-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 19
/
Chapter_III-4.tex
1331 lines (1113 loc) · 58.3 KB
/
Chapter_III-4.tex
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
\chapter{معالجة الأحداث (\textenglish{Event handling})}
معالجة الأحداث هو من أهم الأساسيات في \textenglish{SDL}.\\
و ربّما قد يكون الشطر الأكثر شغفًا لاكتشافه. لأنه انطلاقا من هنا ستبدأ فعلًا في التحكّم في تطبيقك.
كلّ من مرفقات الحاسوب (فأرة، لوحة مفاتيح،\dots) قادرة على إنتاج حدث. سنتعلّم كيف نستقبل كل حدث ونتعامل معه. تطبيقك سيصبح أخيرًا تفاعليّا!
فعليًا، ما هو الحدث؟ الحدث هو عبارة عن إشارة
(\textenglish{signal})
يتم إرسالها عن طريق إحدى مرفقات الحاسوب
(\textenglish{peripherals})
(أو عن طريق نظام التشغيل بذاته) إلى التطبيق. هذه أمثلة عن بعض الأحداث المألوفة:
\begin{itemize}
\item حينما يضغط المُستعمل على زر من لوحة المفاتيح.
\item وأيضًا حينما ينقر بالفأرة.
\item حينما يحرّك الفأرة.
\item حينما يقوم بتصغير النافذة.
\item حينما يطلب إغلاق النافذة.
\item إلى آخره.
\end{itemize}
الهدف من هذا الفصل هو تعلّم كيفية معالجة الأحداث. يمكنك أخيرًا القول للحاسوب: "إذا نقر المستعمل في هذا المكان، قم بفعل كذا، وإن لم يفعل، قم بكذا. إذا حرّك الفأرة، قم بكذا. إذا ضغط على الزر
\InlineCode{Q}،
أوقف البرنامج. إلخ".
\section{مبدأ عمل الأحداث}
لنتعوّد على الأحداث، سنتعلّم كيف نتعامل مع أسهل حدث:
\textbf{طلب غلق البرنامج}.
هذا حدث يـُنتجُ حينما يقوم المستعمل بالنقر على الزر
\InlineCode{X}:
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.05\textwidth]{Chapter_III-4_Close}
\end{figure}
إنه فعلًا الحدث الأكثر سهولة. إضافة على ذلك، هو حدث قد استعملته سابقًا دون أن تعلم بذلك لأنه متواجد في الدالة
\InlineCode{pause}!\\
بالفعل، دور هذه الدالة هو انتظار المستعمل حتّى يقررّ غلق البرنامج، لأننا لو لم نستعملها كانت النافذة لتظهر وتختفي بسرعة البرق!
\begin{information}
يمكنك من الآن نسيان الدالة
\InlineCode{pause}.
قم بحذفها من الشفرة المصدرية لأننا سنتعلّم كيف نكتب محتواها بأنفسنا.
\end{information}
\subsection{متغيّر الحدث}
لمعالجة الأحداث، ستحتاج إلى التصريح عن متغيّر (واحد فقط، كن متأكدا) من نوع
\InlineCode{SDL\_Event}.\\
فلتقم بتسميته بالاسم الذي يحلو لك، أنا سأسمّيه
\InlineCode{event}،
و هي تعني "حدث" بالإنجليزيّة.
\begin{Csource}
SDL_Event event;
\end{Csource}
من أجل اختبارات الشفرة، سنستعمل دالة
\InlineCode{main}
بسيطة للغاية تقوم بإظهار نافذة فقط، مثلما رأينا في الفصول الأولى. هذا ما يجب أن تبدو عليه الدالة
\InlineCode{main}:
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Event event; // This variable will help us to manage the events
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Gestion des événements en SDL", NULL);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
إذا، هي شفرة بدائية جدًا، وهي لا تحوي سوى شيء جديد: تعريف المتغير
\InlineCode{event}
الذي سنستعين به قريبًا.
جرّب الشفرة: مثلما توقّعنا، يجدر بالنافذة أن تظهر وتختفي في لحظة.
\subsection{حلقة الأحداث}
حينما نريد انتظار حدث، نستعمل غالبًا حلقة. هذه الحلقة التكرارية تستمر في الاشتغال مادُمنا لم نستقبل الحدث المـُراد.\\
يجب علينا أن نستعمل متغيرًا منطقيًا لكي يحدد لنا ما إن كان علينا البقاء في الحلقة أو الخروج منها.\\
أنشئ هذا المتغير وسمّه مثلا
\InlineCode{cont}\footnote{
إذا كنت تفكّر في تسميته
\InlineCode{continue}
فلا تفعل، لأنّها كلمة مفتاحيّة (محجوزة)، وبالتالي لا يمكن استخدامها كاسم لمتغيّر.}:
\begin{Csource}
int cont = 1;
\end{Csource}
هذا المتغير المنطقي يأخذ القيمة 1 في البداية لأننا نريد للحلقة أن تتكرر مادام المتغير
\InlineCode{cont}
يحمل هذه القيمة (صحيح). ما إن يأخذ المتغير المنطقي القيمة 0 (خطأ)، نخرج من الحلقة ويتوقف البرنامج.
هذا ما تبدو عليه الحلقة:
\begin{Csource}
while (cont)
{
// Dealing with the event
}
\end{Csource}
هكذا إذًا: لدينا لحدّ الآن حلقة غير منتهية لا تنتهي إلا إذا أخذ المتغير
\InlineCode{cont}
القيمة 0. الأكثر أهمية هو ما نكتبه في داخل تلك الحلقة.
