Intelligence artificielle, modélisation, traitement des données,
+contrôle des systèmes complexes, informatique quantique,
+technologies immersives …
+les sciences et technologies numériques sont au cœur des défis sociétaux et
+industriels du futur.
+
Avec l’Institut des Transformations Numériques (ITN),
+Mines Paris – PSL mobilise ses forces de recherche pluridisciplinaires
+et ses formations pour accompagner au mieux ses partenaires dans leurs
+révolutions digitales.
+
+
+Alain Fuchs, Président de l’Université PSL
+Vincent Laflèche, Directeur Général de Mines Paris – PSL
+
+ont le plaisir de convier leurs partenaires à la
+
+Soirée de lancement de l'ITN
+ Mardi 5 décembre 2023 à 18h
+ Salle Cortot, 78 rue Cardinet, Paris 17ème
+
+
+
Autour d’un cocktail et de démonstrations d’espaces métavers,
+l’équipe de l’ITN vous
+permettra de découvrir des projets de recherche et d’échanger
+sur les applications potentielles des technologies numériques
+dans vos activités.
+
+
La soirée se poursuivra, en présence d’un plus large public,
+par une expérience artistique, numérique et immersive
+inédite autour des œuvres de Frédéric Chopin et Pierre Wissmer.
+
+
+ Chopin et Wissmer en immersion
+ Mardi 5 décembre 2023 à 20h
+ Salle Cortot, 78 rue Cardinet, Paris 17ème
+
+
+
Les Industries Culturelles et Créatives
+– l’un des trois axes de développement de l’ITN –
+y seront mises à l’honneur,
+en faisant vivre au public en salle et à distance
+une expérience immersive unique autour de l’art, de la musique et du métavers.
+
Programme musical
+
Le concert s’inscrit dans la 8ème édition du festival Musique aux Mines.
+Au programme :
+
+
+
Frédéric Chopin : Concerto No. 1 en Mi Mineur pour piano et orchestre (1830),
+
+
+
Pierre Wissmer : 3ème symphonie pour orchestre à cordes (1955).
+
+
+
La pianiste soliste sera Yuki Kinouchi, Artist Diploma 2023 de l’École normale
+de musique de Paris.
+
+
+
L’Orchestre de Chambre Quartier Latin (OCQL) sera placé sous la direction
+de Marc-Antoine Novel.
+
+
+
Création & Mondes Virtuels
+
Le concert sera l’occasion d’une promenade artistique dans le métavers,
+pour le public de la salle Cortot comme pour les avatars du public
+présent en réalité virtuelle.
+
Cet environnement virtuel sera le lieu de la création d’œuvres graphiques digitales
+inspirées par la musique de Pierre Wissmer,
+réalisées par les artistes chinois Yang Jiechang et An Xiaotong,
+en collaboration avec la curatrice et commissaire d’exposition
+Martina Koeppel-Yang.
Les publics en salle et dans le métavers pourront dans un second temps
+participer à une projection de films d’animation générés par
+une intelligence artificielle (IA) instruite du récit narratif
+de la symphonie de Wissmer.
+
Partenaires
+
Le concert événement “Chopin et Wissmer en immersion” est organisé par
+l’Institut des Transformations Numériques (ITN) de Mines Paris - PSL et
+le Festival Musique aux Mines, en collaboration la société Aika,
+SNCF Réseau et UCANSS.
+
Les outils de création sont développés par des étudiants de MOVIE,
+l’enseignement d’ingénierie des mondes virtuels de Mines Paris - PSL,
+et la société Aika, pionnière dans l’art et les technologies immersives.
+
Cet événement est soutenu par l’École Normale de Musique de Paris, la fondation Mines Paris,
+GSE, la Caisse des Dépôts et Consignations, les champagnes Ruinart, CRESCENDO-APJM,
+ArtenetrA, l’Action Musicale Pierre Wissmer et l’Association Métavers Arts & Culture.
L’Institut des Transformations Numériques (ITN) est la structure
+fédérant les activités de Mines Paris – PSL
+dans le domaine des sciences et technologies du numérique,
+conformément au contrat d’objectifs et de performance
+de l’établissement.
+
Ses compétences mutualisées permettent d’envisager des projets d’envergure.
+Trois thématiques sont privilégiées pour le moment :
L’ITN attribuera cinq contrats doctoraux en 2024 dans le cadre d’un appel à projet.
+
+
+
Ces doctorats seront encadrés par des membres des centres de recherche
+Mines Paris – PSL ; les projets impliquant plusieurs centres seront privilégiés.
+La participation de chercheurs et chercheuses d’autres établissements sera possible.
+
+
+
Ces projets devront contribuer activement à la stratégie de valorisation
+des travaux de recherche de l’ITN. Cette valorisation concerne le code logiciel,
+les données de la recherche et les communications scientifiques du projet.
+
+
+
L’ITN et la bibliothèque de Mines Paris – PSL accompagneront les doctorants
+et doctorantes dans cette démarche avec des formations dédiées aux principes,
+bonnes pratiques et outils de la recherche dans le domaine des sciences et
+technologies du numérique (communs numériques, science ouverte,
+médiation scientifique, plan de gestion de données, …).
