-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
Copy pathspells_descriptions-bc.txt
8051 lines (7434 loc) · 718 KB
/
spells_descriptions-bc.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
Alarm
Odrzucanie
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Trp 1
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Emanacja o promieniu 6 metrów i środku w jakimś punkcie przestrzeni
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Czar ten wznieca mentalny lub słyszalny alarm za każdym razem, gdy istota rozmiaru malutkiego lub większa wkroczy na chroniony teren bądź też dotknie jego granicy. Stworzenie, które wypowie hasło (ustalane w chwili rzucania zaklęcia) nie uruchomi alarmu. Ty decydujesz w chwili rzucania czaru, czy alarm będzie miał postać mentalną, czy słyszalną.
Alarm mentalny: Ta wersja czaru ostrzega ciebie (i tylko ciebie), dopóki przebywasz w promieniu 1,5 kilometra od chronionego obszaru. Odczuwasz mentalne, pojedyncze “dzyń”, które budzi cię z normalnego snu, ale w żaden sposób nie wpływa na koncentrację. Zaklęcie cisza nie ma wpływu na tę wersję alarmu.
Alarm słyszalny: W tej postaci czar tworzy dźwięk dzwoneczka, który dobrze słyszą wszyscy w promieniu 18 metrów od chronionego obszaru. Każde drzwi blokujące rozchodzenie się dźwięków zmniejszają wspomniany dystans o 3 metry, a każda materialna ściana o 6 metrów. W całkowitej ciszy dzwonienie słychać słabo nawet w odległości 54 metrów. Dźwięk brzmi przez rundę. Istoty znajdujące się na obszarze działania zaklęcia cisza jednak go nie słyszą.
Stworzenia eteryczne i astralne nie uruchamiają alarmu.
Można sprawić, by alarm miał charakterpermanentny, wykorzystując do tego celu zaklęcie utrwalenie.
Koncentrator wtajemniczeń: Dzwoneczek i kawałek bardzo cienkiego srebrnego drutu.
Analiza dweomeru
Poznanie
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jeden przedmiot lub istota na poziom czarującego
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie
Rozróżniasz wszystkie zaklęcia i właściwości magiczne, które posiada istota czy przedmiot lub które na nie wpływają. W każdej rundzie możesz w akcji darmowej zbadać jedno stworzenie bądź rzecz, ale musisz dany obiekt widzieć. W przypadku przedmiotu magicznego poznajesz jego działanie, sposób aktywowania poszczególny funkcji (jeśli go to dotyczy) oraz liczbę niewykorzystanych ładunków (jeżeli takowe posiada). W przypadku przedmiotu lub istoty dysponującej aktywnie działającym czarami, poznajesz wszystkie zaklęcia, ich efekty oraz poziomy czarującego.
Trzymany przez kogoś przedmiot ma prawo do rzutu obronnego na Wolę, jeśli posiadająca go osoba tego sobie życzy. Sukces oznacza, że niczego się o nim nie dowiedziałeś – z wyjątkiem informacji uzyskanych dzięki zwykłej obserwacji. Na przedmiot, który wykonał udany rzut obronny, przez 24 godziny nie wpłynie żadna inna analiza dweomeru.
Analiza dweomeru nie działa, jeśli zastosuje się ten czar względem artefaktu.
Koncentrator: Malutka rubinowa lub szafirowa soczewka osadzona w niewielkiej złotej oprawce. Klejnot musi być warto co najmniej 1500 sz.
Antypatia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8, Drd 9
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedno miejsce (maksymalnie sześcian o krawędzi 3 m/poziom) lub jeden przedmiot
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Wola częściowo neguje
Odporność na czary: Tak
Sprawiasz, że jakiś przedmiot lub miejsce emanują magicznymi wibracjami, które odpychają specyficzny rodzaj inteligentnych istot lub stworzenia o danym charakterze – zależnie od twojej decyzji. Musisz dokładnie określić typ bytów, o które ci chodzi, nie wystarczy bowiem podać ich podtypu. Analogicznie powinieneś również podać ewentualny charakter stworzeń, które mają być odpychane.
Istoty danego rodzaju lub posiadające wskazany charakter czują przemożną potrzebę opuszczenia obszaru lub unikania obiektu. Przymus nakazuje im oddalić się od danego miejsca lub przedmiotu, unikać go i od niego stronić. Dopóki zaklęcie będzie działało, nie zechcą powrócić do danego obszaru. Stworzenie, które wykona udany rzut obronny, może pozostać w danym miejscu czy dotknąć przedmiotu, ale czyniąc to, czuje dyskomfort, który obniża wartość jego Zręczności o 4 punkty.
Antypatia kontruje i rozprasza sympatię.
Materialny komponent wtajemniczeń: Nasączona octem grudka ałunu.
Azyl
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Czas działania: Permanentnie do wyładowania
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Nasączasz potężną magią specjalnie do tego celu przygotowany przedmiot. W efekcie zyskuje on moc natychmiastowego przetransportowania do ciebie jego posiadacza, bez względu na dzielącą was odległość, pod warunkiem, iż znajdujecie się na tym samym planie. Po takiej modyfikacji przedmiotu musisz go z własnej woli ofiarować jakiemuś stworzeniu i poinformować je jednocześnie, jakie słowo rozkazu aktywuje magię. Korzystając z mocy przedmiotu, podmiot zaklęcia wypowiada wspomniane hasło, w tym samym czasie niszcząc przedmiot (jest to akcja standardowa). Dzięki temu zostaje natychmiast przeniesiony w twoje pobliże, wraz ze wszystkim, co ma na sobie i co dźwiga (maksymalnie ciężar wyposażenia może być równy dużemu obciążeniu). Magia nie wpływa na żadne inne stworzenia, z wyjątkiem chowańca osoby dotykającej przedmiotu.
W czasie rzucania zaklęcia możesz je zmodyfikować tak, że to ty zostaniesz przeniesiony do punktu położonego w promieniu 3 metrów od posiadacza przedmiotu, gdy ten go zniszczy i wypowie słowo rozkazu. W chwili zadziałania azylu będziesz miał ogólne pojęcie o miejscu pobytu właściciela zmodyfikowanej przez ciebie rzeczy oraz sytuacji, w jakiej się znalazł. Niemniej po rzuceniu czaru w ten sposób nie masz wyboru i zostajesz przeniesiony – czy tego chcesz, czy nie.
Komponent materialny: Specjalnie przygotowany przedmiot, do wykonania którego potrzebne są m.in. klejnoty warte przynajmniej 1500 sz.
Bariera z ostrzy
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Dobro 6, Kap 6, Wojna 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Ściana wirujących ostrzy długości 6 m/poziom lub krąg wirujących ostrzy o promieniu 1,5 m na dwa poziomy; w obu wypadkach 6 m wysokości
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę lub neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak
Czar ten powołuje do istnienia nieruchomą, pionową kurtynę wirujących ostrzy stworzonych z czystej mocy. Każda istota, która przejdzie przez taką ścianę, otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) – udany rzut obronny na Refleks zmniejsza ich liczbę o połowę.
Jeśli rzucając niniejszy czar, postawisz barierę w miejscu, w którym znajdują się jakieś istoty, każda z nich otrzyma obrażenia tak, jakby przechodziła przez ścianę. Wszystkie mają prawo uniknąć ostrzy (i znaleźć się po wybranej przez siebie stronie bariery), w wyniku czego nie otrzymują żadnych obrażeń po udanym rzucie obronnym na Refleks.
Bariera z ostrzy zapewnia osłonę (premia +4 do KP, premia +2 do rzutów obronnych na Refleks) względem wykonywanych przez nią ataków.
Barwny wzór
Iluzje (Wzorzec) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Kolorowe światła w fali o promieniu 6 m
Czas działania: Koncentracja + 2 rund
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak
W powietrzu tańczy wzorzec bezkształtnych, połyskujących barw, które wpływają na każdego, kto znajdzie się w obszarze funkcjonowania zaklęcia. Oddziałuje on na tyle Kostek Wytrzymałości istot, ile wynosi twój poziom czarującego (maksymalnie 20). W pierwszej kolejności wpływa na stworzenia o najmniejszej liczbie KW. Jeżeli kilka istot ma tyle samo KW, ofiarami efektu padają najpierw te, które znajdują się najbliżej punktu początkowego czaru. Zaklęcie działa tylko na te stworzenia, którym nie powiedzie się rzut obronny. KW niewystarczające do tego, by zadziałać na jakąś istotę, zostają stracone. Efekt czaru zależy zaś od liczby Kostek Wytrzymałości ofiary.
6 lub mniej: Ofiara jest nieprzytomna przez 1k4 rundy, potem oszołomiona przez 1k4 rund, a następnie zdezorientowana przez 1k4 rundy (w przypadku nieżyjących istot brak przytomności należy traktować jak oszołomienie).
od 7do 12: Ofiara jest oszołomiona przez 1k4 rundy, a następnie zdezorientowana przez 1k4 rundy.
13 lub więcej: Ofiara jest zdezorientowana przez 1k4 rundy.
Barwny wzór nie wpływa na ślepe istoty
Komponent materialny: Mały kryształowy pryzmat.
Bezpieczne schronienie
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M, K; patrz opis
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Struktura na planie kwadratu o boku 6 m
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Przywołujesz chatynkę lub domeczek wykonany z materiałów powszechnie dostępnych w miejscu, w którym rzucasz czar. Podłoga jest pozioma, czysta i sucha. We wszystkich aspektach budyneczek przypomina zwykłą chatę wyposażoną w wytrzymałe drzwi, dwoje okien z okiennicami oraz mały kominek.
W domku nie ma żadnego źródła ciepła czy zimna (innego niż naturalna izolacja). A zatem należy go ogrzać jak zwykłe mieszkanie. Z kolei wyjątkowy upał będzie niekorzystnie wpływał na przebywające w nim istoty. Domek zapewnia natomiast swego rodzaju bezpieczeństwo, bowiem bez względu na materiały, z jakich go wykonano, ma wytrzymałość zwykłego kamiennego budynku i tak jak on opiera się płomieniom. Nie sposób również przebić ścian chatynki normalnymi pociskami (ale miotanymi przez machiny oblężnicze lub gigantów – już tak).