\subsection{استرجاع الحدث}
الآن سنقوم باستدعاء دالة من \textenglish{SDL}
لكي نتحقق ما إن تم إنتاج حدث.\\
لدينا دالتان للقيام بهذا العمل، لكن كلا منهُما تعمل بطريقة مختلفة عن الأخرى:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{SDL\_WaitEvent}:
تقوم بانتظار إنتاج حدث. هذه الدالة نقول عنها تعطيلية لأنها توقف عمل البرنامج مادام لم يتم إنتاج أي حدث.
\item \InlineCode{SDL\_PollEvent}:
هذه الدالة تقوم بنفس العمل لكنها ليست تعطيلية. لأنها تُخبرنا ما إن تم إنتاج حدث أم لا، فإن لم يكن هناك أي حدث فإنها تعيد التحكّم إلى البرنامج مباشرة.
\end{itemize}
هاتان الدالّتان مهمّتان، لكن في حالتين مختلفتين.\\
لتبسيط الأمور، إذا استعملت
\InlineCode{SDL\_WaitEvent}
فإن برنامجك لن يـُتعب كثيرًا المـُعالج لأنه سيتوقف مـُنتظرًا إنتاج حدث.\\
بالمـُقابل، إذا استعملت
\InlineCode{SDL\_PollEvent}،
سيقوم البرنامج بالعمل على الحلقة
\InlineCode{while}
و استدعاء الدالة
\InlineCode{SDL\_PollEvent}
بشكل غير معرّف إلى حين إنتاج حدث مُعين. وبهذا تستعمل المُعالج بنسبة 100
\%.
\begin{question}
لكن ألا يجب أن نستعمل دائمًا الدالة
\InlineCode{SDL\_WaitEvent}
بما أنها لا تستعمل المـُعالج كثيرًا؟
\end{question}
كلّا، لأنه توجد حالات لا يمكن الاستغناء فيها عن الدالة
\InlineCode{SDL\_PollEvent}.
و هي حالة الألعاب التي يتم فيها تحديث الشاشة حتى وإن لم يكن هناك أي حدث.\\
فلنأخذ مثلًا اللعبة
\textenglish{Tetris}:
تقوم الكتل بالنزول لوحدها، لا يحتاج المُستعمل إلى إنتاج حدث من أجل حصول هذا الأمر! لو استعملنا
\InlineCode{SDL\_WaitEvent}،
سيبقى البرنامج مـُعطّلا ولن تتمكّن من تحديث الشاشة لإنزال الكتل!
\begin{question}
ماذا تفعل
\InlineCode{SDL\_WaitEvent}
لكي لا تستهلك من الـمُعالج كثيرًا؟\\
فبعد كل شيء، الدالة مُجبرة على البقاء في حلقة غير منتهية لكي تختبر كلّ الوقت ما إن كان هناك حدث أم لا، أليس كذلك؟
\end{question}
الحقيقة أنني كنت أطرح هذا السؤال قبل وقت قليل. الإجابة معقّدة قليلًا لأنها تخصّ الطريقة التي يتحكّم فيها النظام بالعمليّات
(\textenglish{Processes})
(البرامج التي هي في طور الاشتغال).\\
إذا كنت تريد -لكنّي سأتحدّث بسرعة-، بالنسبة للدالة
\InlineCode{SDL\_WaitEvent}،
عمليّة البرنامج تُوضع في طور الانتظار.\\
إذا فإن البرنامج لا يعمل عليه المعالج بعد تلك اللحظة.\\
سيتم "إيقاظه" من طرف نظام التشغيل حينما يتم إنتاج حدث. يعني أن المعالج سيعود إلى العمل على البرنامج في هذه اللحظة. هذا ما يشرح لِمَا لا يستهلك البرنامج من المعالج شيئا بينما يكون في طور انتظار الحدث.
أدري أن هذه المفاهيم تبدو مجرّدة لك الآن. لكنك لست مُجبرًا على فهم كل هذا الآن لأنك ستبدأ في التأقلم مع هذه المعلومات شيئًا في شيئًا مع التطبيق.\\
الآن سنستعمل
\InlineCode{SDL\_WaitEvent}
لأن البرنامج سيبقى بسيطا باستخدامها. على أي حال فالتعامل مع هاتين الدالتين لن يتغير من واحدة إلى أخرى.
يجب أن تبعث للدالة عنوان المتغير
\InlineCode{event}
الذي يقوم بتخزين الحدث.\\
بما أن هذا المتغير ليس عبارة عن مؤشّر (أعد رؤية طريقة التصريح به أعلاه)، سنستعمل الاشارة
\InlineCode{\&}
قبل اسم المتغير وذلك لنُعطي عنوانه:
\begin{Csource}
SDL_WaitEvent(&event);
\end{Csource}
بعد استدعاء هذه الدالة، المتغير
\InlineCode{event}
يحتوي إجباريًا حدثًا ما.
\begin{information}
هذه الحالة ليست نفسها لو استعملنا
\InlineCode{SDL\_PollEvent}
لأن هذه الأخيرة قادرة على أن تُرجع لنا: "لا يوجد أي حدث".