La commission de sélection des projets sera composée de membres du comité de
+pilotage de l’ITN ainsi que des écoles doctorales de Mines Paris – PSL.
+Elle sera présidée par Brigitte d’Andréa-Novel, directrice de l’ITN
+(brigitte.dandrea-novel@minesparis.psl.eu.).
+
Les manifestations d’intérêt, dossiers de candidatures ainsi que toute
+demande relative au processus de soumission devront être adressés
+par e-mail à la directrice de l’ITN.
+
Manifestation d’intérêt
+
+
Elle prendra la forme d’un document de 3 pages maximum (hors annexe) décrivant :
+
+
+
le titre et le sujet de la thèse,
+
+
+
le nom du laboratoire et de l’équipe d’accueil.
+
+
+
la composition de l’équipe d’encadrement :
+
+
+
directeur ou directrice de thèse,
+
+
+
autres co-encadrants et co-encadrantes.
+
+
+
+
+
la pertinence du projet par rapport aux missions & thématiques de l’ITN,
+
+
+
le profil du candidat ou de la candidate recherché(e).
+
+
+
On joindra en en annexe (ou sous forme de liens Internet) :
+
+
les curriculum vitae des membres de l’équipe d’encadrement.
+
+
Dossier de candidature
+
+
Il comportera :
+
+
+
un CV détaillé du candidat ou de la candidate,
+
+
+
une lettre de motivation,
+
+
+
un relevé de notes de la formation antérieure ouvrant droit à l’inscription
+en doctorat,
+
+
+
un avis du responsable de cette formation permettant de situer le candidat
+ou la candidate dans sa promotion,
+
+
+
et si possible :
+
+
+
l’avis d’un responsable académique ayant suivi un travail de recherche mené
+par le candidat ou la candidate (stage de M2, projet, séminaire, etc.),
+
+
+
des lettres de recommandation sur l’adéquation entre le projet et le candidat
+ou la candidate.
+
+
+
Audition
+
+
Les candidats et candidates sélectionnés seront auditionnés par la commission selon le format suivant :
+
+
+
Présentation orale de 15 minutes du candidat ou de la candidate présentant son
+cursus, son travail de recherche M2 (ou équivalent) et le projet doctoral.
Les responsables de l’option MAREVA et professeurs à Mines Paris – PSL
+
+
+
Beatriz Marcotegui – Centre de Morphologie Mathématique et
+
+
+
Brigitte d’Andrea-Novel – ITN & Centre de Robotique,
+
+
+
ont le plaisir de vous présenter le nouveau curriculum de l’option MAREVA
+en 2023 !
+
Introduction
+
Les véhicules autonomes, les robots humanoïdes ou encore les systèmes
+d’imagerie médicale font partie des projets technologiques innovants
+dont la conception nécessite la maîtrise de multiples compétences.
+Pour préparer à ses étudiants à développer de tels projets,
+l’option MAREVA forme ses étudiants aux quatre disciplines clés suivantes :
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+ Automatique,
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+ Robotique,
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+ Vision artificielle,
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+
+
+ Apprentissage automatique.
+
+
Issue de la fusion des options Automatique et Robotique,
+puis réformée en 2021, l’option MAREVA,
+est devenue l’une des options les plus attractives de Mines Paris, avec une proposition unique
+au croisement des mathématiques appliquées, de l’informatique et
+des technologies.
+
Disciplines
+
Décrivons en quoi consistent les quatre disciplines centrales
+de l’option MAREVA :
+
+
+
Automatique.
+L’automaticien étudie les systèmes évoluant dans le temps ou
+systèmes dynamiques ;
+il développe des algorithmes pour asservir automatiquement de tels
+systèmes afin qu’ils se comportent comme il le souhaite.
+Le terme de “système” peut désigner des objets de nature très variée,
+d’origine mécanique, électrique, biologique, économique, etc.
+Gérer la poussée des réacteurs d’une fusée, optimiser le rendement
+d’un réacteur chimique ou stabiliser un drone sont des
+exemples de projets d’Automatique.
+
+
+
+
Robotique. Un robot est un système artificiel doté de moyens de perception,
+de raisonnement et d’action qui lui permet d’interagir avec son environnement.
+Développés pour le domaine manufacturier, les robots sont désormais déployées dans les
+exploitations agricoles, les centrales nucléaires, les projets d’exploration
+spatiale, sur la route automatisée, etc.
+
+
+
+
Vision artificielle. Elle consiste au développement d’algorithmes
+d’extraction d’information et d’interprétation d’images ou de vidéos
+pour comprendre leur contenu.
+En pleine expansion en raison de l’apparition
+de systèmes d’acquisition de plus en plus sophistiqués
+(images hyper-spectrales, nuages de points 3D, etc.),
+la discipline connaît également une révolution méthodologique
+avec le succès des méthodes d’apprentissage profond, qui
+viennent compléter les approches classiques telles que la morphologie
+mathématique. Les domaines d’application de
+la vision artificielle sont très variés : véhicules autonomes, imagerie satellitaire,
+imagerie médicale, contrôle industriel, etc.
+
+
+
+
Apprentissage automatique. L’Apprentissage automatique
+— ou Machine Learning —
+permet de
+concevoir des systèmes informatiques qui n’ont pas été explicitement
+programmés, mais dont le comportement a été optimisé
+en fonction de données disponibles et d’objectifs à atteindre.