Drzwi, okiennice, a nawet kominek są zabezpieczone przed intruzami – pierwsze dwa za pomocą mistycznego zamku, a ostatni przez żelazną kratę na samym szczycie wąskiego komina. Ponadto te trzy miejsca chroni zaklęcie alarm. Wreszcie na czas istnienia domeczku przywołujesz niewidocznego służącego, który się tobą opiekuje.
Bezpieczne schronienie jest prymitywnie umeblowane w osiem prycz, stół na kozłach, osiem taboretów oraz biurko.
Komponent materialny: Sześcienny odłamek kamienia, skruszony wapień, kilka ziaren piasku, kilka kropel wody i kilka drewnianych drzazg. Dodać należy również komponenty potrzebne do czaru niewidoczny służący (sznurek i kawałek drewna), jeśli ma się on znaleźć w chatce.
Koncentrator: Koncentrator zaklęcia alarm (dzwoneczek i kawałek bardzo cienkiego srebrnego drutu), jeśli ma on chronić chatkę.
Bluźnierstwo
Wywoływanie [Dźwięk, Zło]
Poziom: Kap 7, Zło 7
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 12 m
Obszar: Istoty o charakterze innym niż zły w fali o promieniu 12 m i środku w tobie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak
Każda istota, która ma charakter inny niż zły, a która znajdzie się na obszarze działania bluźnierstwa, ponosi następujące efekty.
Liczba KWEfekt
Równa poziomowi czarującegoOtumanienie
Maksymalnie poziom czarującego –1Wycieńczenie, otumanienie
Maksymalnie poziom czarującego –5Sparaliżowanie, wycieńczenie, otumanienie
Maksymalnie poziom czarującego –10Zabicie, sparaliżowanie, wycieńczenie, otumanienie
Efekty zachodzą jednocześnie i się kumulują. Ofiary nie mają prawa do rzutu obronnego, pozwalającego ich uniknąć.
Otumanienie: Istota przez 1 rundę nie może wykonywać żadnych działań, choć normalnie się broni.
Wycieńczenie: Na 2k4 rundy wartość Siły istoty spada o 2k6 punktów.
Sparaliżowanie: Istota przez 1k10 minut jest sparaliżowana i bezradna.
Zabicie: Żyjące istoty umierają. Nieumarli zostają zniszczeni.
Ponadto jeśli rzucając niniejsze zaklęcie, znajdujesz się na rodzinnym planie, wszystkie istoty pozaplanarne, które nie są złe, zostają natychmiast wygnane do swych ojczystych wymiarów i nie mogą powrócić przez co najmniej 24 godziny. Efekt ten ma miejsce bez względu na to, czy stworzenie słyszy bluźnierstwo. Wygnanie neguje udany rzut obronny na Wolę (z karą –4).
Bluźnierstwo nie wpływa na istoty, których liczba Kostek Wytrzymałości przekracza twój poziom czarującego.
Błogosławieństwo
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 1, Pal 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 15 m
Obszar: Ty i wszyscy sprzymierzeńcy w 15-metrowym rozprysku o środku w tobie
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)
Błogosławieństwo napełnia twoich towarzyszy odwagą. Każdy sprzymierzeniec otrzymuje premię z morale +1 do testów ataków oraz rzutów obronnych na efekty strachu.
Błogosławieństwo kontruje i rozprasza obawę.
Błogosławione jagody
Przemiany
Poziom: Drd 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: 2k4 dotknięte świeże jagody
Czas działania: Jeden dzień/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak
Rzucając niniejszy czar na garść świeżych jagód, sprawiasz, że 2k4 z nich stają się magiczne. Zarówno ty, jak i każdy inny druid co najmniej 3. poziomu potraficie natychmiast odkryć, które owoce znalazły się pod wpływem zaklęcia. Każda odmieniona jagoda odżywia średnie stworzenie tak, jakby spożyło normalny posiłek. Zjedzony owoc leczy ponadto 1 obrażenie. Niemniej jedna istota w ciągu 24 godzin może wyleczyć w ten sposób maksymalnie tylko 8 ran.
Błyskawica
Wywoływanie [Elektryczność]
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 36 m
Obszar: 36-metrowa linia
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak
Uwalniasz potężne wyładowanie energii elektrycznej zadające każdej istocie, która znajdzie się w obszarze jego działania, 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Początek błyskawicy znajduje się na opuszkach twoich palców.
Błyskawica podpala materiały łatwopalne i powoduje uszkadzenie przedmiotów, które znajdą się na jej drodze. Jest w stanie roztopić metal o niskiej temperaturze topnienia, m.in. ołów, złoto, miedź, srebro czy brąz. Jeżeli przeszkoda ograniczająca błyskawicę ulegnie w efekcie jej działania zniszczeniu, może ona polecieć dalej, poza barierę (pod warunkiem, że zasięg jest wystarczająco duży). W przeciwnym razie zatrzyma się na takiej barierze, jak efekt każdego innego czaru.
Komponent materialny: Kawałek futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt.
Boska łaska
Wywoływanie
Poziom: Kap 1, Pal 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 minuta
Powołując się na siłę i mądrość bóstwa, do testów ataków bronią i zadanych nią obrażeń zyskujesz premię ze szczęścia +1 na trzy poziomy czarującego (przynajmniej +1, maksymalnie +3). Premia ta nie dotyczy ran zadawanych przez czary.
Boska moc
Wywoływanie
Poziom: Kap 4, Wojna 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom
Powołując się na boską moc patrona, zwiększasz siłę i biegłość bojową. Twoja bazowa premia do ataku staje się równa twojemu poziomowi postaci (możesz z tego powodu zyskać dodatkowe ataki), zyskujesz premię z usprawnienia +6 do Siły oraz 1 tymczasowy punkt wytrzymałości na poziom czarującego.
Brzuchomówstwo
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Zrozumiałe dźwięki, zwykle wypowiedź
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Nie
Sprawiasz, że twój głos (lub dowolny inny dźwięk, który potrafisz z siebie wydać za pomocą głosu) zdaje się pochodzić z innego miejsca. Możesz mówić w dowolnym znanym ci języku. Każdy, kto słyszy te dźwięki i wykona udany rzut obronny, rozpozna, że są iluzją (ale nadal będzie je słyszał).
Koncentrator: Zwinięty pergamin tworzący stożek.
Burza zemsty
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Drd 9, Kap 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Efekt: Chmura o promieniu 108 m
Czas działania: Koncentracja (maksymalnie 10 rund) (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak
Zaklęcie to tworzy ogromną czarną chmurę burzową, w której rozbłyskują gromy i którą wstrząsają odgłosy grzmotów. Każda istota, która się pod nią znajdzie, musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany oznacza ogłuszenie na 1k4 x 10 minut.
Jeśli nie będziesz się koncentrował na tym czarze po jego rzuceniu, zakończy on swe działanie. Jeżeli jednak pozostaniesz skupiony, w kolejnych rundach powstaną dodatkowe, opisane dalej efekty. Każdy z nich ma miejsce w twojej turze.
Druga runda: Na obszarze działania zaklęcia pada kwaśny deszcz, powodujący 1k6 obrażeń od kwasu (bez prawa do rzutu obronnego).
Trzecia runda: Sprowadzasz z chmury sześć błyskawic i decydujesz, gdzie uderzą. W ten sam cel może trafić tylko jedna z nich. Każda błyskawica zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności. Trafiona istota ma prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany oznacza, że otrzymuje połowę ran.
Czwarta runda: Na obszarze pada grad powodujący 5k6 obrażeń miażdżonych (bez prawa do rzutu obronnego).
Od piątej do dziesiątej rundy: Widoczność ogranicza fioletowy deszcz miotany podmuchami wiatru. Uniemożliwia on korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włącznie z widzeniem w ciemnościach, poza zasięg 1,5 metra. Istoty w odległości 1,5 metra posiadają ukrycie (ataki podlegają ryzyku chybienia 20%). Stworzenia znajdujące się dalej korzystają z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a ponadto atakujący nie może zlokalizować celu za pomocą zmysłu wzroku) szybkość maleje o 3/4. Oczywiście ataki dystansowe są na obszarze burzy niemożliwe. Istota rzucająca czar musi wykonać test Koncentracji o ST równej ST rzutu obronnego na burzę zemsty + poziom rzucanego zaklęcia – nieudany oznacza, iż czar został utracony.
Celny cios
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Patrz opis
Na krótki czas zyskujesz intuicyjny wgląd w najbliższą przyszłość związaną z twoim następnym atakiem. Kolejny test ataku (jeśli będzie on miał miejsce przed końcem następnej rundy) wykonujesz z premią z olśnienia +20. Ponadto nie musisz się liczyć z ryzykiem chybienia spowodowanym ukryciem celu.
Koncentrator: Niewielka drewniana replika tarczy łuczniczej.
Charakter oręża
Przemiany [patrz opis]
Poziom: Kap 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty oręż lub 50 pocisków (stykających się ze sobą w chwili rzucania czaru)
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)
Charakter oręża sprawia, że zwykła broń staje się bronią chaotyczną, dobrą, praworządną lub złą – zależnie od twojej decyzji. Oręż, któremu nadano charakter, pozwala przebić redukcję obrażeń istot pewnego rodzaju. Czar ten nie ma wpływu na broń obdarzoną już jakimś charakterem.
Nie możesz rzucić tego zaklęcia na broń naturalną, jak choćby uderzenie bez broni.
Czyniąc broń chaotyczną, dobrą, praworządną lub złą, sprawiasz, że charakter oręża jest zaklęciem odpowiednio chaotycznym, dobrym, praworządnym bądź złym.
Chatka
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 6 m
Efekt: Kula o promieniu 6 m i środku w miejscu, w którym się znajdujesz
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Tworzysz wokół siebie nieruchomą, nieprzezroczystą sferę mocy dowolnego wybranego przez ciebie koloru. Połowa jej znajduje się ponad powierzchnią ziemi, a druga wewnatrz niej (przenika przez nią). Wraz z tobą wewnątrz tego pola znaleźć się może do dziewięciu średnich istot, które mają prawo wchodzić i wychodzić ze sfery. Jednakże zaklęcie dobiega końca, gdy ty ją opuścisz.