\end{information}
\subsection{تحليل الحدث}
الآن نحن نتوفر على متغير
\InlineCode{event}
يحتوي على معلومات حول الحدث الذي تم إنتاجه.\\
يجب أن نرى المركّب
\InlineCode{event.type}
و نختبر قيمته. غالبا ما نستعمل
\InlineCode{switch}
لاختبار الحدث.
\begin{question}
لكن كيف لنا أن نعرف ما هي القيمة الموافقة للحدث "أغلق البرنامج" مثلا؟
\end{question}
\textenglish{SDL}
توفّر لنا بعض الثوابت، مما يسهّل كثيرًا كتابة البرنامج. هذه الثوابت كثيرة العدد (بقدر وجود أحداث ممكن حصولها في الحاسوب). سنتعرّف على هذه الثوابت بتقدّمنا في هذا الفصل.
\begin{Csource}
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event); // Getting the event in "event"
switch(event.type) // Testing the event's type
{
case SDL_QUIT: // If it's a quit event
cont = 0;
break;
}
}
\end{Csource}
هكذا تعمل الشفرة:
\begin{enumerate}
\item ما إن يتم انتاج حدث، تُرجع الدالة
\InlineCode{SDL\_WaitEvent}
الحدث في المتغير
\InlineCode{event}.
\item نقوم بتحليل نوع الحدث بالاستعانة بـ\InlineCode{switch}.
نوع الحدث موجود في
\InlineCode{event.type}.
\item نختبر بمساعدة
\InlineCode{case}
نوع الحدث. لحدّ الآن، نحن لا نتحقق إلا إذا ما كان الحدث يوافق
\InlineCode{SDL\_QUIT}
(طلب إغلاق البرنامج)، لأنّها الحالة الوحيدة التي تهمّنا.
\item إذا كان الحدث هو
\InlineCode{SDL\_QUIT}،
فهذا يعني أن المستعمل طلب إغلاق البرنامج. في هذه الحالة، نعطي للمتغير المنطقي
\InlineCode{cont}
القيمة 0. في الدورة القادمة للحلقة، سيكون الشرط غير محقق، فيتوقف تشغيل البرنامج.
\item إذا لم يكن الحدث هو
\InlineCode{SDL\_QUIT}،
مما يعني أنه قد حدث شيء آخر: قام المستعمل بالضغط على زر، بالنقر على الفأرة أو ببساطة قام بتحريك الفأرة داخل النافذة. وبما أن هذه الأحداث لا تهمّنا، لن نقوم بمعالجتها. لن نقوم إذا بأي شيء: تقوم الحلقة بالانتقال في كلّ مرة إلى دورة جديدة ننتظر فيها وقوع حدث جديد (بمعنى آخر، نعود إلى النقطة 1).
\end{enumerate}
ما أنا أشرحه لك الآن هو أمر مهم جدًا. إذا فهمت هذه الشفرة، فقد فهمت كلّ شيء وسيكون باقي الفصل سهلًا للغاية.
\subsection{الشفرة الكاملة}
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Event event; // The event's variable
int cont = 1; // A boolean for the loop
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Gestion des événements en SDL", NULL);
while (cont) // While the variable's value is
{ // not equal to 0
SDL_WaitEvent(&event); // We wait for an event that we recuperate in "event"
switch(event.type) // Testing the event's type
{
case SDL_QUIT: // If it's a quit event
cont = 0; // We change the boolean value so we go out from the loop.
break;
}
}
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
ها هي الشفرة الكاملة. لا يوجد شيء صعب: إذا قمت بمتابعة الفصل إلى الآن، يجدر بك أن تكون قد فهمت كلّ شيء. على أي حال فقد لاحظت أنّنا لم نقم إلا بإعادة كتابة ما تقوم به الدالة
\InlineCode{pause}.
قارن هذه الشفرة بما تقوم به الدالة
\InlineCode{pause}:
هو نفس الشيء، إلا أنه في هذه الحالة نقوم بوضع كلّ شيء في الدالة
\InlineCode{main}.
بالطبع، من المستحسن نقل الشفرة إلى دالة أخرى على حدى كـ\InlineCode{pause}،
لأن ذلك سيقلّل من حجم الدالة
\InlineCode{main}
و يجعلها أفضل من ناحية فهم الشفرة.
\section{لوحة المفاتيح}
سنقوم الآن بدراسة الأحداث التي تـُنتج عن طريق لوحة المفاتيح.
إذا فهمت بداية الفصل، فلن تواجه أي مشكل في التعامل مع أي نوع من الأحداث. لا يوجد ماهو أسهل.
لماذا هذا سهل؟ لأننا الآن فهمنا طريقة عمل الحلقة التكرارية غير المنتهية، كل ما ستقوم بفعله هو إضافة بعض الحالات إلى الـ\InlineCode{switch}
من أجل تحليل أنواع أخرى من الأحداث. لا يفترض أن يكون هذا الأمر صعبًا.
\subsection{أحداث لوحة المفاتيح}
يوجد نوعان من الأحداث التي يمكن توليدها عن طريق لوحة المفاتيح:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{SDL\_KEYDOWN}:
حينما يتم بدأ الضغط على زر من لوحة المفاتيح.
\item \InlineCode{SDL\_KEYUP}:
حينما يتحرر زر لوحة المفاتيح.
\end{itemize}
لماذا يوجد حدثان اثنان؟\\
لأننا حينما نضغط على زر، يحدث أمران: شدّ الزر إلى الأسفل
(\InlineCode{SDL\_KEYDOWN})
ثمّ تحريره
(\InlineCode{SDL\_KEYUP}).
تسمح لنا
\textenglish{SDL}
بتحليل كل من هذين الحدثين على حدى، وهذا أمر عملي جدًا، سترى ذلك.
