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利用 JS 函数柯里化,实现高性能虚拟机(1) #3
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解释器传统模式传统的虚拟机大多是解释执行的。例如,执行一条加法指令:
解释器先从内存中读取指令,然后跳入相应的 case,接着读取操作数 —— 这才开始真正的计算。最后,还得将结果保存,以及判断是否继续运行,等等。。。 mem = [0,0,1,2, ...]
reg = []
...
do {
op = mem[pc++]
...
switch (op) {
case OP_ADD: // 加法指令
x = reg[mem[pc++]]
y = reg[mem[pc++]]
a = x + y // 真正的计算!
reg[mem[pc++]] = a
...
case OP_SUB: // 减法指令
...
a = x - y
...
}
} while (...) 解释器的原理很简单,但效率却非常低。因为每执行一条指令,都要做大量额外的计算,导致性能降低几十甚至上百倍! 那么是否有办法,能减少运行时的计算量呢? 静态展开例如上述 case OP_ADD_R0_R1_R2:
reg[0] = reg[1] + reg[2] 于是就能减少 3 次数组访问和递增计算。 这看起来好像不错,但是实现起来就有问题了 —— 假如我们的虚拟机有 8 个寄存器,那么光是加法指令,就得提供 8^3 个 case: case OP_ADD_R0_R0_R0:
reg[0] = reg[0] + reg[0]
case OP_ADD_R0_R0_R1:
reg[0] = reg[0] + reg[1]
// 此处省略几百行 ...
case OP_ADD_R7_R7_R7:
reg[7] = reg[7] + reg[7] 而这还只是寄存器与寄存器的模式,若再算上立即数、内存等组合,那代码还不炸了! 动态展开显然,我们不能在代码里静态展开各种 case,而必须采取一种更灵活的方式,动态生成程序逻辑。 先来设想下,如果把寄存器的读写变成函数调用的形式: function get_r0() { return reg[0] }
function get_r1() { return reg[1] }
...
function set_r0(v) { reg[0] = v }
function set_r1(v) { reg[1] = v }
... 那么 set_r0(get_r1() + get_r2()) 当然,这行代码仍是写死的。然而和之前不同的是,现在用的是函数,而函数的行为,是可通过「函数变量」动态改变的! 因此,我们只需提供这样的一个模板: dst(src1() + src2()) 即可实现 任意两个寄存器相加,并将结果保存到任意寄存器! 那么,怎样才能将 柯里化简介熟悉函数式编程的同学,相信对「柯里化」这个名词不会陌生。它可以把函数的参数事先进行绑定,运行时只需提供更少的参数。 例如,一个加法函数: function add_xy(x, y) {
return x + y
} 正常情况下,调用它需要两个参数: add_xy(arg1, arg2) 假如 arg1 经常用到某个值,我们不妨将其事先绑定,得到一个只接受 arg2 的函数。通过闭包,这很容易实现: function add_x(x) {
return function(y) {
return x + y
}
}
var add_100 = add_x(100) 这样后期调用时,只需传入 arg2 就可以了: add_100(10) // 110
add_100(20) // 120 更进一步,假如 arg1、arg2 都经常用到某个值,我们甚至可继续降阶: function add(x, y) {
return function() {
return x + y
}
}
var f1 = add(100, 10)
f1() // 110 这样,运行时无需传入任何参数了。 应用事实上,预先绑定的参数并没有类型限制,无论数字、字符还是对象都可以。既然如此,函数型也可以。 于是,前面我们提到的加法模板,就可以这样实现: function add(dst, src1, src2) {
return function() {
dst(src1() + src2())
}
} 当解释器预处理 f = add(set_r0, get_r1, get_r2) 未来运行时,只需 性能也许你会说,这么做只是将细节隐藏起来,交给 JS 引擎了而已,复杂度并没有真正降低。而且连寄存器读写这么频繁的操作,都要变成函数调用,性能恐怕会更糟吧。 看起来好像确实如此。然而如今的 JS 引擎,都有较强的优化能力 —— 尤其对于简短的函数,完全可被内联优化。 例如上述那条加法指令,我们测试下柯里化后的性能。首先,观察等价的「硬编码」有多快: const reg = [11, 22, 33, 44]
console.time('t1')
for (let i = 0; i < 100000000; i++) {
reg[0] = reg[1] + reg[2]