+L’apprentissage automatique permet aux machines de reconnaître des schémas
+complexes, de faire des prédictions et de prendre des décisions autonomes.
+Ses applications sont extrêmement diverses, allant de la recommandation de
+produits sur les plate-formes de commerce en ligne à la détection de fraudes
+financières, en passant par la reconnaissance vocale et faciale,
+la conduite autonome, l’optimisation logistique,
+et bien d’autres domaines.
+
+
+
+
Programme 2023
+
Le programme de formation MAREVA 2023 exploite 6 semaines.
+Les trois premières semaines sont des consacrées à
+des enseignements,
+puis après un interlude de quelques mois,
+à une semaine de visites
+et deux semaines de projets.
La semaine 4 est consacrée à des visites d’entreprises et de laboratoires
+exercant leur activité dans les domaines de l’option.
+Elles permettent d’y découvrir des mises en situation réelles, ainsi que
+les enjeux scientifiques et techniques, sociétaux et environnementaux
+associés à l’option.
Un moment fort de la période d’option est la réalisation de projets.
+Pendant une dizaine de jours, les étudiants en binômes, encadrés par des
+enseignants-chercheurs de l’école ou des collaborateurs extérieurs,
+doivent apporter une solution à un problème original tiré des problématiques
+de recherche actuelles.
+Pour ceci, ils doivent réaliser une étude préalable de l’existant, imaginer,
+développer les meilleures stratégies dans un temps limité et les présenter à l’oral.
+Cette expérience recherche constitue une préparation pour les travaux d’option
+du semestre 6.
Les étudiants choisiront un stage d’option parmi ceux proposés par
+les entreprises et laboratoires partenaires de MAREVA.
+Les travaux d’option se dérouleront du ??? au ???.
+
A ce jour, les sujets proprosés sont les suivants :
Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée font désormais partie intégrante
+des processus de conception et d’innovation dans l’industrie mondiale en
+raison des gains de créativité et de productivité que ces technologies procurent.
+Les industries grand public, du cinéma, du jeu, de la formation,
+s’emparent également de ces technologies et les réinventent dans de nouveaux
+usages et de nouveaux modèles économiques.
+
+
+
L’ingénieur doit être préparé aux challenges économiques, stratégiques,
+techniques, perceptifs, de ces nouveaux modes d’immersion et d’interaction
+avec les contenus numériques, car il y sera nécessairement exposé,
+et ce quel que soit son domaine d’activité.
+
C’est la problématique qu’adresse le module d’ingénierie MOVIE,
+dont une nouvelle session démarre en septembre 2023.
+
Mondes Virtuels, Technologies, Enjeux et Société
+
Pour construire cette culture théorique et pratique, le module d’ingénierie
+MOVIE – pour Mondes Virtuels Technologies Enjeux et Société – intègre
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des cours théoriques,
+
un cycle de conférences,
+
des projets d’ingénierie.
+
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Le cours ont notamment pour sujet la réalité virtuelle et la synthèse d’image temps réel.
+Les conférences sont animées par des acteurs industriels majeurs tels que
+Ubisoft (éditeur de jeux vidéo) ou Atlas V
+(studio de création de films immersifs).
+
+
MOVIE développe les compétences des étudiants dans les domaines suivants :
Cours et conférences préparent les projets d’ingénierie, qui forment le volet
+pratique de l’enseignement. Les thématiques différent chaque année ;
+vous trouverez ci-dessous une liste des projets 2023 ainsi qu’un récaptitulatif
+des projets 2022.
+
MOVIE 2024
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Dans quelques jours, la liste des projets de la session 2024 sera disponible ici.
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MOVIE 2023
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Les étudiants de la session 2023 on travaillé sur ces projets :
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+ Interface de création en Réalité Virtuelle
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+ Institut des Transformations Numériques
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+ La soirée d'inauguration de l'ITN sera une performance
+ immersive autour de concerts de Chopin et Wissmer.
+ Vous développerez pour les artistes associés à ce projet
+ une interface de création d'expériences visuelles et sonores.
+
+
+Vous inventerez des interfaces d’interaction avec le contenu
+culturel du château de Versailles qui soient dédiées aux publics empêchés,
+par exemple en situation de handicap moteur ou cognitif.
+
+
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+En exploitant la réalité augmentée,
+vous donnerez aux visiteurs du château de Versailles
+un accès permanent aux statues de son jardin, par exemple
+lorsqu'elle sont bâchées en hiver.
+
+
+ Institut Supérieur de Réeducation Psychomotrice
+
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+ Vous mettrez en place une expérience de réalité virtuelle permettant d'influencer le focus d'attention (mon corps, mon environnement)
+ lors d'une tâche (écriture, mouvement sportif).
+
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+
+ Pour assister Céleste Rogosin dans son projet artistique,
+ vous mettrez en place un système de capture 3D de performances de danse,
+ puis étudierez de nouveaux usages de modèles 2D ou 3D produits en fablab.
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+ Visite multimodale des Mines Paris
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+ Mines Paris
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+En combinant photogrammétrie et modélisation 3D vous créerez un modèle 3D visuellement réaliste de l'école des Mines.