W chatce panuje temperatura 20 stopniu Celsjusza, jeśli na zewnątrz jest od –20 do 40 stopni Celsjusza. W przypadku gdy poza sferą temperatura spadnie poniżej –20 lub wzrośnie powyżej 40 stopni Celsjusza, w środku temperatura również zmaleje lub zwiększy się na zasadzie stopień za stopień. Chatka zapewnia również ochronę przed żywiołami – deszczem, pyłem czy burzą piaskową. Jest też w stanie oprzeć się wichrom o sile mniejszej niż huragan (120,5+ km/h), który ją niszczy, tak jak i potężniejsze podmuchy.
Wnętrze chatki to półkula. Wypowiedziawszy krótki rozkaz, możesz je słabo rozjaśnić lub zgasić światło, zależnie od chęci. Jak wspomniano wcześniej, pole mocy z zewnątrz jest nieprzejrzyste, ale od wewnętrznej strony okazuje się przezroczyste. Pociski, broń oraz efekty czarów przechodzą przez sferę, nie naruszając jej w żaden sposób, lecz przebywających w środku z zewnątrz nie widać (korzystają z całkowitego ukrycia).
Komponent materialny: Mały, kryształowy paciorek, który pęka, gdy kończy się czas działania czaru i gdy chatka ulega rozproszeniu.
Chmura mgły
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Woda 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m poziom)
Efekt: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Z punktu, który wyznaczasz, zaczyna kłębić się chmura mgły. Opary uniemożliwiają korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włącznie z widzeniem w ciemnościach, poza zasięg 1,5 metra. Istoty w odległości 1,5 metra posiadają ukrycie (ataki podlegają ryzyku chybienia 20%). Stworzenia znajdujące się dalej korzystają z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a ponadto atakujący nie może zlokalizować celu za pomocą zmysłu wzroku).
Średni wiatr (16,5+ km/h) rozwiewa mgłę w 4 rundy, a silny (31,5+ km/h) w 1 rundę.
Czar ten nie działa pod wodą.
Chmura kwasu
Przywoływanie (Tworzenie) [Kwas]
Poziom: Cza/Zak 6, Woda 7
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Chmura kwasu tworzy masę mglistych oparów podobnych do tych, jakie powstają w wyniku zaklęcia gęsta mgła. Ponadto spowalnia istoty i ogranicza ich pole widzenia. Przede wszystkim jednak o jej szkodliwości decyduje kwasowość. Począwszy od chwili rzucenia czaru, w każdej rundzie, w twojej turze, mgła zadaje 2k6 obrażeń od kwasu każdej istocie i przedmiotowi, który się w niej znajduje.
Materialny komponent wtajemniczeń: Szczypta wysuszonego, sproszkowanego groszku wymieszanego ze sproszkowanym zwierzęcym kopytem.
Chodzenie po wodzie
Przemiany [Woda]
Poziom: Kap 3, Trp 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedna dotknięta istota/poziom
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)
Istota, na którą rzucisz to zaklęcie, może się poruszać po każdej cieczy tak, jakby to było twarde podłoże, a zatem przejść po błocie, oliwie, śniegu, ruchomych piaskach, wodzie bieżącej, lodzie, a nawet lawie, ponieważ jej stopy unoszą się około 3-5 centymetrów nad powierzchnią (warto pamiętać, że stworzenia przechodzące ponad roztopioną magmą otrzymują obrażenia z racji przebywania blisko źródła znacznego gorąca). Podmiot czaru może chodzić, biegać, szarżować czy w inny sposób poruszać się po takiej powierzchni, traktując ją jak normalną ziemię.
Jeśli rzucisz ten czar pod wodą (lub jeżeli podmiot będzie częściowo lub w całości zanurzony w jakiejś cieczy), poddana jego działaniu istota zacznie się unosić ku powierzchni w tempie 18 metrów na rundę i będzie się przemieszczać, dopóki na niej nie stanie.
Chwilowe olśnienie
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 8, Szczęście 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wyładowania
Czar ten obdarza cię potężnym szóstym zmysłem. W trakcie jego działania możesz wykorzystać efekt, który powoduje. Zaklęcie zapewnia premię z olśnienia równą twojemu poziomowi czarującego (maksymalnie +25) do jednego test ataku, spornego testu atrybutu lub umiejętności bądź do rzutu obronnego. Zamiast tego możesz zastosować premię z olśnienia do swego KP względem jednego ataku (nawet jeśli jesteś nieprzygotowany). Uaktywnienie wspomnianego efektu nie wymaga poświęcenia akcji; możesz to uczynić nawet w turze innej istoty. Niemniej musisz się zdecydować na wykorzystanie chwilowego olśnienia, zanim wykonasz rzut, na który ma wpłynąć (lub wykona go MP). Czar kończy swe działanie, gdy użyjesz premii.
W tym samym czasie możesz się znajdować pod działaniem tylko jednego chwilowego olśnienia.
Chwytająca dłoń
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 7, Siła 7
Komponenty: W, S, K/KO
Czar ten działa jak powstrzymująca dłoń, z tą jednak różnicą, iż ręka toczy również walkę w zwarciu z przeciwnikiem, którego wybierzesz. Chwytająca dłoń ma prawo do jednego ataku w zwarciu na rundę. Jej premia do ataku wykonywanego, by doprowadzić do kontaktu, wynosi twój poziom czarującego + twój modyfikator z Intelektu, Roztropności lub Charyzmy (odpowiednio w przypadku czarodzieja, kapłana lub zaklinacza), +10 za wartości Siły ręki (31) oraz –1 za to, że dłoń jest dużego rozmiaru. Dłoń ma taką samą premię do zwarcia, z tą jednak różnicą, iż zamiast –1 otrzymuje modyfikator +4 za duży rozmiar. Dłoń trzyma ofiarę, ale nie rani jej w trakcie zwarcia. Skierowanie czaru na nowy cel to akcja ruchu.
Chwytająca dłoń może również wykonywać szarżę byka jak mocarna dłoń, lecz z premią +16 do testu Siły (+10 za Siłę 35, +4 za duży rozmiar i premia +2 za szarżę, którą zawsze otrzymuje) oraz powstrzymywać jak powstrzymująca dłoń.
Kapłani rzucający ten czar nadają mu nazwę od imienia swego bóstwa.
Koncentrator wtajemniczeń: Skórzana rękawica.
Ciało w kamień
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak
Ofiara oraz wszelki niesiony przez nią ekwipunek przemienia się w bezrozumny, bezwładny posąg. Jeśli powstała w wyniku tego zaklęcia statua ulegnie uszkodzeniu – jej fragment zostanie odłamany itp. – istota (nawet po powrocie do pierwotnego stanu) podlega takim samym obrażeniom czy deformacjom. Ofiara niniejszego zaklęcia nie jest martwa, ale nie wygląda na żywą, nawet jeśli ktoś przyjrzy się jej za pomocą czarów w rodzaju obserwacji śmierci.
Niniejszy czar wpływa tylko na istoty cielesne.
Komponent materialny: Wapno, woda i ziemia.
Ciemność
Wywoływanie [Ciemność]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Kap 2
Komponenty: W, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Czar ten sprawia, że wokół przedmiotu w promieniu 6 metrów panuje półmrok. Wszystkie istoty na tym obszarze korzystają z ukrycia (ryzyko chybienia 20%). Nawet stworzenia, które normalnie widzą w takich warunkach (za pomocą widzenia w ciemnościach czy widzenia w słabym świetle) podlegają na terenie działania magicznej ciemności ryzyku chybienia.
Normalne źródła światła (takie jak pochodnie, świeczki i latarnie) nie rozświetlą obszaru ciemności. To samo dotyczy zaklęć światła niższego poziomu. Ciemność jednakże nie wpływa na czary światła wyższego poziomu.
Jeżeli rzucisz ciemność na niewielki przedmiot, który następnie schowasz pod nieprzepuszczające światła przykrycie, jej efekt ulegnie zablokowaniu aż do momentu wyjęcia przedmiotu.
Ciemność kontruje i rozprasza zaklęcia światła tego samego i niższego poziomu.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kłębek sierści nietoperza oraz kropla smoły lub grudka węgla.
Cienie
Iluzje (Cień)
Poziom: Cza/Zak 9
Czar ten działa jak przywoływanie poprzez cienie, ale naśladuje zaklęcia przywoływania czarodzieja oraz zaklinacza 8. i niższego poziomu. Iluzyjne przywoływania powodują 4/5 (80%) obrażeń, a nieraniące efekty wpływają na postacie, które w nie nie wierzą, z szansą 80%.
Cierniste kamienie
Przemiany [Ziemia]
Poziom: Drd 4, Ziemia 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Jeden kwadrat o boku 3 m/poziom
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Refleks częściowo neguje
Odporność na czary: Tak
Za sprawą tego czaru kamieniste podłoże, kamienną podłogę i podobną powierzchnię pokrywają zlewające się z nią, długie, ostre kolce. Cierniste kamienie spowalniają tempo przemieszczania się przez obszar ich działania oraz powodują obrażenia.
Każda istota, która pieszo przemierza obszar działania czaru, porusza się z 1/2 szybkości. Otrzymuje ponadto 1k8 obrażeń kłutych na każde pokonane 1,5 metra ciernistych kamieni. Jeżeli odniesie rany, musi również wykonać rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza, że tak poraniła sobie stopy i nogi, iż porusza się z 1/2 szybkości naziemnej. Tę karę do prędkości należy brać pod uwagę przez 24 godziny lub dopóki na rannego ktoś nie rzuci zaklęcia leczenie (za sprawą którego odzyska on również punkty wytrzymałości). Karę może też anulować inna istota, która będzie przez 10 minut opatrywać rany i której powiedzie się test Leczenia o ST równej ST rzutu obronnego na niniejszy czar.
Ciernistych kamieni nie da się zneutralizować za pomocą umiejętności Unieszkodliwiania mechanizmów.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju ciernistych kamieni trudno wykryć. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a ST tego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 29 w przypadku ciernistych kamieni.