}
console.timeEnd('t1') 在我的电脑上,硬编码花费 140ms 左右。接着尝试柯里化的方案: const reg_get = [
function() { return reg[0] },
function() { return reg[1] },
function() { return reg[2] },
]
const reg_set = [
function(v) { reg[0] = v },
function(v) { reg[1] = v },
function(v) { reg[2] = v },
]
function add(dst, src1, src2) {
return function() {
dst(src1() + src2())
}
}
// 动态数据
let [c1, c2, c3] = JSON.parse('[0,1,2]')
let fnOP = add
let args = [ reg_set[c1], reg_get[c2], reg_get[c3] ]
// 动态生成 r0 = r1 + r2 的逻辑
const f = fnOP.apply(null, args)
const reg = [11, 22, 33, 44]
console.time('t2')
for (let i = 0; i < 100000000; i++) {
f()
}
console.timeEnd('t2') 结果:耗时仍在 140ms 上下 —— 两者相差无几,有时甚至后者还更快一些! 尽管柯里化的方案看起来更冗余,但那些都是易优化的,因此经过 JS 引擎内联后,两者性能几乎相同! 更多指令运算符前面我们实现了加法模板,现在来补充更多的运算,例如数学运算、位运算、JS 操作等等。 不过,要给每种运算都写一个函数套函数,也是挺累赘的。事实上我们可以进一步精简,将运算符也柯里化: function mod(x, y) { return x % y }
function xor(x, y) { return x ^ y }
function get(x, y) { return x[y] }
function has(x, y) { return x in y }
// ...
function OP2(op, dst, src1, src2) {
return function() {
dst(op(src1(), src2()))
}
}
// mod r3, r5, r7
f1 = OP2(mod, set_r3, get_r5, get_r7)
// xor r0, r0, r1
f2 = OP2(xor, set_r0, get_r0, get_r1) 这样,任意二元运算指令,都可以套用这个模板了! 类似的,一元、三元都可使用这种方式。 立即数当然,指令的操作数未必都是寄存器,也可能是立即数:
对于这个常量 100,又该如何实现呢? 事实上,同样可用闭包解决!我们设计一个函数,专门用于立即数的包装: function imm(v) {
return function() {
return v
}
} 这样,只需调用 var imm_100 = imm(100)
imm_100() // 100 现在我们将 f = OP2(sub, set_r0, get_r1, imm_100) 因为 寄存器类似的,寄存器的传递、赋值,也可通过闭包实现: function mov(dst, src) {
return function() {
dst(src())
}
}
f1 = mov(set_r0, get_r1)
f2 = mov(set_r2, imm_100)
f1() // reg[0] = reg[1]
f2() // reg[2] = 100 流程事实上,所有的存储指令、运算指令,都可在「运行前」生成相应的闭包函数,最终得到一个函数列表:
那么,如何将这些函数有序地驱动起来?其中判断、循环又该如何实现?请看下一篇。 |
下一篇:#4 |
一篇一篇慢慢来,刷新业务前端的知识疆域 |
前言
元旦期间,相信大家都被微信小游戏刷屏了,各种玩法攻略铺天盖地。当得知这是用 JS 开发时,立马想把过去写的 JS 游戏都翻新一遍。于是打开小游戏的官网,查看开发文档。
然而遗憾的是,小游戏虽然是用 JS 写的,但它并非运行在浏览器环境里,因此和 HTML 并不兼容。此外,在官网文档上,还看见一条奇葩的规则:
咋一看貌似有些道理,要是开放 eval 的话,代码可以从网络上更新,就能绕过官方审核了。
但是,开发者若真想动态执行,那根本就是拦不住的 —— 在代码里藏一个虚拟机不就可以了吗。之前我们探讨《使用 VM 壳混淆 JavaScript 代码》时,就讲解了 JS 虚拟机的概念,让程序根据不同的数据,执行不同的操作。虽然性能不高,但用于简单临时的场合,还是没问题的。
这时冒出个想法:要是能把性能优化得足够好的话,是不是可以让整个小游戏都由虚拟指令实现,这样程序只需发布一次就再也不用审核了呢?
于是开始探索,一个不用 eval、而是由 JS 自我驱动的图灵机,性能最高能达到多少。
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