+Vous inventerez des interactions multisensorielles pour une visite inédite de l'école en VR.
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+ Vous travaillerez sur un lieu emblématique disparu de Paris pour le proposer à la découverte
+ dans la plateforme en ligne New Atlantis. Vous combinerez photogrammétrie et documents d'archives pour créer un modèle 3D.
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+ Vous mettrez en place une interface en réalité augmentée pour visualiser
+ les nombreux paramètres de contrôle d'une application
+ d'assistance au forage profond, dans l'objectif de
+ réduire la charge cognitive de ses opérateurs.
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Le projet consiste à inventer et réaliser des interfaces de consultation et d’interaction avec le contenu culturel proposé par le Château de versailles, dédiées au publics empêchés. Il peut s’agit de handicaps moteurs ou cognitifs. Le groupe devra établir une typologie des publics possibles et apporter des solutions d’interaction sur des dispositifs numériques 3D temps réel (RV, RA, tablettes, écrans autostéréoscopique, écran monoscopique) adaptées ou universelles, tout en proposant une démarche d’évaluation.
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\ No newline at end of file
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new file mode 100644
index 00000000..3bb480e8
--- /dev/null
+++ b/movie/animerlapierre/index.html
@@ -0,0 +1,317 @@
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+ Animer la pierre | ITN
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Les bustes représentant des personnages notables dans les quatre galeries de pierre situées aux premiers et deuxièmes étages des ailes nord et sud du Château de versailles sont souvent peu attractifs pour le public. Chacun cache pourtant une histoire particulière d’un personnage historique et, parfois, d’une statue. Le projet consiste à accompagner la visite lors de la traversée de ces galeries. D’une part en associant des contenus (textes, vidéos ou audios) qui se déclenchent à la reconnaissance des statues (et ou avec de la géolocaliation indoor très précise). D’autre part, en donnant vie en réalité augmentée à ces statues, en superposant en RA une animation de leur visage (yeux, bouche) : lorsque le visiteur pointe son téléphone vers l’une d’entre elles, celle-ci se met à lui parler, en racontant son histoire, en commentant des éléments de RA illustrant sa vie qui se superposent à côté de lui. Comme pour les statues des jardins, ce projet pourrait servir ensuite de base pour la réalisation d’une nouvelle fonctionnalité de l’appli mobile du château de Versailles. Cependant ici, il n’existe pas encore de parcours audio dans l’application dédiés aux statues des galeries de pierre.
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\ No newline at end of file
diff --git a/movie/archi/index.html b/movie/archi/index.html
new file mode 100644
index 00000000..e854c38a
--- /dev/null
+++ b/movie/archi/index.html
@@ -0,0 +1,317 @@
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+ Visite multimodale de l'école des Mines Paris | ITN
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Pour communiquer auprès du public (futurs élèves, industriels, chercheurs, visiteurs) les richesses de l’école, son patrimoine, ses activités, nous souhaitons mettre en place une visite de l’école en réalité virtuelle. Votre rôle sera de construire un modèle 3D d’une sélection d’espaces intérieurs, en assurant une haute qualité visuelle. Pour créer le modèle 3D, vous combinerez photogrammétrie et modélisation 3D à partir de plans architecturaux. Vous texturerez ce modèle et l’éclairerez avec les meilleures méthodes d’illumination globale. Une fois le modèle obtenu, vous l’intégrerez dans une application de réalité virtuelle sur casque, et proposerez des interactions 3D permettant de se déplacer. Certaines salles offriront la possibilité d’interagir avec des objets, et dans ce cas, vous proposerez des méthodes mutlimodales (tactile, visuel, sonore) permettant d’améliorer l’expérience utilisateur. En plus des interactions de déplacement, nous souhaitons permettre aux visiteurs de ressentir des sensations haptiques, c’est à dire relatives au sens du toucher. Les usagers pourront manipuler des objets et ressentir leur masse ou leur texture. Vous vous appuierez pour cela sur la littérature scientifique des illusions visuo-haptiques.
+ Institut Supérieur de Réeducation Psychomotrice
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Le contrôle moteur humain désigne la production volontaire de mouvements permis par l’activation de chaines neuro-musculaires. Lors d’une tâche de préhension, il est admis que le contrôle moteur consiste à accomplir un but spatial : atteindre une cible. En présence de perturbations environnementales, l’individu doit adapter son geste afin de le maintenir vers la réalisation de ce but. Un défaut d’une telle adaptation pourrait expliquer certains troubles du contrôle moteur humain. La tâche expérimentale de rotation visuomotrice permet d’étudier les étapes de cette adaptation motrice. Elle consiste à créer une rotation de x degrés entre la position visuelle de la main et sa position physique lors d’une tâche d’atteinte de cible. Vous créerez une application de réalité virtuelle sur casque de VR, pour proposer une expérience de rotation visuomotrice en condition écologique et recueillerez des données comportementales. Les résultats pourront servir à publier un article scientifique fondé sur l’analyse des données recueillies dans l’expérience de RV. Les travaux sont réalises dans le cadre d’une collaboration avec l’ISRP.