Cisza
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 2, Kap 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Emanacja o promieniu 6 m i środku w istocie, przedmiocie lub punkcie w przestrzeni
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis lub brak (przedmiot)
Odporność na czary: Tak; patrz opis lub Nie (przedmiot)
Kiedy rzucisz niniejszy czar, na obszarze jego działania zapada całkowita cisza. Wszelkie dźwięki zostają zatrzymane. Prowadzenie rozmów jest niemożliwe; nie da się rzucać zaklęć z komponentami werbalnymi; żaden odgłos jakiegokolwiek rodzaju i pochodzenia nie opuści obszaru ciszy, nie dostanie się doń i przez niego nie przejdzie. Czar ten można rzucić na dowolny punkt w przestrzeni. Efekt jest nieruchomy, chyba że zaklęcie rzucono na poruszający się (lub poruszany przez kogoś) obiekt. A zatem można je rzucić na stworzenie, a wówczas efekt emanuje wokół niego i porusza się wraz z nim. Niechętna ciszy istota może wykonać rzut obronny na Wolę – udany neguje ten efekt; ma też prawo wykorzystać odporność na czary, jeżeli takową posiada. Przedmioty, które znajdują się w posiadaniu jakiegoś stworzenia, i magiczne wyposażenie emitujące dźwięki również mają prawo skorzystać z rzutów obronnych i odporności na czary. Prawo to nie przysługuje jednak obiektom, których nikt nie trzyma, oraz punktom w przestrzeni. Niniejszy czar zapewnia też ochronę przed atakami dźwiękowymi i opartymi na języku.
Cnota
Przemiany
Poziom: Kap 0, Drd 0, Pal 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min.
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)
Podmiot zyskuje 1 tymczasowy punkt wytrzymałości.
Cud
Wywoływanie
Poziom: Kap 9, Szczęście 9
Komponenty: W, S, PD; patrz opis
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Cel, efekt lub obszar: Patrz opis
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak
Cudu w zasadzie nie rzucasz, a o niego prosisz. Mówisz, co chciałbyś, by się stało, i prosisz swe bóstwo (lub potęgę, do której modlisz się o czary), żeby wstawiło się za tobą w tej kwestii.
Za sprawą niniejszego czaru możesz uzyskać następujące efekty.
•Skopiować dowolne zaklęcie kapłana poziomu 8. lub niższego (włącznie ze wszystkimi czarami, do których masz dostęp poprzez swoje domeny).
•Skopiować dowolne zaklęcie poziomu 7. lub niższego.
•Cofnąć szkodliwe efekty wielu czarów, takich jak ogłupienie czy obłęd.
•Powołać do istnienia dowolny inny efekt, którego poziom potęgi nie przekracza podanych wcześniej ograniczeń.
Jeżeli cud będzie miał jeden z opisanych wcześniej efektów, jego rzucenie nie wymaga poświęcenia punktów doświadczenia.
Zamiast tego kapłan może wyrazić znacznie istotniejszą prośbę. Takie rzucenie cudu kosztuje 5000 PD, ponieważ w zaklęcie angażujesz niezwykle potężne boskie energie. Oto przykład działania takich imponujących cudów.
•Odwrócenie przebiegu bitwy poprzez wskrzeszenie poległych sojuszników, by dalej toczyli walkę.
•Przeniesienie ciebie i twoich sojuszników wraz z całym waszym wyposażeniem poprzez planarną barierę do innego wymiaru w konkretne, wybrane miejsce, i to bez najmniejszego ryzyka błędu.
•Uratowanie miasta przed trzęsieniem ziemi, wybuchem wulkanu, powodzią lub inną wielką katastrofą naturalną.
Należy pamiętać, że każda prośba niezgodna z naturą bóstwa (lub sprzeczna z jego charakterem) zostanie odrzucona.
Skopiowane zaklęcie umożliwia normalne rzuty obronne i pozwala na zwykłe użycie odporności na czary (tyle że ST rzutu obronnego odpowiada zaklęciu 9. poziomu). W przypadku gdy za pomocą cudu duplikujesz czar wymagający poświęcenia PD, musisz ponieść ten koszt. Jeśli kopiujesz zaklęcie wymagające komponentu materialnego wartości przynajmniej 100 sz, musisz go posiadać.
Koszt PD: 5000 PD (w przypadku niektórych zastosowań cudu; patrz wcześniej).
Czarne macki
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Fala o promieniu 6 m
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Zaklęcie to przywołuje “pole” gumowatych czarnych macek, z których każda ma długość 3 metrów. Te falujące odnóża wystrzeliwują wprost z ziemi, podłogi i dowolnej innej powierzchni znajdującej się pod nogami, nawet z wody. Macki chwytają i owijają się wokół każdej istoty, która wjedzie w obszar działania czaru. Trzymają ofiary z dużą siłą i miażdżą je.
Każda istota znajdująca się na obszarze działania czaru musi wykonać test zwarcia sporny z testem zwarcia macek. Odnóża atakujące ofiarę należy traktować jak duże stworzenie o bazowej premii do ataku równej twojemu poziomowi czarującego i Sile wartości 19. A zatem modyfikator ich testu zwarcia wynosi twój poziom czarującego +8. Macki są niepodatne na obrażenia wszelkiego rodzaju.
Kiedy odnóża znajdą się w zwarciu z ofiarą, w każdej rundzie w twojej turze wykonują test zwarcia, w wyniku którego zadają 1k6+4 obrażeń miażdżonych. Macki miażdżą, dopóki czas działania zaklęcia nie dobiegnie końca lub złapana istota się nie wyrwie.
Macki atakują każde stworzenie, które wejdzie na obszar działania czaru. Ponadto istoty, które nie toczą zwarcia z odnóżami, mogą się poruszać przez wspomniany obszar tylko z 1/2 normalnej prędkości.
Komponent materialny: Kawałek macki ogromnej ośmiornicy lub ogromnej kałamarnicy.
Deszcz kolorów
Iluzje (Wzorzec) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 4,5 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Z twojej dłoni wystrzeliwuje stożek jaskrawych, nakładających się na siebie kolorów. Istoty, które znajdą się na jego obszarze, padają ofiarą oszołomienia, być może zostają oślepione, a nawet tracą przytomność. Efekt zaklęcia zależy od KW stworzenie w stożku.
2 KW lub mniej: Istota jest nieprzytomna, oślepiona i oszołomiona przez 2k4 rundy, następnie oślepiona i oszołomiona przez 1k4 rundy, a potem oszołomiona przez 1 rundę (przytomność tracą tylko żyjące stworzenia).
3 lub 4 KW: Stworzenie jest oślepione i oszołomione przez 1k4 rundy, a potem oszołomione przez 1 rundę.
5 lub więcej KW: Istota jest oszołomiona przez 1 rundę.
Deszcz kolorów nie wpływa na stworzenia, które nie posiadają zmysłu wzroku.
Komponent materialny: Szczypta piasku lub proszku koloru czerwonego, żółtego i niebieskiego.
Deszcz ze śniegiem
Przywoływanie (Tworzenie) [Zimno]
Poziom: Cza/Zak 3, Drd 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Walec (promień 12 m, wysokość 6 m)
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Deszcz ze śniegiem uniemożliwia korzystanie z wszelkiego typu wzroku (włącznie z widzeniem w ciemnościach) na obszarze, na którym pada. Ponadto ziemię (lub inną powierzchnię) na tym terenie pokrywa lód. Istoty mogą chodzić po obszarze działania czaru z 1/2 normalnej naziemnej szybkości, wykonując udane testy Zachowania równowagi o ST 10. Nieudany oznacza, iż w danej rundzie stworzenie w ogóle nie może się poruszyć, a porażka o 5 lub więcej świadczy o upadku (szczegółowe informacje znajdziesz w opisie umiejętności Zachowanie równowagi).
Deszcz ze śniegiem gasi pochodnie i małe płomienie.
Materialny komponent wtajemniczeń: Szczypta pyłu i kilka kropel wody.
Dezintegracja
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6, Zniszczenie 7
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Promień
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak
Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje cienki zielony promień, którym trafiasz zamierzony cel, jeśli powiedzie ci się atak dotykowy dystansowy. Każda istota trafiona promieniem otrzymuje 2k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 40k6). Ofiara, której punkty wytrzymałości w wyniku działania zaklęcia spadną do 0 lub poniżej, ulega całkowitej dezintegracji – pozostaje po niej tylko miałki pył. Czar nie wpływa na wyposażenie istoty poddanej jego działaniu.
Używając tego czaru względem przedmiotu, sprawisz, że promień zdezintegruje nieżyjącą materię o objętości sześcianu o krawędzi 3 metrów. A zatem całkowitemu zniszczeniu ulegnie tylko część nawet bardzo dużej rzeczy lub struktury. Promień wpływa również na obiekty w całości złożone z efektu działania mocy, takie jak mocarna dłoń lub ściana mocy, lecz nie na magiczne efekty w rodzaju klosza niewrażliwości czy pola antymagii.
Na stworzenie czy obiekt, któremu powiódł się rzut obronny na Wytrwałość, niniejsze zaklęcie wpływa tylko częściowo, powodując 5k6 obrażeń (bądź uszkodzeń). Jeśli jednak zadane rany wystarczą, by punkty wytrzymałości ofiary spadły do co najmniej 0, ulega ona całkowitej dezintegracji.
Zaklęcie działa tylko na pierwsze stworzenie lub obiekt trafiony przez promień. A zatem rzucając ten czaru możesz wpłynąć tylko na jeden cel.
Materialny komponent wtajemniczeń: Magnetyt i szczypta pyłu.
Dezorientacja
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 4, Oszustwa 4
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Wszystkie istoty w rozprysku o promieniu 4,5 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Zaklęcie to sprawia, że jego ofiary są zdezorientowane, przez co nie mogą samodzielnie podejmować decyzji i wykonywać działań. Na początku każdej tury podmiotu, w każdej rundzie działania czaru, wykonaj rzut k%, a wynik sprawdź w pobliskiej tabeli.
k%Zachowanie
01-10Zaatakowanie istoty, która rzuciła ten czar, za pomocą broni do walki wręcz lub dystansowej (lub zbliżenie się do niej, jeśli atak jest niemożliwy).
11-20Normalne.