لحدّ الآن سنكتفي بتحليل الحدث
\InlineCode{SDL\_KEYDOWN}
(الضغط على الزر):
\begin{Csource}
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN: // If we press a button
cont = 0;
break;
}
}
\end{Csource}
إذا ضغطنا على أي زر سيتوقف البرنامج، جرّب ذلك!
\subsection{استرجاع رمز الزر}
معرفة أنه تم الضغط على زر من لوحة المفاتيح هو أمر جيد، لكن معرفة أي الأزرار تم الضغط عليه بالضبط هو أمر أحسن!
يمكننا معرفة الزر الذي تم الضغط عليه بفضل مركّب مركّب مركّب المتغيّر (أوف!) والذي يُدعى
\InlineCode{event.key.keysym.sym}.
هذا المتغير يحتوي قيمة الزر الذي تم الضغط عليه (وهو يعمل حتى في الحين الذي نحرر فيه الزر
\InlineCode{SDL\_KEYUP}).
\begin{information}
الشيء الجيد هو أن
\textenglish{SDL}
تسمح باسترجاع هذه القيمة من كل أزرار لوحة المفاتيح والتي تتضمّن على الحروف والأرقام، وكذلك الأزرار
\InlineCode{Esc}، \InlineCode{Print scr.}، \InlineCode{Del}، \InlineCode{Enter}،\dots
إلخ.
\end{information}
يوجد ثابت من أجل كل زر في اللوحة. يمكنك الاطلاع على قائمة هذه الثوابت من خلال الملفات التوثيقيّة الخاصة بـ\textenglish{SDL}،
الّتي من المفترض أنّك قد نزلتها مع المكتبة
\textenglish{SDL}.\\
إن لم تفعل، فأنصحك بالتوجه إلى موقع المكتبة وتحميل هذه الملفات لأنها مهمّة للغاية.
ستجد قائمة أزرار لوحة المفاتيح في القسم
"\textenglish{Keysym definitions}".
هذه القائمة طويلة جدًا ولا يمكنني تقديمها هنا ولهذا عليك تصفح التوثيق من الموقع مباشرة.
\url{http://www.siteduzero.com/uploads/fr/ftp/mateo21/sdlkeysym.html}
هذه الملفات مُحررة باللغة الانجليزية، وهي غير متوفرة بلغة أخرى. إذا كنت تريد البرمجة حقّا، فمن الواجب أن تجيد هذه اللغة لأنّ كلّ الملفات التوثيقيّة مكتوبة بها، فلا يمكنك أبدا تجاوزها!
يوجد في اللائحة جدولان: واحد كبير (في البداية) وآخر صغير (في النهاية). نحن الآن نهتم بالجدول الأكبر.\\
في العمود الأول تجد الثابت، في العمود الثاني تجد القيمة الموافقة له بـ\textenglish{ASCII}
و أخيرا في العمود الثالث تجد وصفًا للزر.\\
لاحظ أن بعض الأزرار كـ\InlineCode{Maj}
(\InlineCode{Shift})
لا تملك قيمة
\textenglish{ASCII}
موافقة لها.
فلنأخذ مثلًا الزر
\InlineCode{Esc}.
يمكننا معرفة ما إن كان هذا الزر مضغوطًا كالتالي:
\begin{Csource}
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: // Pressing Escape button lets us quit the program
cont = 0;
break;
}
\end{Csource}
\begin{information}
أستعمل
\InlineCode{switch}
من أجل الاختبار الأول لكن كان بإمكاني استعمال
\InlineCode{if}
ببساطة.\\
في كلّ مرة أميل إلى الاستعانة بـ\InlineCode{switch}
حينما أعالج الأحداث لأنني أختبر الكثير من القيم المختلفة (عمليًا، يتوفر لدينا الكثير من الحالات في \InlineCode{switch}،
على عكس هذا المثال).
\end{information}
هذه حلقة حدث كاملة يمكنك تجريبها:
\begin{Csource}
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
cont = 0;
break;
}
break;
}
}
\end{Csource}
\begin{information}
هذه المرة، يتوقف البرنامج حينما نضغط على الزر
\InlineCode{Esc}
أو إذا نقرنا على الرمز
\InlineCode{X}
أعلى النافذة. والآن بما أنك تعرف كيف تغلق البرنامج بالضغط على زر معين، أنت مـُخوّل لاستعمال وضع الشاشة الكاملة إذا كان هذا ممتعا لك (استعمل العـَلم
\InlineCode{SDL\_FULLSCREEN}
في \InlineCode{SDL\_SetVideoMode}،
كتذكير).\\
سابقًا كنت قد منعتك من استعمال هذا الأسلوب في العرض خشية أننا لن نتمكن من غلق البرنامج (لأنه لن يظهر لنا زرّ الإغلاق الّذي نضغط عليه لإيقاف البرنامج!)
\end{information}
\section{تمرين: تحريك \textenglish{Zozor} بواسطة لوحة المفاتيح}
أنت الآن قادر على تحريك صورة في النافذة بواسطة لوحة المفاتيح!\\
هذا تمرين مهمّ جدًا سيسمح لنا بالتعرف على كيفية استعمال الـ\textenglish{double buffering}
و الاستعمال المتكرر للأزرار.\\
إضافة إلى ذلك، ما أنا بصدد تعليمه لك هو قاعدة كل ألعاب الفيديو التي تُصنع بـ\textenglish{SDL}.