Nous proposons aux étudiants de travailler sur un concert emblématique de pop/rock/classique et le transformer en version 3D visualisable dans la plateforme New Atlantis - il est possible d’aborder le projet sous des angles “preservation” / tracking ou sous l’angle de la recréation ou de la conception de contenus complémentaires au concert original
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\ No newline at end of file
diff --git a/movie/ensembleauchateau/index.html b/movie/ensembleauchateau/index.html
new file mode 100644
index 00000000..ae5b94a0
--- /dev/null
+++ b/movie/ensembleauchateau/index.html
@@ -0,0 +1,318 @@
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+ Ensemble au château | ITN
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La réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) permet d’interagir naturellement avec un contenu 3D. Par le terme naturellement, on entend la manipulation et la visualisation en relief et à l’échelle. Dans le cadre de la muséographie, cette immersion facilite la transmission d’informations culturelles, grâce entre autres à une perception et compréhension améliorées de l’espace et des relations entre des lieux, des évènements, des personnages historiques. Cependant, le format des dispositifs d’affichage (Head Mounted Displays) a des inconvénients physiques qui peuvent limiter son intérêt. Ceci est vrai en particulier lorsque l’on arrive en groupe dans un lieu culturel, et que l’on vaut garder le contact avec son groupe, pour vivre l’expérience ensemble.
+Le groupe projet qui travaillera sur ce sujet proposera des modalités d’interaction sociale en VR en utilisant une plateforme collaborative, comme Mozilla Hubs par exemple. Il conviendra de définir les interactions de groupe que l’on souhaite maintenir malgré la présence du casque de VR et d’implémenter des méthodes d’interaction pour le faire.
+ Institut Supérieur de Réeducation Psychomotrice
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Le focus d’attention désigne l’endroit vers lequel un individu dirige son attention. Lors d’une tâche motrice, il est admis qu’un focus d’attention externe (relatif au monde environnant) convoque de meilleures performances motrices qu’un focus interne (relatif au corps propre). On connaît peu les implications du focus d’attention sur les propriétés et automatismes de certains gestes. Celles-ci pourraient expliquer certains troubles du contrôle moteur humain. Comparer le mouvement d’écriture, ou de manipulation d’objets selon un focus interne et externe permettrait de mieux comprendre le rôle tenu par l’attention dans le contrôle moteur. Vous mettrez en place, en collaboration avec un doctorant et un post-doctorant des Mines Paris un outil proposant une activité pouvant influencer le type de focus d’attention et vous enregistrerez des données comportementales. Les résultats pourront servir à publier un article scientifique fondé sur l’analyse des données recueillies dans l’expérience de RV. Les travaux sont réalises dans le cadre d’une collaboration avec l’ISRP.
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\ No newline at end of file
diff --git a/movie/interfacecreation/index.html b/movie/interfacecreation/index.html
new file mode 100644
index 00000000..af4bec03
--- /dev/null
+++ b/movie/interfacecreation/index.html
@@ -0,0 +1,322 @@
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+ Interface de création en Réalité Virtuelle | ITN
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Lors du concert d’inauguration de l’Institut des Transformations Numériques, qui aura lieu le 5 décembre 2023 au soir, dans la salle Cortot à Paris, une vidéo sera projetée pendant le concert.
+Cette vidéo montrera les avatars des artistes Yan Pei-ming, Yang Jiechang et Shen Yuan interagir avec un monde virtuel en 3D.
+
Afin de créer cette vidéo, votre rôle dans ce projet sera de créer les interfaces d’interactions avec le monde virtuel que les artistes cités plus haut utiliseront en amont du concert. Il s’agira de permettre aux artistes d’écouter de la musique, et d’exprimer leur émotions sous diverses formes (création de formes 3D par le mouvement de leur corps par exemple) dans l’univers 3D grâce a un casque de réalité virtuelle et des manettes permettant la capture de leur mouvements.
+
La vidéo finale, montrera les avatars des artistes en train de créer des objets 3D (graphiques, sonores) en réaction à l’écoute d’un extrait de la 3ème symphonie de Pierre Wissmer. Leur évolution sera montrée dans des décors variés fournis par la société AIKA qui participera au projet. Cette création, et donc l’expression des émotions des artistes, sera donc synchronisée avec la musique produite en live par les musiciens dans la salle Cortot.
+
Le travail des élèves consistera donc a mettre en place cette interface d’expression en réalité virtuelle. La première étape sera de discuter avec les artistes, les musiciens, et la curatrice (Martina Koeppel-Yang), pour échanger sur les émotions qu’ils souhaitent transmettre et la nature des expressions possibles dans l’environnement virtuel.
+
Si le projet le permet, une seconde étape pourra consister à intégrer un système de participation du public, lequel saisira des mots correspondant à leurs émotions sur leur smartphone. Le système génèrera en sortie des des objets graphiques en utilisant des réseaux de neurones génératifs de type GAN (generative adversarial networks). Ainsi, des objets graphiques, issus de l’émotion du groupe, seront générés pendant le concert.
La réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) permet d’interagir naturellement avec un contenu 3D. Par le terme naturellement, on entend la manipulation et la visualisation en relief et à l’échelle. Dans le cadre de la muséographie, cette immersion facilite la transmission d’informations culturelles, grâce entre autres à une perception et compréhension améliorées de l’espace et des relations entre des lieux, des évènements, des personnages historiques. Cependant, le format des dispositifs d’affichage (Head Mounted Displays) a des inconvénients physiques qui peuvent limiter son intérêt. En effet, les casques de VR sont fatiguants à porter sur la durée, ils empêchent de garder le contact avec son groupe d’amis, ou limitent le champ de vision physique (AR).