21-50Bełkotanie bez sensu i niemożność podjęcia innych działań.
51-70Ucieczka od istoty, która rzuciła ten czar, z możliwie największą szybkością.
71-100Zaatakowanie najbliższej istoty (w tym przypadku chowańca traktuje się jako część ofiary).
Zdezorientowana istota, która nie może wykonać wylosowanej czynności, tylko bełkocze bez sensu. Przeciwnicy atakujący ofiary tego czaru nie zyskują specjalnych korzyści. Każda zdezorientowana osoba, która zostanie zaatakowana, automatycznie w swojej następnej turze atakuje takiego przeciwnika (pod warunkiem, że wciąż jeszcze znajduje się pod wpływem zaklęcia). Trzeba zaznaczyć, że zdezorientowana istota nie wykonuje ataków okazyjnych w żadnego adwersarza, którego atakowaniu się nie poświęca (albo z racji swej ostatniej akcji, albo ponieważ została przez niego zaatakowana).
Materialny komponent wtajemniczeń: Zestaw trzech łupin orzecha.
Dezorientacja, słabsza
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 1
Komponenty: W, S, KO
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: 1 runda
Czar ten wywołuje trwające 1 rundę zdezorientowanie, którego ofiarą pada jedna istota. W opisie zaklęcia dezorientacja (patrz wcześniej) znajdziesz dokładne efekty tego stanu.
Dłoń maga
Przemiany
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jeden niemagiczny, nietrzymany przedmiot o wadze 2,5 kg
Czas działania: Koncentracja
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Wskazujesz przedmiot palcem, po czym unosisz go i poruszasz nim na odległość, zgodnie ze swoją wolą. W akcji ruchu możesz przesunąć obiekt na dystans 4,5 metra w dowolnym kierunku. Działanie czaru dobiega końca, gdy przedmiot wydostanie się poza zasięg zaklęcia.
Długi krok
Przemiany
Poziom: Drd 1, Podróże 1, Trp 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Zaklęcie to zwiększa twoją szybkość naziemną o 3 metry (modyfikację tę należy traktować jak premię z usprawnienia). Nie wpływa ono jednak na inne sposoby poruszania się, takie jak rycie, wspinanie, latanie czy pływanie.
Komponent materialny: Garść ziemi.
Długotrwały lot
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czar ten działa jak zaklęcie latanie, z tą jednak różnicą, że z szybkością 12 metrów (ewentualnie 9 metrów, gdy podmiot nosi średni bądź ciężki pancerz albo dźwiga średnie lub duże obciążenie) i przeciętną zwrotnością. Wykorzystując niniejsze zaklęcie do podróży na dłuższy dystans, możesz stosować pośpiech, nie ryzykując stłuczeń (jednakże forsowny marsz wymaga wykonywania testów Budowy). To oznacza, iż lecąc przez 8 godzin, pokonasz 96 kilometrów (lub 72 kilometry przy prędkości 9 metrów).
Długotrwały obraz
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Czar ten działa jak milczący obraz, ale jego efekt obejmuje iluzje wzrokowe, dźwiękowe, zapachowe i cieplne, a ponadto ułuda realizuje zaplanowany przez ciebie program. Nie musisz się na niej koncentrować. Jeśli chcesz, elementem ułudy może być zrozumiała wypowiedź.
Komponent materialny: Kłębek wełny oraz kilka ziarenek piasku.
Dotyk chłodu
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Dotknięta istota lub istoty (do jednej/poziom)
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak
Czar sprawia, że twoja dłoń zaczyna jarzyć się błękitnie – wystarczy, że dotkniesz nią jakąś żyjącą istotę, by rozchwiać jej siły życiowe. Każdy dotyk oznacza użycie energii negatywnej powodującej 1k6 obrażeń. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany oznacza obniżenie Siły o 1 punkt. Ten atak dotykowy wręcz możesz wyprowadzać maksymalnie raz na poziom.
Nieumarli, których dotkniesz, nie otrzymują żadnych ran, ale muszą wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza ucieczkę (jakby ogarnęła je panika) przez 1k4 rundy +1 runda na poziom czarującego.
Dotyk głupoty
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Tak
Dotknięcie wystarczy, by obniżyć umysłowy potencjał podmiotu. Twój udany atak dotykowy wręcz powoduje karę 1k6 do wartości Intelektu, Roztropności i Charyzmy ofiary. Kara ta nie może obniżyć żadnej z tych wartości poniżej 1.
Niniejsze zaklęcie uniemożliwia ofierze rzucanie przynajmniej części (a być może i wszystkich) czarów, jeżeli wartość atrybutu związanego z czarowaniem spadnie poniżej minimalnej wartości pozwalającej rzucać zaklęcia danego poziomu.
Dotyk ghoula
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty żyjący humanoid
Czas działania: 1k6+2 rund
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak
Czar ten nasącza cię negatywną energią, dzięki której na czas jego działania paraliżujesz jednego żyjącego humanoida, jeśli trafisz go atakiem dotykowym wręcz.
Sparaliżowana ofiara śmierdzi padliną, przez co wszystkie żyjące istoty (poza tobą) w fali o promieniu 3 metrów ulegają osłabieniu (Wytrwałość neguje). Zaklęcie neutralizacja trucizny neguje efekt osłabienia. Smród nie wpływa na stworzenia niepodatne na działanie trucizn.
Komponent materialny: Skrawek materiału odcięty od ubrania ghoula albo szczypta ziemi z leża tego nieumarłego.
Dotyk wampira
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy/1 godzina; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak
Jeśli powiedzie ci się atak dotykowy wręcz, zadajesz 1k6 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 10k6). Jednocześnie otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej ranom zadanym przez ten czar. Nie możesz w ten sposób zyskać więcej niż aktualne punkty wytrzymałości ofiary +10 – co zresztą ją zabija. Tak zyskane tymczasowe punkty wytrzymałości znikają po upływie 1 godziny.
Dotyk zmęczenia
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 0
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak
Przesyłasz dotykiem energię negatywną, wywołując w ofierze zmęczenie. Trafienie jej wymaga udanego ataku dotykowego. Podmiot natychmiast staje się zmęczony i pozostaje takim przez czas działania czaru.
Niniejszy czar nie wpływa na stworzenia, które już są zmęczone. W odróżnieniu od zwykłego zmęczenia, efekt ten się kończy, gdy minie czas działania zaklęcia.
Komponent materialny: Kropla potu.
Natychmiastowe przyzwanie
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Cel: Jeden przedmiot ważący 5 kg lub mniej, którego najdłuższa krawędź wynosi maksymalnie 1,8 metra
Czas działania: Permanentnie do wyładowania
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Sprowadzasz nieżyjący przedmiot z właściwie dowolnego miejsca. Pojawia się on wprost w twojej ręce.
Po pierwsze, musisz umieścić na przedmiocie mistyczny znak. Następnie rzucasz niniejsze zaklęcie, które magicznie zapisuje niewidzialne miano tego przedmiotu na szafirze wartym przynajmniej 1000 sz. Od teraz możesz przyzwać ową rzecz, wypowiadając specjalne słowo (ustalasz je w chwili rzucania zaklęcia) i krusząc klejnot. Przedmiot pojawia się natychmiast w twojej dłoni. Tylko ty możesz w ten sposób użyć klejnotu.
Jeżeli przedmiot znajduje się w posiadaniu innej istoty, zaklęcie nie działa. Jednakże dzięki niemu zyskujesz wiedzę o tym, kim jest właściciel oraz mniej więcej gdzie przebywa w chwili przyzwania.
Napis na klejnocie jest niewidzialny. Nikt poza tobą nie może go odczytać, chyba że wykorzysta czar odczytanie magii.
Przedmiot możesz przyzwać z innego planu, ale tylko pod warunkiem, że nie znalazł się on w posiadaniu innej istoty.
Komponent materialny: Szafir wart co najmniej 1000 sz.
Drzewny krok
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Drd 5, Trp 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wykorzystania; patrz opis
Zyskujesz zdolność wchodzenia w drzewa i poruszania się od jednego z nich do następnego – wszystkie muszą być żywe, należeć do tego samego gatunku oraz mieć obwód dostatecznie duży, byś się zmieścił w środku. Wchodząc, na przykład, do dębu, natychmiast poznajesz położenie wszystkich innych dębów w zasięgu transportu (patrz dalej); możesz teraz zdecydować, czy chcesz się przenieść do któregoś z nich, czy wolisz wyjść z drzewa, do którego wszedłeś. Masz prawo przejść do dowolnego drzewa danego gatunku, które znajduje się w zasięgu transportu – patrz tabela.
Gatunek drzewaZasięg transportu
Dąb, jesion, cis900 metrów
Wiąz, lipa600 metrów
Inne liściaste450 metrów
Wszystkie iglaste300 metrów
Wszystkie inne160 metrów
Możesz wejść w drzewo maksymalnie raz na poziom czarującego (przejście z jednego drzewa do drugiego uznaje się za ruch wewnątrz pierwszego z nich). Zaklęcie utrzymuje się, dopóki nie skończy się czas jego działania lub nie wyjdziesz z drzewa. Każdy transport od drzewa do drzewa to akcja całorundowa.
Możesz pozostać w drzewie i nie przenosić się do innego, ale kiedy czar dobiegnie końca, zostaniesz wypchnięty z pnia. Jeżeli roślina, w której się ukryłeś, zostanie ścięta lub spalona, zginiesz – chyba że ją opuścisz, zanim proces jej niszczenia dobiegnie końca.
Drzewny kształt
Przemiany
Poziom: Drd 2, Trp 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Za sprawą tego czaru przybierasz postać żywego drzewa lub krzewu bądź też martwego pnia drzewa wyposażonego w niewielką liczbę gałęzi (zawsze zyskujesz duży rozmiar). Nawet dokładne badanie z bliska nie pozwoli odkryć, że za rośliną kryje się żywa istota. Wszelkie testy wykażą, że naprawdę jesteś drzewem czy krzewem, choć wykrycie magii ujawni słabą aurę zaklęcia ze szkoły przemian. W formie drzewa możesz obserwować wszystko, co dzieje się wokół ciebie, jakbyś miał normalną postać. Zmianie nie ulegają twoje punkty wytrzymałości oraz premie do rzutów obronnych. Zyskujesz natomiast premię z naturalnego pancerza +10 do KP, ale masz za to Zręczność efektywnej wartości 0, a szybkość równą 0 metrów. W postaci drzewa jesteś niepodatny na trafienia krytyczne. Wraz z tobą w roślinę zmienia się ubranie, które masz na sobie, i dźwigane przez ciebie wyposażenie.
