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// エネミーモデル処理 [enemy.h]
// Author :
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#pragma once
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define MAX_ENEMY (5) // エネミーの数
#define ENEMY_SIZE (200.0f) // 当たり判定の大きさ
//*****************************************************************************
// 構造体定義
//*****************************************************************************
struct ENEMY
{
INTERPOLATION_DATA *tbl_adr; // アニメデータのテーブル先頭アドレス
XMFLOAT4X4 mtxWorld; // ワールドマトリックス
XMFLOAT4 diffuse[MODEL_MAX_MATERIAL]; // モデルの色
// クォータニオン
XMFLOAT4 quaternion; // クォータニオン
XMFLOAT3 upVector; // 自分が立っている所
XMFLOAT3 pos; // モデルの位置
XMFLOAT3 rot; // モデルの向き(回転)
XMFLOAT3 scl; // モデルの大きさ(スケール)
DX11_MODEL model; // モデル情報
BOOL use;
BOOL load;
float move_time; // 実行時間
float spd; // 移動スピード
float size; // 当たり判定の大きさ
int shadowIdx; // 影のインデックス番号
int hp;
int dmg;
int mode;
int tbl_size; // 登録したテーブルのレコード総数
};
enum
{
ENEMY_IDLE,
ENEMY_BATTLE
};
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
HRESULT InitEnemy(void);
void UninitEnemy(void);
void UpdateEnemy(void);
void DrawEnemy(void);
void SetEnemyHP(int enemyHP);
ENEMY *GetEnemy(void);