و لهذا فإن
\textbf{هذا التمرين ليس اختياريا}
! أدعوك لقراءته ومحاولة حلّه بشكل جدّي.
\subsection{تحميل الصورة}
في البداية، سنقوم بتحميل صورة. سيكون الأمر بسيطًا: سنعيد استعمال صورة
\textenglish{Zozor}
المُستعملة في الفصل السابق.\\
أنشئ المساحة
\InlineCode{zozor}،
حمّل الصورة وحوّل خلفيتها إلى اللون الشفاف (أذكرك بأن صيغة الصورة هي
\textenglish{BMP}).
\begin{Csource}
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
\end{Csource}
بعد ذلك، الشيء الأكثر أهمية، يجب عليك إنشاء متغير من نوع
\InlineCode{SDL\_Rect}
لتقوم بحِفظ مركبات
\textenglish{Zozor}.
\begin{Csource}
SDL_Rect positionZozor;
\end{Csource}
أنصحك بإعطاء قيم ابتدائية للمركبات، ضع مثلا
\InlineCode{x = 0}
و
\InlineCode{y = 0}
(الوضعية أعلى يسار النافذة) أو قم بـِمـَرْكَـزَة
\textenglish{Zozor}
في وسط النافذة كما قمت بتعليمك هذا من قبل.
\begin{Csource}
// We center Zozor in the screen
zozorPosition.x = screen->w / 2 - zozor->w / 2;
zozorPosition.y = screen->h / 2 - zozor->h / 2;
\end{Csource}
\begin{critical}
يجب عليك تهيئة المتغير
\InlineCode{zozorPosition}
\textit{بعد}
تحميل المساحتين
\InlineCode{screen}
و
\InlineCode{zozor}.
في الواقع، سأستعمل العرض
\InlineCode{w}
و الارتفاع
\InlineCode{h}
لهاتين المساحتين من أجل حساب الموقع المركزي لـ\textenglish{Zozor}
في الشاشة، ولهذا كان لازما أن يتم تهيئة هاتين المساحتين من قبل.
\end{critical}
إذا كنت قد تدبّرت أمرك جيّدا، يجدر أن يظهر
\textenglish{Zozor}
في وسط النافذة.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.6\textwidth]{Chapter_III-4_Window-Zozor}
\end{figure}
لقد اخترت هذه المرة وضع خلفية بيضاء (قمت بـ\InlineCode{SDL\_FillRect})
لكن هذا ليس واجبًا.
\subsection{مخطط البرمجة بالأحداث}
حينما تقوم ببرمجة برنامج يتفاعل مع الأحداث (كما سنقوم بفعله الآن)، يجب عليك اتّباع نفس "المخطط" في غالب الأحيان.\\
يجدر بك
\textit{حفظ هذا المخطط عن ظهر قلب}:
\begin{Csource}
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
// Managing the events of type SOMETHING
case SDL_SOMETHING:
// Managing the events of type ANOTHERTHING
case SDL_ANOTHERTHING:
}
// We clear the screen
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 255, 255, 255));
// We do all the necessary SDL_BlitSurface to past the surfaces on the screen
// We update the display
SDL_Flip(screen);
}
\end{Csource}
سأقدّم لك أهمّ السطور التي تكوّن الحلقة الرئيسية في برنامج
\textenglish{SDL}.\\
سنستمر في تشغيل الحلقة مادام لم يتم طلب غلق البرنامج.
\begin{enumerate}
\item ننتظر حدثًا
(\InlineCode{SDL\_WaitEvent})
أو نقوم بالتحقق من وجود حدث لكن لا نقوم بانتظار حدوث واحد
(\InlineCode{SDL\_PollEvent}).
حاليا نكتفي باستعمال
\InlineCode{SDL\_WaitEvent}.
\item نستعمل
\InlineCode{switch}
(كبير) من أجل معرفة نوع الحدث الذي نحن نتعامل معه. نقوم بتحليل الحدث الّذي تلقّيناه ثم نقوم ببعض الحسابات والعمليات.
\item ما إن نخرج من الـ\InlineCode{switch}،
نحضّر عرضا جديدا لنقوم بإظهاره.
\item أول شيء نفعله: نمسح الشاشة باستعمال
\InlineCode{SDL\_FillRect}.
إن لم نقم بذلك، ستبقى بعض "آثار" الشاشة السابقة في الشاشة الحالية مما يشوش المظهر.
\item نقوم بعد ذلك بلصق كل المساحات على الشاشة.
\item أخيرا، ما إن ننتهي من كل ذلك، نقوم بتحديث العرض من أجل المستعمل وذلك باستدعاء الدالة
\InlineCode{SDL\_Flip}.
\end{enumerate}
\subsection{معالجة الحدث \texttt{SDL\_KEYDOWN}}
لنرى الآن كيف نعالج الحدث
\InlineCode{SDL\_KEYDOWN}.\\
هدفنا هو تحريك
\textenglish{Zozor}
بواسطة لوحة المفاتيح باستعمال الأسهم التوجيهية. ولهذا سنقوم بتغيير مركباته في الشاشة بدلالة السهم الذي يضغط عليه المستعمل:
\begin{Csource}
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP: // Up arrow
zozorPosition.y--;
break;
case SDLK_DOWN: // Down arrow
zozorPosition.y++;
break;
case SDLK_RIGHT: // Right arrow
zozorPosition.x++;
break;
case SDLK_LEFT: // Left arrow
zozorPosition.x--;
break;
}
break;
}
\end{Csource}
أين وجدت أسماء الثوابت؟ لقد وجدتها في التوثيق!\\
لقد أعطيتك قبل قليل الرابط الخاص بالتوثيق الّذي يعطي لائحة كل الأزرار في لوحة المفاتيح: هنا وجدت ضالّتي.