Możesz przerwać drzewny kształt w akcji darmowej (a nie w akcji standardowej).
Drzwi poprzez wymiary
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4, Podróże 4
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cel: Ty i dotknięte przedmioty lub inne dotknięte chętne istoty
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak i Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Nie i tak (przedmiot)
Natychmiast przenosisz się z miejsca, w którym aktualnie przebywasz, do innego znajdującego się w zasięgu. Zawsze pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Musisz tylko docelowe miejsce albo po prostu zwizualizować, albo dokładnie określić kierunek i odległość. Po rzuceniu niniejszego czaru nie możesz wykonać żadnych akcji aż do swej następnej tury. Masz prawo wziąć ze sobą przedmioty, jeśli ich ciężar nie przekracza twojego maksymalnego obciążenia. Możesz również zabrać ze sobą jedną chętną istotę (wraz z wyposażeniem i przedmiotami o ciężarze nie większym niż jej maksymalne obciążenie) na trzy poziomy czarującego, ale musi ona być średniego lub mniejszego rozmiaru; zamiast niej możesz też przenieść jej odpowiednik – duże stworzenie należy traktować jak dwa średnie, wielkie jak dwa duże i tak dalej. Wszystkie istoty, które chcesz przetransportować, winny być ze sobą w kontakcie, a przynajmniej jedną z nich musisz dotykać.
Jeśli pojawisz się w miejscu zajętym przez materialny obiekt, otrzymujesz 1k6 obrażeń i zostajesz wypchnięty do najbliższej pustej przestrzeni w promieniu 30 metrów od celu podróży (oba te efekty dotyczą również istot, które zabrałeś ze sobą). Jeżeli w promieniu 30 metrów nie ma takiego miejsca, otrzymujesz 2k6 ran i zostajesz wypchnięty do pustej przestrzeni w promieniu 300 metrów (dotyczy to również innych podróżników). W przypadku gdy i takie miejsce nie istnieje, otrzymujesz 4k6 obrażeń (takie same rany otrzymują również ci, których zabrałeś ze sobą), a czar po prostu zawodzi.
Duchowa broń
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Kap 2, Wojna 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Magiczna broń z mocy
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak
Zaklęcie to powołuje do istnienia broń z mocy, która atakuje przeciwników na odległość (zależnie od tego, jak nią pokierujesz). Trafiona takim orężem postać otrzymuje 1k8 obrażeń od mocy +1 na trzy poziomy czarującego (maksymalnie +5 na 15. poziomie). Broń przyjmuje kształt ulubionego oręża twego bóstwa, broni, która ma dla ciebie duże znaczenie, lub po prostu symbolicznej (patrz dalej). Ma taki sam zasięg zagrożenia krytycznym i mnożnik krytyczny jak prawdziwa zwykła broń. Oręż ten atakuje wskazanych przez ciebie wrogów. W rundzie, w której rzucisz niniejszy czar, wyprowadza atak po raz pierwszy, a następnie w każdej następnej rundzie, w twojej turze, podejmuje kolejny. Premia do ataku broni odpowiada twojej bazowej premii do ataku (być może z tego powodu w następnych rundach poza pierwszą oręż zdoła wykonać więcej ataków niż jeden) plus twój modyfikator z Roztropności. Oręż atakuje jak czar, a nie jak broń, a zatem, na przykład, potrafi ranić stworzenia posiadające redukcję obrażeń. Ponieważ jest to efekt działania mocy, trafia ona istoty bezcielesne bez ryzyka chybienia związanego z niematerialnością.
Broń zawsze atakuje z twojego kierunku, ale nie może flankować przeciwników jak normalne istoty i nie umożliwia sprzymierzeńcom flankowania. Ponadto na oręż nie wpływają posiadane przez ciebie atuty ani twoje akcje bojowe. Kiedy oręż oddala się poza zasięg zaklęcia bądź znika ci z pola widzenia, powraca do ciebie i zawisa obok.
W każdej rundzie poza pierwszą możesz w akcji ruchu skierować broń na nowy cel. Jeśli tego nie zrobisz, oręż będzie atakował tę samą istotę co w poprzedniej rundzie. W każdej rundzie, w której zmieniasz cel broni, atakuje ona tylko raz. W kolejnych rundach walki z tym samym celem może wykonać więcej ataków, zależnie od tego, czy pozwala na to twoja bazowa premia do ataku.
Nawet jeśli duchowa broń jest orężem dystansowym, wykorzystujesz nie jej normalny przyrost zasięgu, a zasięg niniejszego zaklęcia. Również w przypadku takiej broni zmiana celu to akcja ruchu.
Duchowej broni nie można zaatakować ani uszkodzić atakiem fizycznym, ale działają na nią rozproszenie magii, dezintegracja, kula unicestwienia oraz berło niszczenia magicznych przedmiotów. Jej KP względem atakówdotykowych równa się 12 (10 + premia z rozmiaru malutkiego przedmiotu).
Jeśli cel duchowej broni posiada odporność na czary, podczas pierwszego jej ataku wykonujesz test poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego). Jeśli nie uda ci się przebić orężem odporności na czary, zaklęcie ulega rozproszeniu. W przeciwnym wypadku broń normalnie wpływa na daną istotę przez czas działania czaru.
Broń, która pojawia się za sprawą tego zaklęcia, jest najczęściej repliką osobistego oręża twego bóstwa. Kapłan, który nie oddaje czci bogu czy bogini, otrzymuje broń związaną z jego charakterem. Neutralny kapłan, który nie posiada bóstwa, może stworzyć duchową broń odwołującą się do dowolnego charakteru, jeżeli tylko w danej chwili postępuje zgodnie z nim. Oto oręż związany z konkretnym charakterem.
Chaos: Topór wojenny “Głownia Przemian”
Dobro: Młot bojowy “Młot Sprawiedliwości”
Prawo: Długi miecz “Miecz prawdy”
Zło: Lekki korbacz “Zguba Dusz”.
Ekran
Iluzje (Zwid)
Poziom: Cza/Zak 8, Oszustwa 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Sześcian o krawędzi 9 m/poziom (K)
Czas działania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak lub Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji); patrz opis
Odporność na czary: Nie
Niniejszy czar łączy w sobie kilka elementów i tworzy potężne zabezpieczenie przed magicznym szpiegowaniem oraz bezpośrednią obserwacją. Rzucając to zaklęcie, ustalasz, co będzie można zobaczyć na jego obszarze. Tworzoną iluzję musisz określić pojęciami ogólnymi. Kiedy już ustalisz wygląd iluzji, nie możesz go zmienić.
Próby magicznego szpiegowania obszaru działania ekranu automatycznie wykrywają wybrany przez ciebie obraz – i to bez prawa do rzutu obronnego. Efekty słuchowe i wzrokowe pasują do stworzonej iluzji.
Bezpośrednia obserwacja może doprowadzić do rzutu obronnego (jak w przypadku normalnych iluzji), rzecz jasna jeśli jest jakiś powód, by nie uwierzyć w obraz. Niemniej wkroczenie na obszar iluzji nie oznacza jej anulowania i nie musi zezwalać na rzut obronny – zakładając, że ukryte przez ekran istoty starają się trzymać z dala od ofiar iluzji.
Eksplozja dźwięków
Wywoływanie [Dźwięk]
Poziom: Brd 2, Kap 2
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Fala o promieniu 3 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje
Odporność na czary: Tak
Na obszarze czaru wybucha straszliwa kakofonia dźwięków. Każde przebywające na nim stworzenie otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku i musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany oznacza oszołomienie na 1 rundę.
Istoty, które nie słyszą kakofonii, nie ulegają oszołomieniu, ale otrzymują obrażenia.
Koncentrator wtajemniczeń: Instrument muzyczny.
Elaborat maga
Przemiany
Poziom: Wiz 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy
Natychmiast przypominasz sobie jeden czar poziomu 5. lub niższego, którego użyłeś w ciągu minionych 24 godzin. Wspomniane zaklęcie musiałeś w owym czasie faktycznie rzucić. Przypomniany czar trafia do twojej pamięci tak, jakbyś go przygotował w normalny sposób.
Jeżeli zaklęcie, które sobie przypomniałeś, wymaga komponentów materialnych, musisz je posiadać – w przeciwnym razie nie dasz rady go rzucić. Nie możesz użyć takiego czaru, dopóki nie zdobędziesz stosownych komponentów.
Eteryczność
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 9
Zasięg: Dotykowy; patrz opis
Cele: Ty i jedna dotknięta istota na trzy poziomy
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Odporność na czary: Tak
Czar ten działa jak eteryczny spacer, z tą jednak różnicą, iż eteryczny stajesz się nie sam, ale wraz z innymi chętnymi istotami trzymającymi się za ręce (oraz ich wyposażeniem). Poza tobą na Plan Eteryczny może się przenieść jedno stworzenie na trzy poziomy czarującego. Kiedy podmioty staną się eteryczne, nie muszą pozostawać blisko siebie.
Kiedy czas działania niniejszego zaklęcia dobiegnie końca, wszystkie istoty, które znalazły się pod jego wpływem, powracają z Planu Eterycznego do materialnej egzystencji.
Eteryczny spacer
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 7, Kap 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Ty oraz twoje wyposażenie stajecie się eteryczni. Przez czas działania niniejszego zaklęcia znajdujesz się w miejscu zwanym Planem Eterycznym, który współistnieje z normalnym fizycznym Planem Materialnym. Kiedy czar przestaje funkcjonować, powracasz do normalnej fizycznej egzystencji.