+
Ce projet propose d’explorer un autre moyen d’immersion 3D, un écran autosteréoscopique Looking Glass, pour la muséographie.
+Le groupe qui travaillera sur ce projet proposera des modalités d’interaction manuelle avec le contenu culturel, pour une ou plusieurs personnes, et pourra les comparer avec une approche purement VR (casques de VR). Les systèmes de tracking de la main seront mis en oeuvre pour permettre la manipulation.
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\ No newline at end of file
diff --git a/movie/par-dela-les-corps/index.html b/movie/par-dela-les-corps/index.html
new file mode 100644
index 00000000..b7176b75
--- /dev/null
+++ b/movie/par-dela-les-corps/index.html
@@ -0,0 +1,378 @@
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+ Par-delà les corps | ITN
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Le projet « Par-delà les corps » (titre provisoire) s’inscrit dans la
+continuité de mes recherches artistiques et répond à la commande
+photographique nationale PERFORMANCE du Centre National de Arts
+Plastiques, dans le contexte des Jeux Olympiques 2024 à venir. Cette
+commande aboutira à plusieurs expositions, dont le Musée régional d’art
+contemporain (printemps-été 2024), le Centre Photographique
+Marseille (automne 2024), ainsi que d’autres contextes d’espaces publics
+à Paris et ailleurs.
+
Invitée à questionner les représentations du sport,
+à réfléchir à ses enjeux contemporains et son rapport avec les nouvelles
+représentations du corps performatif,
+j’ai imaginé un projet photographique hybride,
+qui réunit la performance physique
+– grâce à un travail avec des danseurs de B-boy de la communauté Calaisienne –
+et la performance technologique,
+avec l’usage de la programmation et plus particulièrement de la photogrammétrie.
+
Pour réaliser ce projet, je souhaite créer mon propre dispositif de capture
+volumétrique DIY (dispositif matrice composé de plusieurs caméras),
+portatif et autonome, utilisable en intérieur ou en extérieur.
+La structure sera fabriquée à partir de matériaux de récupération et le
+dispositif photographique pourra fonctionner grâce à la programmation.
+
Ce dispositif de capture volumétrique permettra dans un premier temps la
+réalisation de photographies grand format imprimées en encres UV sur métal,
+et qui montre des danseurs en pleine expression physique de leurs corps face
+à des paysages de couchers de soleil dans le Nord de la France.
+Les corps de ces danseurs, dansant seuls ou à plusieurs,
+seront reconstitués en nuages de points.
+Ils seront déplacés dans les paysages naturels de la Côte d’Opale
+qui deviendront les décors physiques et symboliques de leurs performances,
+en porosité avec l’espace.
+Le contexte de ces photographies fera écho aux représentations mythologiques
+du corps dans la Nature.
+
Dans la lignée de Bruce Nauman et Francis Alÿs, en passant par Gary Hill ou
+Rebecca Horn, avec ce projet j’aimerai revenir à une approche ontologique
+de la performance, engagée dans l’acte photographique et filmique.
+Ainsi, grâce à la mise en place d’un dispositif où les outils de mesure du corps
+(cardiofréquencemètre, capteurs IoT, système CORE ou autres) produiront des
+données en temps réel, le corps du danseur deviendra le seul « opérateur » de
+l’image.
+
La série photographique sera accompagnée d’une documentation filmique
+(5-10 minutes) sur le travail et sa mise en place, étape par étape,
+explicitant son propos et ses problématiques.
+
A travers ce projet tant sculptural, narratif que technologique,
+je souhaite interroger les imaginaires qui se déploient autour de ces outils
+technologiques,
+questionner la façon dont ils agissent sur les représentations des corps
+et des espaces, leur rapport au présent, à l’instantanéité.
+
J’ai imaginé ce projet à Calais, un territoire où j’ai déjà travaillé
+comme artiste, car la communauté Calaisienne est depuis un certain nombre
+d’années une place forte du hip-hop, ayant organisé des championnats de
+breakdance et fait émerger des jeunes danseurs.
+La compagnie Hervé Kouby s’y est également implantée.
+
Les technologies du numérique sont souvent associées aux technologies froides
+de contrôle et de surveillance.
+En choisissant d’ancrer ce projet sur les plages du littoral Nord,
+il s’agira aussi de les mettre en perspective et de se demander
+dans quelle mesure les technologies peuvent être au service de
+l’émancipation du vivant et comment la danse permet de s’affranchir
+de certaines frontières.
Nous proposons de travailler sur un lieu emblématique disparu de Paris pour le proposer à la découverte dans la plateforme New Atlantis.
+Deux volets sont possibles : 1. Création 3D in situ : Photogrammétrie, numérisation d’un lieu, interaction pour la visite. 2. Création 3D à partir de documents (2D -> 3D). La dimension de travail avec différents formats d’archives est particulièrement intéressante.