ما فعلناه هنا هو أمر بسيط جدًا:
\begin{itemize}
\item إذا ضغطنا على السهم "أعلى"، نقوم بإنقاص الترتيبة
(\InlineCode{y})
الخاصة بـ\textenglish{Zozor}
ببيكسل واحد من أجل جعله يصعد. لاحظ أننا لسنا مُجبرين على تحريكه ببيكسل واحد، يمكننا تحريكه بـ10 بيكسل في كلّ مرة.
\item إذا توجهنا إلى الأسفل، سنقوم بزيادة الترتيبة
(\InlineCode{y})
لـ\textenglish{Zozor}.
\item إذا توجهنا لليمين نزيد قيمة الفاصلة
(\InlineCode{x}).
\item إذا توجهنا لليسار نقوم بإنقاص الفاصلة
(\InlineCode{x}).
\end{itemize}
و الآن؟\\
بما أنني أعطيتك التوجيهات وحتى المخطط، يجدر بك أن تكون قادرًا على كتابة الشفرة التي تسمح بتحريك
\textenglish{Zozor}
في النافذة!
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *screen = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect zozorPosition;
SDL_Event event;
int cont = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Gestion des événements en SDL", NULL);
// Loading Zozor
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
zozorPosition.x = screen->w / 2 - zozor->w / 2;
zozorPosition.y = screen->h / 2 - zozor->h / 2;
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP: // Up arrow
zozorPosition.y--;
break;
case SDLK_DOWN: // down arrow
zozorPosition.y++;
break;
case SDLK_RIGHT: // Right arrow
zozorPosition.x++;
break;
case SDLK_LEFT: // Left arrow
zozorPosition.x--;
break;
}
break;
}
// Clear the screen
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 255, 255, 255));
// We put zozor in its new position
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, screen, &zozorPosition);
// Update the display
SDL_Flip(screen);
}
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
إنه من الضروري جدًا الفهم الجيد لكيفية عمل الحلقة الرئيسية في البرنامج. يجب أن تكون قادرًا على كتابتها بنفسك. استعن بالمخطط الذي أعطيتك إياه أعلاه إذا اقتضت الحاجة.
باختصار إذا، توجد حلقة كبيرة تُسمى "الحلقة الرئيسية في البرنامج". وهي لا تتوقف إلا إذا أعطينا للمتغير
\InlineCode{cont}
القيمة 0.\\
في هذه الحلقة، نقوم أولا باسترجاع حدث لنقوم بمعالجته. نستعمل
\InlineCode{switch}
من أجل تحديد نوع الحدث. بدلالة الحدث، نقوم بعمليات مختلفة. في حالتنا هذه، نقوم بتحديث مركبات وضعية
\textenglish{Zozor}
من أجل إعطاء انطباع أننا نقوم بتحريكه.
ثم بعد
\InlineCode{switch}
يجب عليك تحديث الشاشة كالتالي:
\begin{enumerate}
\item أولًا، نمسح الشاشة باستعمال
\InlineCode{SDL\_FillRect}
(باستعمال لون خلفية يناسبك).
\item ثم تقوم بتسوية المساحات على الشاشة. هنا، لم أحتج إلى لصق إلا
\textenglish{Zozor}
لأننا لا نحتاجه إلا هو كما هو واضح، ومن المهم جدًا أن نضع
\textenglish{Zozor}
في الموضع
\InlineCode{zozorPosition}!
لان هذا ما يصنع الفارق: إذا كنتُ قد حدّثتُ
\InlineCode{zozorPosition}
كان
\textenglish{Zozor}
ليظهر في مكان آخر وبهذا نعتقد أننا غيّرنا مكانه كليا!
\item أخيرًا، وآخر شيء للقيام به:
\InlineCode{SDL\_Flip}
لكي نحدّث الشاشة من أجل المستعمل.
\end{enumerate}
و بهذا نتمكن من تحريك الحيوان إلى أي مكان نريده!
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.6\textwidth]{Chapter_III-4_Window-Zozor-moved}
\end{figure}
\subsection{بعض التحسينات}
\subsubsection{تكرار الضغط على الأزرار}
لحد الآن، البرنامج يعمل لكنّه يُلزم تحرّك اللاعب أن يكون بيكسلا في المرّة الواحدة. نحن مُجبَرون على الضغط من جديد على الأسهم إذا أردنا التحرك مرة أخرى ببيكسل. لا أدري بالنسبة لك، لكنني أستمتع أحيانا بالبقاء ضاغطا على نفس الزر وقتا أطول لكي أحرك اللاعب بـ200 بيكسل.
على كل حال، من حسن الحظّ أن الدالة
\InlineCode{SDL\_EnableKeyRepeat}
موجودة!\\
هذه الدالة تسمح بتفعيل الضغط المتكرر على الأزرار. فهي تحرّض
\textenglish{SDL}
على إعادة إنتاج حدث من نوع
\InlineCode{SDL\_KEYDOWN}
إذا بقي المستعمل ضاغطًا على نفس الزر لمدة من الزمن.