Eteryczna istota jest niewidzialna i niecielesna. Może się poruszać w każdym kierunku, nawet w górę i w dół, lecz tylko z 1/2 normalnej szybkości. Jako istota niecielesna, ma prawo wędrować przez przedmioty materialne oraz przez żyjące istoty. Eteryczne stworzenie widzi i słyszy wszystko, co dzieje się na Planie Materialnym, ale jawi mu się to jako szare i ulotne. Jego wzrok oraz słuch na Planie Materialnym działają tylko na dystans 18 metrów.
Na istotę eteryczną wpływają normalnie efekty mocy oraz odrzucania, gdyż rozciągają się one z Planu Materialnego na Eteryczny, lecz nie na odwrót. Nie może ona atakować stworzeń materialnych, a rzucane przez nią zaklęcia wpływają tylko na inne byty eteryczne. Niektóre materialne stworzenia i przedmioty posiadają ataki lub wykorzystują efekty wpływające na Plan Eteryczny.
Eteryczna istota traktuje inne eteryczne stworzenia i obiekty, jakby były materialne.
Jeżeli w chwili, gdy czar zakończy działanie, będziesz się znajdował w materialnym przedmiocie (takim jak ściana), zostaniesz wypchnięty do najbliższej otwartej przestrzeni, otrzymując przy okazji 1k6 obrażeń na każde pokonane w ten sposób 1,5 metra.
Fale wyczerpania
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Tak
Fale negatywnej energii sprawiają, że wszystkie żyjące istoty w obszarze działania czaru stają się wyczerpane. Niniejsze zaklęcie nie wpływa na stworzenia, które już są wyczerpane.
Fale zmęczenia
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 9 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Tak
Fale negatywnej energii sprawiają, że wszystkie żyjące istoty w obszarze działania czaru stają się zmęczone. Niniejsze zaklęcie nie wpływa na stworzenia, które już są zmęczone.
Fałszywe życie
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wyładowania; patrz opis
Wykorzystujesz moc nieżycia, zapewniając sobie ograniczoną zdolność wymknięcia się śmierci. Rzuciwszy zaklęcie, otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie 1k10 +1 na poziom czarującego (maksymalnie +10).
Komponent materialny: Niewielka ilość alkoholu lub innego wydestylowanego napoju, którym w czasie rzucania zaklęcia rysujesz symbole na ciele. Kiedy ciecz wyparuje, znaków nie widać.
Fałszywy obraz
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5, Oszustwa 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Obszar: Emanacja o promieniu 12 m
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Każdy czar ze szkoły poznanie (szpiegowanie) użyty po to, by ujrzeć coś znajdującego się na obszarze działania niniejszego zaklęcia, wykazuje tylko fałszywe obrazy (analogicznie do czaru zaawansowany obraz), o których decydujesz podczas czarowania. Dopóki czas działania zaklęcia nie dobiegnie końca, możesz się skupiać i zmieniać fałszywe obrazy tak, jak ci się podoba. Jeśli się nie koncentrujesz, obrazy pozostają nieruchome.
Materialny komponent wtajemniczeń: Drobno zmielony nefryt wart przynajmniej 250 sz, który rozsypujesz po obszarze działania zaklęcia.
Fazowe drzwi
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 7, Podróże 8
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 0 m
Efekt: Eteryczny otwór o wymiarach 1,5 m na 2,4 m, głębokości 3 m plus 1,5 m na trzy poziomy
Czas działania: Jedno użycie na dwa poziomy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Czar ten tworzy eteryczny otwór w drewnianej, gipsowej lub kamiennej ścianie, ale nie w wykonanej z innych substancji. Fazowe drzwi są niewidzialne i niedostępne dla każdego poza tobą. Tylko ty możesz korzystać z powstałego za ich sprawą przejścia. Wchodząc w fazowe drzwi, znikasz, by pojawić się po drugiej ich stronie. Jeżeli chcesz, możesz zabrać ze sobą jedną istotę (rozmiaru średniego lub mniejszą), co jednakże liczy się jako dwukrotne użycie drzwi. Przez fazowe drzwi nie przedostaje się światło, dźwięk ani efekty czarów. Nie widzisz też, co jest po drugiej stronie, dopóki ich nie użyjesz. A zatem niniejszy czar umożliwia ucieczkę, choć niektóre stworzenia mogą z łatwością ruszyć w pościg. Klejnot widzenia oraz podobna magia ujawniają obecność fazowych drzwi, lecz nie pozwalają z nich skorzystać.
Fazowe drzwi podlegają działaniu rozproszenia magii. Jeżeli w chwili rozproszenia ktoś się w nich znajduje, zostaje on wyrzucony, jakby był pod wpływem efektu przejścia w ścianie.
Możesz umożliwić innym istotom korzystanie z fazowych drzwi – po prostu ustalając warunki ich uruchomienia (poziom ich trudności sam ustalasz). Masz prawo je oprzeć na imieniu stworzenia, jego tożsamości lub charakterze, ale pozostałe warunki muszą zależeć od widzialnych czynności lub cech. Nierozróżnialne elementy – takie jak poziom, klasa, Kostki Wytrzymałości czy punkty wytrzymałości – nie mogą zostać użyte w tym celu.
Fazowym drzwiom można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Gąszcz cierni
Przemiany
Poziom: Drd 3, Trp 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Jeden kwadrat o boku 3 m/poziom
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Refleks częściowo neguje
Odporność na czary: Tak
Wszelka roślinność porastająca obszar działania czaru staje się niezwykle twarda i ostra, choć jej wygląd nie ulega zmianie. Tam, gdzie ziemia jest naga, w opisany tu sposób funkcjonują korzenie. Zwykle gąszcz cierni można rzucić na dowolnym otwartym obszarze poza budynkiem – z wyjątkiem terenu pokrytego wodą, lodem oraz grubą warstwą śniegu; nie da się go użyć również na pustyni piaszczystej i na nagiej skale.
Każda istota, która porusza się pieszo w obszarze działania czaru, otrzymuje 1k4 kłute obrażenia na każde pokonane 1,5 metra gąszczu cierni. Jeżeli odniesie rany, musi ponadto wykonać rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza, że tak poraniła sobie stopy i nogi, iż porusza się z 1/2 szybkości naziemnej. Tę karę do prędkości należy brać pod uwagę przez 24 godziny lub dopóki na rannego ktoś nie rzuci zaklęcia leczenie (za sprawą którego odzyska on również punkty wytrzymałości). Karę może też anulować inna istota, która będzie przez 10 minut opatrywać rany poszkodowanego i której powiedzie się test Leczenia o ST równej ST rzutu obronnego na niniejszy czar.
Gąszczu cierni nie da się zneutralizować za pomocą umiejętności Unieszkodliwiania mechanizmów.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju gąszczu cierni trudno wykryć. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a ST tego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 28 w przypadku gąszczu cierni druida, a ST 27 – tropiciela.
Gęsta mgła
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas działania: 1 min./poziom
Odporność na czary: Nie
Czar ten działa jak chmura mgły, ale opary są tak gęste, że każda istota porusza się w nich z prędkością 1,5 metra, bez względu na normalną szybkość; ponadto podlega ona karze –2 do wszystkich testów ataków i obrażeń. Kłęby uniemożliwiają również efektywne wykorzystanie broni dystansowej (z wyjątkiem ataków promieniami i podobnych). Stworzenie lub przedmiot, który wpadnie w gęstą mgłę, zostaje spowolniony, w efekcie czego każde 3 metry oparów, przez które spada, zmniejszają o 1k6 obrażenia wynikające z upadku. Istota, która przebywa w gęstej mgle, nie może wykonać 1,5-metrowego kroku.
W odróżnieniu od normalnej mgły, opary te zdoła rozwiać tylko potężny wiatr (46,5+ km/h), co zajmuje mu 1 rundę.
Gęstej mgle można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie. Jeżeli takie opary rozwieje wiatr, odtwarzają się one w 10 minut.
Komponent materialny: Szczypta wysuszonej, sproszkowanej śliwki i sproszkowanego zwierzęcego kopyta.
Glif strażniczy
Odrzucanie
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel lub obszar: Dotknięty przedmiot lub do 0,5 m2/poziom
Czas działania: Permanentnie do wyładowania (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie (przedmiot) i tak; patrz opis
Czar ten tworzy potężną inskrypcję raniącą każdego, kto wejdzie w chroniony obszar, przekroczy go, tudzież otworzy przedmiot lub wejście do zabezpieczonego miejsca. Glif strażniczy może bronić mostu, przejścia lub portalu, bądź też stać się pułapką na skrzyni czy pudełku i tak dalej.
Osobiście ustalasz warunki funkcjonowania zabezpieczenia. Zwykle ofiarą magii glifu pada każda istota, która wkroczy na dany obszar lub otworzy dany przedmiot, nie wypowiedziawszy hasła (które określasz w chwili rzucania czaru). Zamiast tego (bądź jako uzupełnienie do hasła) ten magiczny symbol można nakierować na cechy fizyczne (takie jak wzrost czy waga) oraz typ, podtyp czy gatunek istoty. Glif da się także dostroić względem dobra, zła, prawa lub chaosu. Może też przepuszczać istoty wyznające taką samą jak ty religię. Nie masz jednakże prawa uwzględniać ich klasy, Kostek Wytrzymałości czy poziomów. Glif reaguje na istoty niewidzialne, ale osoby przechodzące obok w postaci eterycznej nie uruchamiają go. Na tym samym obszarze nie można umieścić kilku takich symboli. Jednakże jeśli sekretarzyk wyposażony jest w trzy szuflady, każdą można zabezpieczyć oddzielnym glifem.
Rzucając niniejsze zaklęcie, tkasz wokół strażniczego znaku sieć linii błyszczących słabym światłem. Glifowi możesz nadać dowolny kształt i dopasować go do każdej powierzchni, jeśli tylko nie przekraczasz stosownego dla ciebie ograniczenia obszaru w metrach kwadratowych. Kiedy zakończysz rzucanie czaru, magiczny symbol oraz wspomniana sieć stają się prawie zupełnie niewidzialne.
Na glif nie sposób wpłynąć i nie da się go też ominąć za sprawą fizycznych lub magicznych badań i testów, ale za to można go rozproszyć. Zmylenie kierunku, polimorfia oraz niewykrywalność (a także podobne magiczne efekty) pozwalają go oszukać. Jednakże niemagiczne przebranie i tym podobne na nic się w tej kwestii nie zdadzą.