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@@ -0,0 +1,325 @@
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+ Système de contrôle en RA | ITN
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In the realm of modern industrial processes, control room environments play a pivotal role in managing intricate operations. The integration of Augmented Reality (AR) technology presents a transformative opportunity to revolutionize how operators interact with data, equipment, and their operational surroundings. This proposal outlines a comprehensive project aimed at developing and implementing an AR solution tailored to control room situations, with a focus on improving situational awareness, data visualization, decision-making, and remote collaboration.
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The project’s objective is to design, develop, and deploy a customized AR system that augments control room operations across diverse industries. By seamlessly overlaying real-time data streams, critical information, and expert (human or algorithms) guidance onto operators’ field of view, the AR system aims to alleviate cognitive load, enhance decision-making processes, and facilitate remote collaboration. Through iterative design, rigorous testing, and user-centered development, the project seeks to establish AR as a transformative tool, poised to redefine the efficiency, safety, and collaborative potential of control room environments.
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As a case study for the control room situation, geothermal drilling will be considered. Geothermal drilling, as an intricate and geologically sensitive operation, requires precise monitoring, data interpretation, and rapid decision-making. The goal is to streamline geothermal drilling operations, enhance safety, and increase operational efficiency. This project seeks to establish a precedent for integrating AR into geothermal drilling and inspire the adoption of similar technologies in other sectors.
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Problem Statement: The overarching idea of this project is to develop an AR-based based solution that can be applied in the control room situation. A control room environment is a centralized space equipped with advanced technological systems and tools designed to monitor, manage, and control various processes, operations, and activities within a specific industry or organization. Control rooms are essential in industries where real-time monitoring, data analysis, and decision-making play a crucial role in ensuring the smooth functioning, safety, and efficiency of complex systems. These are found in various industries, including but not limited to energy (power plants), transportation (air traffic control, railway networks), and manufacturing (factory automation).
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Using AR-based solutions in control room situations offers a multitude of benefits and improvements that can significantly enhance the efficiency, safety, and overall effectiveness of operations. Some of the aspects addressed by this project are as follows:
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Real-time data visualization: AR can display complex data, such as sensor readings, operational parameters, and performance metrics, in an intuitive and visual manner. This helps operators quickly identify trends, anomalies, and critical information, enabling them to make timely adjustments and respond to emergencies more effectively.
+Reduced cognitive load: Control room operators often deal with vast amounts of information. AR can reduce the cognitive overload by presenting relevant information in a spatial context, reducing the need for operators to mentally switch between screens and references.
+Enhanced user experience: AR interfaces can be tailored to suit specific tasks and user preferences, providing an engaging and interactive user experience.
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Example: A cockpit of a spacecraft used in crewed missions is one of the best examples of a control room situations. It is a high-risk, safety critical and expensive operation to manoeuver a spacecraft. The launching sequence and standard manoeuvers in space are continuously improved by its on-board control systems and through updates from the control centre on earth. As shown in Figure 1, the evolution of cockpit of a spacecraft used in crewed missions shows the technological progress in the user interface for safety-critical operations and as the next step, NASA is already using AR for their astronauts on board and for their training.
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+ Performance visuelle temps-réel assistée par IA | ITN
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+ Performance visuelle temps-réel assistée par IA
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+ par Institut de Transition Numérique
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Lors du concert d’inauguration de l’Institut de Transition Numérique, qui aura lieu le 5 décembre 2023 au soir, dans la salle Cortot à Paris, nous souhaitons permettre à un “vidéo DJ” ou VJ de créer pendant le concert un univers visuel à l’aide une intelligence artificielle basée sur des réseaux génératifs. Le VJ pourra choisir des mots ou des phrases dans un nuage virtuel en les manipulant et en les lançant vers la scène. Ceci génèrera des images ou des vidéos projetées sur les murs de la salle de concert. Votre travail consistera à mettre en place l’interaction avec le nuage de mots et à générer l’environnement 3D dans lequel les images seront affichées. Vous créerez l’ensemble de mots ou de phrases en collaboration avec les musiciens qui décriront leur émotions et les ambiances que leur inspirent la musique. Ainsi, le VJ sera à même de créer un univers visuel issu de l’imaginaire des musiciens. La génération de séquences vidéos pourra se baser sur le modèle préentraîné Disco diffusion. Ce projet s’effectue en collaboration avec la SNCF qui évalue l’usage des réseaux génératifs pour l’accompagnement des collaborateurs, ou la formation aux softs skills.
De novembre à mars, les statues du jardin du Château de versailles sont recouvertes de bâches afin de les protéger. Le projet consiste à permettre au public de découvrir ces statues, malgré les bâches, grâce à la réalité augmentée. En s’aidant de la géolocalisation GPS, le visiteur peut découvrir sur son terminal (casque de Réalité Augmentée, téléphone portable) une photo, ou un modèle 3D bien recalé de la statue et des contenus associés (texte, audio, … fournis par le château de Versailles). Ce projet peut être relié à l’ancien projet de Jonathan Tanant Labyrinth of Fables et la chercheuse Américaine Copper Gillot qui fait le rallye des princesses).