يمكنك استدعاء هذه الدالة أينما أردت، لكنني أنصحك باستدعائها قبل الحلقة الرئيسية للبرنامج. يمكن للدالة أخذ معاملين:
\begin{itemize}
\item المدة (بالميلّي ثانية) التي يجدر بالزر أن يبقى فيها مضغوطًا قبل تفعيل تكرار الضغط على الأزرار.
\item الأجل (بالميلّي ثانية) بين كل إنتاج لحدث
\InlineCode{SDL\_KEYDOWN}
وآخر ما إن يتم تفعيل تكرار الضغط على الأزرار.
\end{itemize}
المعامل الأول يشير إلى مدة الزمن التي يجدر بنا بعدها إنتاج تكرار الضغط على الأزرار في المرة الأولى. أما الثاني فيشير إلى الوقت اللازم ليتم إعادة إنتاج الحدث.\\
شخصيًا، ومن أجل أسباب ليونة التحرك، أعطي غالبًا نفس القيمة للمعاملين. جرّب القيمة 10 ميلّي ثانية:
\begin{Csource}
SDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
\end{Csource}
الآن، يمكنك البقاء ضاغطًا على نفس السهم. سترى أنّ هذا أحسن!
\subsubsection{العمل بالـ\textenglish{double buffering}}
انطلاقا من الآن، سيكون من الجيد تفعيل تقنية الـ\textenglish{double buffering}
الخاصة بـ\textenglish{SDL}.
الـ\textenglish{double buffering}
هي تقنية مستعملة بكثرة في الألعاب. تسمح هذه التقنيّة بتجنب التقطع في الصورة.\\
لِـمَا تتقطع الصورة؟ لأنه حينما نرسم في الشاشة، المستعمل "يرى" كيف ترسم وبهذا يرى كيف تُمسح الشاشة. حتى وإن جرت العملية بسرعة فإن مخّ الإنسان يلتقط إشارات خفيفة وقد تكون مزعجة.
تقنية الـ\textenglish{double buffering}
تعمل على استخدام "شاشتين": واحدة حقيقية (التي يراها المستعمل في شاشة الحاسوب) وأخرى افتراضية (هي صورة يقوم الحاسوب بإنشائها في الذاكرة).
هاتان الشاشتان تتناوبان: الشاشة
\textenglish{A}
تظهر في حين تحضّر الشاشة
\textenglish{B}
الصورة القادمة في الخلفية. لاحظ الصورة التالية:
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.5\textwidth]{Chapter_III-4_Double-buffering-1}
\end{figure}
ما إن يتم رسم الصورة في الشاشة الخلفية (الشاشة
\textenglish{B})،
نقوم بقلب الشاشتين وذلك باستدعاء الدالة
\InlineCode{SDL\_Flip}.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.5\textwidth]{Chapter_III-4_Double-buffering-2}
\end{figure}
الشاشة
\textenglish{A}
تصبح شاشة خلفية وتقوم بتحضير الصورة القادمة، بينما يتم إظهار الصورة في الشاشة
\textenglish{B}
و يراها المستعمل. النتيجة: لا يوجد تقطع في الصورة!
لتحقيق هذا كل ما عليك فعله هو تحميل وضع العرض بإضافة العَلم
\InlineCode{SDL\_DOUBLEBUF}:
\begin{Csource}
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
\end{Csource}
لا يوجد شيء آخر لتغييره في الشفرة المصدرية.
\begin{information}
الـ\textenglish{double buffering}
هي تقنية معروفة جدًا في البطاقة الرسومية
(\textenglish{Graphics card})
للحاسوب. ما أقصده هو أن الجهاز هو من يتحكم في كلّ شيء، ويتم ذلك بسرعة جدّ فائقة.
\end{information}
ستتساءل ربّما لماذا كنا قد استعملنا
\InlineCode{SDL\_Flip}
من قبل دون الـ\textenglish{double buffering}؟\\
الواقع أن لهذه الدالة وظيفتين:
\begin{itemize}
\item إذا كانت الـ\textenglish{double buffering}
مفعّلة، فستتحكم في تناوب الشاشتين.
\item أما إن كانت غير مفعّلة، فهي تتحكم في تحديث النافذة يدويا. هذه التقنية تعمل في حالة كان البرنامج لا يقدّم حركية كبيرة، ولكن في غالبية الألعاب، أنصحك بتفعيلها.
\end{itemize}
من الآن وصاعدًا، سأقوم بتفعيل هذه التقنية في كل الشفرات المصدرية التي أكتبها (لأنها لا تكلف الكثير وتقدم الكثير، فمما نشتكي؟)
إليك الشفرة المصدرية الكاملة التي تسمح باستعمال الـ\textenglish{double buffering}
و تكرار الضغط على الأزرار. إنها مشابهة للشفرة التي رأيناها قبل قليل، لقد قمت فقط بإضافة بعض التعليمات التي نحن بصدد تعلّمها:
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *screen = NULL, *zozor = NULL;
SDL_Rect zozorPosition;
SDL_Event event;
int cont = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
zozorPosition = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF); // Double buffering
SDL_WM_SetCaption("Gestion des événements en SDL", NULL);
zozor = SDL_LoadBMP("zozor.bmp");
SDL_SetColorKey(zozor, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(zozor->format, 0, 0, 255));
zozorPosition.x = screen->w / 2 - zozor->w / 2;
zozorPosition.y = screen->h / 2 - zozor->h / 2;
SDL_EnableKeyRepeat(10, 10); // Enabling keys repetition
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP:
zozorPosition.y--;
break;
case SDLK_DOWN:
zozorPosition.y++;
break;
case SDLK_RIGHT:
zozorPosition.x++;
break;
case SDLK_LEFT:
zozorPosition.x--;
break;
}
break;
}
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 255, 255, 255));
SDL_BlitSurface(zozor, NULL, screen, &zozorPosition);
SDL_Flip(screen);
}
SDL_FreeSurface(zozor);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
\section{الفأرة}
ربما تعتقد أن التحكّم في الفأرة أمر أكثر تعقيدًا من التحكم في لوحة المفاتيح؟\\
كلا، بل حتّى أن الأمر أسهل، سترى!