Odczytanie magii pozwala zidentyfikować glif strażniczy po udanym teście Czarostwa o ST 13. Takie rozpoznanie symbolu nie wyładowuje go, a zapewnia podstawowe informacje o jego naturze (wersja, rodzaj zadawanych obrażeń, jaki czar w nim umieszczono).
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju glifu strażniczego trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 28 w przypadku glifu strażniczego.
W zależności od tego, jaką wersję niniejszego zaklęcia wybierzesz, glif albo wybucha, raniąc intruzów, albo uruchamia czar.
Wybuchający glif: W tej wersji zaklęcia magiczny symbol zadaje 1k8 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k8) intruzowi oraz wszystkim w promieniu 1,5 metra wokół niego. Zależnie od twojej decyzji (podejmujesz ją w chwili rzucania czaru), rany powoduje dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno. Każda ofiara wybuchającego glifu ma prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany oznacza, że otrzymuje tylko połowę obrażeń. Na ten efekt wpływa odporność na czary.
Glif z czarem: W magicznym znaku możesz umieścić dowolny znany ci raniący czar poziomu 3. lub niższego. Wszystkie zależne od poziomu cechy zaklęcia zależą od twojego poziomu czarującego w chwili rzucania glifu. Jeśli czar wpływa na jakiś cel, będzie nim intruz. Jeżeli działa na określonym lub bezkształtnym obszarze, środkiem efektu będzie intruz. W przypadku zaś, gdy zaklęcie przyzywa jakieś istoty, pojawiają się one możliwie najbliżej intruza i atakują go. Rzuty obronne oraz odporność na czary działają normalnie, z tym że ST zależy od poziomu zaklęcia umieszczonego w glifie.
Komponent materialny: Glif “rysujesz” za pomocą kadzidła, które musisz posypać sproszkowanym diamentem wartości przynajmniej 200 sz.
Glif strażniczy, potężniejszy
Odrzucanie
Poziom: Kap 6
Czar ten działa jak glif strażniczy, z tą jednak różnicą, iż jego wybuch powoduje do 10k8 obrażeń i że można w nim umieścić zaklęcie 6. lub niższego poziomu.
Komponent materialny: Glif “rysujesz” za pomocą kadzidła, które musisz posypać sproszkowanym diamentem wartości przynajmniej 400 sz.
Głęboka drzemka
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Czar ten działa jak uśpienie, z tą jednak różnicą, że wpływa na 10 KW istot.
Głębsza ciemności
Wywoływanie [Ciemność]
Poziom: Kap 3
Czas działania: Jeden dzień/poziom (P)
Czar ten działa jak ciemność, z tą jednak różnicą, iż półmrok rozciąga się w promieniu 18 metrów i trwa dłużej.
Światło dnia wniesione w obszar głębszej ciemności (i na odwrót) ulega tymczasowej negacji, a zatem na obszarze, gdzie efekty takich czarów się na siebie nakładają, panują naturalnie przeważające warunki świetlne.
Głębsza ciemności kontruje i rozprasza zaklęcia światła tego samego i niższego poziomu, takie jak światło dnia oraz światło.
Gniew porządku
Wywoływanie [Praworządność]
Poziom: Prawo 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Istoty inne niż praworządne w rozprysku na obszarze sześcianu o krawędzi 9 m
Czas działania: Natychmiastowy (1 runda); patrz opis
Rzut obronny: Wola częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak
Wykorzystujesz potęgę prawa i godzisz nią wrogów. Przyjmuje ona postać trójwymiarowej siateczki energii. Niniejszy czar krzywdzi tylko istoty chaotyczne i neutralne (niepraworządne).
Zaklęcie zadaje każdej chaotycznej istocie na obszarze działania 1k8 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k8), a chaotycznym przybyszom 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Takie stworzenia zostają również otumanione na 1 rundę. Udany rzut obronny na Wolę zmniejsza liczbę ran o połowę i neguje efekt otumanienia.
Stworzeniom, które nie są ani chaotyczne, ani praworządne, czar zadaje tylko połowę obrażeń. Nie podlegają one również otumanieniu. Takie istoty po udanym rzucie obronnym na Wolę otrzymują połowę ran (czyli 1/4 liczby uzyskanej w rzucie).
Gnilnik
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Drd 9, Rośliny 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Trzy lub więcej gnilników, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie; patrz opis
Czas działania: Siedem dni lub siedem miesięcy (P); patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Zaklęcie to tworzy 1k4+2 gnilniki o 11 KW każdy. Istoty te chętnie wesprą cię w walce, wykonają konkretną misję lub będą ci służyć jako ochroniarze. Pozostają z tobą przez siedem dni lub dopóki ich nie odeślesz. Jeśli jednak któremuś z nich nakażesz stróżować, czas działania czaru wynosić będzie siedem miesięcy. W tym przypadku gnilniki mogą strzec konkretnego miejsca lub obiektu. Nie mogą wówczas wyjść poza zasięg działania niniejszego zaklęcia, który liczy się od punktu, w jakim się pojawiły.
Gnilniki mają normalną odporność na ogień (jak zwykli przedstawiciele tego gatunku), ale tylko wówczas, gdy pada deszcz lub znajdują się w okolicy bagnistej lub wilgotnej.
Gracja kota
Przemiany
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Drd 2, Trp 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak
Istota, na którą wpłynie to zaklęcie, zyskuje na gracji, gibkości oraz koordynacji ruchów. Czar zapewnia jej premię z usprawnienia +4 do Zręczności, odpowiednio wpływając na KP, rzuty obronne na Refleks oraz wszelkie zastosowanie modyfikatora ze Zręczności.
Komponent materialny: Kłębek kociej sierści.
Gracja kota, zbiorowa
Przemiany
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6, Drd 6
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota/poziom, a żadne dwie takie istoty nie mogą się znajdować dalej od siebie niż 9 m
Czar działa jak gracja kota, z tą jednak różnicą, iż wpływa na wiele istot.
Heroizm
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)
Niniejsze zaklęcie budzi w jednej istocie wielką odwagę i chęć do bitwy. Podmiot otrzymuje premię z morale +2 do testów ataków, rzutów obronnych oraz testów umiejętności.
Heroizm, potężniejszy
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 6
Czas działania: 1 min./poziom
Czar ten działa jak heroizm, z tą jednak różnicą, iż istota zyskuje premię z morale +4 do testów ataków, rzutów obronnych oraz testów umiejętności. Ponadto staje się niepodatna na efekty strachu i otrzymuje 1 tymczasowy punkt wytrzymałości na twój poziom czarującego (maksymalnie 20).
Hipnotyczny wzór
Iluzje (Wzorzec) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W (tylko Brd), S, M; patrz opis
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Kolorowe światła w fali o promieniu 3 m
Czas działania: Koncentracja + 2 rundy
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
W powietrzu pojawia się w delikatny wzorzec mieniących się barw, który fascynuje wszystkie istoty znajdujące się na jego obszarze. Rzuć 2k4 i dodaj swój poziom czarującego (maksymalnie 10), aby określić całkowitą liczbę Kostek Wytrzymałości stworzeń, na które wpłynie niniejsze zaklęcie. W pierwszej kolejności jego ofiarą padają istoty o najmniejszym KW. W przypadku stworzeń o tej samej liczbie Kostek Wytrzymałości, czar wpływa najpierw na te znajdujące się najbliżej punktu początkowego. KW niewystarczające do tego, by zadziałać na jakąś istotę, zostają stracone. Ofiary czaru ulegają fascynacji, do której przyczynia się barwny wzorzec, dlatego też stworzenia pozbawione zmysłu wzroku są niepodatne na to zaklęcie.
Komponent werbalny: Czarodziej i zaklinacz nie muszą wypowiadać słów, gdy rzucają hipnotyczny wzór. Bard natomiast musi śpiewać, grać na instrumencie lub recytować wiersz – to w jego wypadku komponent werbalny niniejszego czaru.
Komponent materialny: Płonące kadzidło lub kryształowy walec wypełniony fosforyzującą substancją.
Hipnoza
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Kilka żyjących istot, z których żadne dwie nie mogą znajdować się w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 2k4 rund (P)
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Za sprawą gestów i monotonnej inkantacji fascynujesz znajdujące się w pobliżu ciebie istoty, które zatrzymują się i wpatrują w ciebie otępiałe. Możesz wykorzystać uwagę, którą na tobie skupiły, by twoje sugestie i prośby budziły dodatkowe zaufanie, przez co z większym prawdopodobieństwem zostaną spełnione. Rzuć 2k4, aby określić całkowitą liczbę Kostek Wytrzymałości stworzeń, na które wpłynie zaklęcie. W pierwszej kolejności jego ofiarą padają istoty o najmniejszym KW. Czar działa tylko na te stworzenia, które cię słyszą lub widzą, ale nie muszą cię rozumieć, aby ulec fascynacji.
Jeżeli użyjesz hipnozy w walce, każda istota zyskuje premię +2 do rzutu obronnego. Jeśli zaś chcesz ją rzucić na jedno stworzenie, a w pobliżu nie toczy się żadne starcie, jego rzut obronny podlega karze –2.
Ofiara zafascynowana za sprawą tego zaklęcia reaguje tak, jakby miała do ciebie nastawienie lepsze o dwa stopnie. Dzięki temu możesz zwrócić się do zahipnotyzowanego stworzenia z jedną krótką i rozsądną prośbą, jeśli oczywiście potrafisz się z nim porozumieć. Nawet kiedy czar dobiegnie końca, jego ofiara zachowuje nowe nastawienie względem ciebie, ale tylko w związku z ową konkretną prośbą.
Istota, której nie powiódł się rzut obronny, nie pamięta, że padła ofiarą zaklęcia.
Identyfikacja
Poznanie
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Magia 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jeden dotknięty przedmiot
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Czar ten pozwala określić wszystkie magiczne właściwości jednego przedmiotu magicznego, a zatem także sposoby aktywacji jego funkcji (jeśli dotyczy) oraz liczbę niewykorzystanych ładunków (również jeżeli dotyczy).
Identyfikacja nie działa względem artefaktów.