+En haute saison (avril à octobre), les statues sont débâchées mais l’accès aux Jardins étant payant (jardins payants hors lundis), le chateau de Versailles souhaite offrir aux visiteurs un nouveau service : la possibilité de découvrir ces statues en RA. Ce projet pourrait servir ensuite de base pour la réalisation d’une nouvelle fonctionnalité de l’appli mobile du château de Versailles. Il existe déjà un parcours audio dédié aux statues dans l’application de visite qu’il faudra consulter pour réfléchir à son intégration dans l’application de RA.
L’ITN entreprend des projets ambitieux dans les sciences et technologies du numérique.
+A ce stade de son développement l’accent est mis sur les axes suivants :
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Dans le contexte d’une société « post-digitale »,
+l’ITN accompagne l’industrie et la société vers « le cyber-monde » où
+l’homme et la machine doivent cohabiter, de même que le réel et le virtuel.
+Il s’agit de fédérer les forces et compétences existantes des 19 centres
+de recherche de Mines Paris - PSL, afin de produire un effet de levier,
+en s’appuyant sur des fondements mathématiques solides,
+en lien étroit avec le monde économique pour favoriser le passage à l’échelle
+de la « start-up innovante » à l’industrialisation,
+au service d’une société durable et responsable.
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Exemples
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Quelques exemples de projets et d’activités de l’ITN :
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Information et contrôle quantique. 3 ERC portées par des chercheurs du
+Centre Automatique et Systèmes (P. Rouchon 2019, Z. Leghtas 2020, A. Tilloy
+2022) et dont les résultats ont contribué à la création de la Start-up
+française Alice & Bob qui veut révolutionner l’ordinateur quantique avec le
+soutien de l’incubateur lyonnais Pulsalys.
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Filtrage de Kalman invariant. Développé au Centre de Robotique en fort
+lien avec l’entreprise Safran, déjà intégré pour son efficacité remarquable
+dans un produit de haute technologie : la boule gyrostabilisée Euroflir 410,
+un système de vision pour drones et hélicoptères. S. Bonnabel récompensé pour
+ses travaux par le prix espoir IMT-Académie des sciences en 2022.
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SLAM Lidar pour cartographie mobile. Il permet des précisions de quelques
+centimètres sur une trajectoire même dans des conditions difficiles
+d’acquisition (cf. publication de J.-E. Deschaud du centre de Robotique dans
+la Revue XYZ - N. 175, 2023).
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Offroad industrialise les travaux publics en s’appuyant sur ses
+technologies propriétaires de numérisation 3D, création et suivi automatique
+des plans par Intelligence Artificielle —> suivi de chantier (A. Barrau,
+directeur scientifique, issu du Centre de Robotique Mines Paris).
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SciDoSol (2022). Chaire de Sciences des Données appliquées aux données
+d’Observation de la Terre et à l’énergie Solaire portée par Ph. Blanc du
+centre Observation Impact Energie.
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Geolearning (2023). Une chaire de l’équipe Géostatistique (/Géosciences,
+Th. Romary) et l’INRAE pour développer des outils informatiques entre
+transition climatique et révolution numérique.
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CURE (2021). Controlling Unrupted Intracranial Aneuvryms ; une ERC portée
+par E. Hachem du Centre de Mise en Forme des Matériaux. Fusion de l’IA et de
+la simulation numérique des fluides pour la santé.
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Deux Chaires PRAIRIE (Paris Artificial Intelligence Research Institute) au
+centre C-bio de Mines Paris (Th. Walter et C.-A. Azencott) dont les travaux
+portent respectivement sur (1) le développement de méthodes d’IA pour
+l’analyse de bio-images par ordinateur pour des études fondamentales en
+biologie cellulaire mais aussi en histopathologie et criblage de médicaments
+et (2) la sélection de variables dans des données hétérogènes et en grandes
+dimensions (par exemple des données multi-omiques : génétiques,
+transcriptomiques, protéomiques etc…) dans un contexte de médecine de
+précision.
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La transformation du secteur de la santé fait de plus en plus appel à des
+dispositifs numériques (objets connectés, télé-consultations,
+télé-surveillance, utilisation des base de données et IA pour améliorer les
+diagnostics et les traitements. Le CGS (F. Kletz) accompagne les
+établissements hospitaliers (APHP, hôpital Saint-Josepj, etc.) dans cette
+démarche via des partenariats contractuels.
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SNCF (2023). Le centre de gestion scientifique (CGS) de Mines Paris (C.
+Dalmasso) collabore avec la SNCF pour former les agents à la sécurité sur les
+voies lors de situations potentiellement dangereuses au moyen de technologies
+immersives.
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ITHACA (2020). Immersion and training with Holograms for Art, Craft and
+Audiovisual, financée par la commission européenne. Une collaboration entre le
+centre de Robotique de Mines Paris PSL, le Fraunhofer IPK Berlin et le studio
+de création French Touch Factory.
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MOVIE (2020-2023). Mondes Virtuels, Enjeux Techniques et Sociétaux ; un
+module du cycle ingénieur civil par Alexis Paljic (Centre de Robotique) où les
+étudiants crééent des expériences numériques originales en réalité virtuelle
+et augmentée.
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Conservatoire des gestes et savoir-faire des métiers d’art et de fabrication
+(2023). Dans le cadre du PIA4 Compétences et Métiers d’Avenir le projet
+re-Source, Mines Paris Centre de Robotique, coordonné par Campus-Manufacture
+des Gobelins.
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