سترى بأن الفأرة يمكن لها أن تُنتج ثلاثة أنواع مختلفة من الأحداث.
\begin{itemize}
\item \InlineCode{SDL\_MOUSEBUTTONDOWN}
حينما ننقر بالفأرة، وهذا الحدث يوافق اللحظة الذي يكون فيه زر الفأرة مضغوطًا.
\item \InlineCode{SDL\_MOUSEBUTTONUP}:
حينما نحرر زر الفأرة. كل هذا يعمل وفقًا لنفس المبدأ التي تعمل به أزرار لوحة المفاتيح: يوجد ضغط للزر ثم تحرير لهذا الأخير.
\item \InlineCode{SDL\_MOUSEMOTION}:
حينما نقوم بتحريك الفأرة. في كل مرة تقوم فيها الفأرة بالتحرك في النافذة (هذا لا يتم إلا بيكسلا ببيكسل)، يتم إنتاج الحدث
\InlineCode{SDL\_MOUSEMOTION}!
\end{itemize}
سنبدأ أولا بالعمل على النقر على الفأرة وبشكل خاص على
\InlineCode{SDL\_MOUSEBUTTONUP}.
لن نعمل مع
\InlineCode{SDL\_MOUSEBUTTONDOWN}،
لكنك تعرف بأن الطريقة لا تختلف إلا أن الحدث الأخير يُنتج قبل الحدث الآخر.\\
سنعلم لاحقًا كيف نتعامل مع الحدث
\InlineCode{SDL\_MOUSEMOTION}.
\subsection{معالجة نقرات الفأرة}
سنقوم إذا باستقبال حدث من نوع
\InlineCode{SDL\_MOUSEBUTTONUP}
(النقر بالفأرة) ثم نرى ما يمكننا استرجاعه من معلومات.\\
كالعادة، يجدر بنا إضافة حالة
\InlineCode{case}
في \InlineCode{switch}
كالتالي:
\begin{Csource}
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP: // Mouse click
break;
}
\end{Csource}
لحد الآن، لا توجد صعوبة كبيرة.
ما هي المعلومات التي يمكن استرجاعها حينما ننقر بالفأرة. لدينا معلومتان:
\begin{itemize}
\item \textbf{الزر الذي قمنا بالضغط عليه}
(الزر الأيسر؟ الأيمن؟ الأوسط؟)،
\item \textbf{إحداثيات مؤشر الفأرة}
لحظة النقر
(\textenglish{x}
و
\textenglish{y}).
\end{itemize}
\subsubsection{استرجاع زر الفأرة}
يجب أن نرى أولا أي الأزرار تم الضغط عليها. من أجل هذا، يجب تحليل المركب
\InlineCode{event.button.button}
و مقارنة قيمته بإحدى القيم التالية:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{SDL\_BUTTON\_LEFT}:
الضغط بالزر الأيسر للفأرة.
\item \InlineCode{SDL\_BUTTON\_MIDDLE}:
الضغط بالزر الأوسط للفأرة (لا يملكه كل شخص، وهو يمثل غالبا النقر بالعجلة).
\item \InlineCode{SDL\_BUTTON\_RIGHT}:
النقر بالزر الأيمن للفأرة.
\item \InlineCode{SDL\_BUTTON\_WHEELUP}:
تحريك عجلة الفأرة إلى الأعلى.
\item \InlineCode{SDL\_BUTTON\_WHEELDOWN}:
تحريك عجلة الفأرة إلى الأسفل.
\end{itemize}
\begin{information}
الثابتان الأخيران يوافقان تحريك عجلة الفأرة إلى الأعلى والأسفل. وهما لا يوافقان "النقر" على العجلة كما يمكن أن نعتقد بالخطأ.
\end{information}
سنقوم باختبار سهل لنرى ما إن تم الضغط بالزر الأيمن للفأرة. إذا ضغطنا عليه، نخرج من البرنامج. (أعرف أن هذا ليس بقرار مناسب لكن لكي نجرّب لا أكثر):
\begin{Csource}
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT)
// We stop the program on right-click with the mouse
cont = 0;
break;
}
\end{Csource}
يمكنك التجريب، سترى بأن البرنامج يتوقف حين يتم النقر بالزر الأيمن للفأرة.
\subsubsection{استرجاع إحداثيات الفأرة}
هذه معلومة جد مهمة: إحداثيات مؤشّر الفأرة في حين النقر!\\
سنقوم باستعادتها بواسطة مركّبين (واحد من أجل الفاصلة وآخر من أجل الترتيبة):
\InlineCode{event.button.x}
و
\InlineCode{event.button.y}.
فلنستمتع قليلًا: سنقوم بلصق
\textenglish{Zozor}
في الوضعية التي توافق إحداثيات النقطة التي تم النقر عليها بالفأرة.\\
هل هذا صعب؟ لا أبدًا! حاول فعل ذلك، سترى بأنها لعبة أطفال!
ها هو التصحيح:
\begin{Csource}
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;