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-- [yue]: AI.yue
local _module_0 = Dora.Platformer -- 1
local Data = _module_0.Data -- 1
local Group = Dora.Group -- 1
local _module_1 = Dora.Platformer.Decision -- 1
local Seq = _module_1.Seq -- 1
local Con = _module_1.Con -- 1
local Sel = _module_1.Sel -- 1
local Act = _module_1.Act -- 1
local Accept = _module_1.Accept -- 1
local Reject = _module_1.Reject -- 1
local AI = _module_1.AI -- 1
local App = Dora.App -- 1
local math = _G.math -- 1
local Store = Data.store -- 14
local MaxBunnies = Store.MaxBunnies -- 15
local heroes = Group({ -- 19
"hero" -- 19
}) -- 19
local gameEndWait = Seq({ -- 22
Con("game end", function() -- 22
return (Store.winner ~= nil) -- 22
end), -- 22
Sel({ -- 24
Seq({ -- 25
Con("need wait", function(self) -- 25
return self.onSurface and not self:isDoing("wait") -- 25
end), -- 25
Act("cancel"), -- 26
Act("wait") -- 27
}), -- 24
Accept() -- 29
}) -- 23
}) -- 21
Store["PlayerControlAI"] = Sel({ -- 34
Seq({ -- 35
Con("is dead", function(self) -- 35
return self.entity.hp <= 0 -- 35
end), -- 35
Accept() -- 36
}), -- 34
Seq({ -- 39
Con("pushing switch", function(self) -- 39
return self:isDoing("pushSwitch") -- 39
end), -- 39
Accept() -- 40
}), -- 38
Seq({ -- 43
Seq({ -- 44
Con("move key down", function(self) -- 44
return not (self.data.keyLeft and self.data.keyRight) and ((self.data.keyLeft and self.faceRight) or (self.data.keyRight and not self.faceRight)) -- 49
end), -- 44
Act("turn") -- 50
}), -- 43
Reject() -- 52
}), -- 42
Seq({ -- 55
Con("attack key down", function(self) -- 55
return Store.winner == nil and self.data.keyF -- 55
end), -- 55
Sel({ -- 57
Seq({ -- 58
Con("at switch", function(self) -- 58
local theSwitch = self.data.atSwitch -- 59
return (theSwitch ~= nil) and not theSwitch.data.pushed and ((self.x < theSwitch.x) == self.faceRight) -- 61
end), -- 58
Act("pushSwitch") -- 62
}), -- 57
Act("villyAttack"), -- 64
Act("meleeAttack"), -- 65
Act("rangeAttack") -- 66
}) -- 56
}), -- 54
Sel({ -- 70
Seq({ -- 71
Con("is falling", function(self) -- 71
return not self.onSurface -- 71
end), -- 71
Act("fallOff") -- 72
}), -- 70
Seq({ -- 75
Con("jump key down", function(self) -- 75
return self.data.keyUp -- 75
end), -- 75
Act("jump") -- 76
}) -- 74
}), -- 69
Seq({ -- 80
Con("move key down", function(self) -- 80
return self.data.keyLeft or self.data.keyRight -- 80
end), -- 80
Act("walk") -- 81
}), -- 79
Act("idle") -- 83
}) -- 33
Store["HeroAI"] = Sel({ -- 87
Seq({ -- 88
Con("is dead", function(self) -- 88
return self.entity.hp <= 0 -- 88
end), -- 88
Accept() -- 89
}), -- 87
Seq({ -- 92
Con("is falling", function(self) -- 92
return not self.onSurface -- 92
end), -- 92
Act("fallOff") -- 93
}), -- 91
gameEndWait, -- 95
Seq({ -- 97
Con("need attack", function(self) -- 97
local attackUnits = AI:getUnitsInAttackRange() -- 98
for _index_0 = 1, #attackUnits do -- 99
local unit = attackUnits[_index_0] -- 99
if Data:isEnemy(self, unit) and (self.x < unit.x) == self.faceRight then -- 100
return true -- 102
end -- 100
end -- 102
return false -- 103
end), -- 97
Sel({ -- 105
Act("villyAttack"), -- 105
Act("rangeAttack"), -- 106
Act("meleeAttack") -- 107
}) -- 104
}), -- 96
Seq({ -- 111
Con("not facing enemy", function(self) -- 111
return heroes:each(function(hero) -- 111
local unit = hero.unit -- 112
if Data:isEnemy(unit, self) then -- 113
if (self.x > unit.x) == self.faceRight then -- 114
return true -- 115
end -- 114
end -- 113
end) -- 115
end), -- 111
Act("turn") -- 116
}), -- 110
Seq({ -- 119
Con("need turn", function(self) -- 119
return (self.x < 100 and not self.faceRight) or (self.x > 3990 and self.faceRight) -- 120
end), -- 119
Act("turn") -- 121
}), -- 118
Seq({ -- 124
Con("wanna jump", function() -- 124
return App.rand % 20 == 0 -- 124
end), -- 124
Act("jump") -- 125
}), -- 123
Seq({ -- 128
Con("is at enemy side", function(self) -- 128
return heroes:each(function(hero) -- 128
local unit = hero.unit -- 129
if Data:isEnemy(unit, self) then -- 130
if math.abs(self.x - unit.x) < 50 then -- 131
return true -- 132
end -- 131
end -- 130
end) -- 132
end), -- 128
Act("idle") -- 133
}), -- 127
Act("walk") -- 135
}) -- 86
Store["BunnyForwardReturnAI"] = Sel({ -- 139
Seq({ -- 140
Con("is dead", function(self) -- 140
return self.entity.hp <= 0 -- 140
end), -- 140
Accept() -- 141
}), -- 139
Seq({ -- 144
Con("is falling", function(self) -- 144
return not self.onSurface -- 144
end), -- 144
Act("fallOff") -- 145
}), -- 143
gameEndWait, -- 147
Seq({ -- 149
Con("need attack", function(self) -- 149
local attackUnits = AI:getUnitsInAttackRange() -- 150
for _index_0 = 1, #attackUnits do -- 151
local unit = attackUnits[_index_0] -- 151
if Data:isEnemy(self, unit) and (self.x < unit.x) == self.faceRight then -- 152
return App.rand % 5 ~= 0 -- 154
end -- 152
end -- 154
return false -- 155
end), -- 149
Act("meleeAttack") -- 156
}), -- 148
Seq({ -- 159
Con("need turn", function(self) -- 159
return (self.x < 100 and not self.faceRight) or (self.x > 3990 and self.faceRight) -- 160
end), -- 159
Act("turn") -- 161
}), -- 158
Act("walk") -- 163
}) -- 138
Store["SwitchAI"] = Sel({ -- 167
Seq({ -- 168
Con("is pushed", function(self) -- 168
return self.data.pushed -- 168
end), -- 168
Act("pushed") -- 169
}), -- 167
Act("waitUser") -- 171
}) -- 166
local switches = Group({ -- 174
"switch" -- 174
}) -- 174
local turnToSwitch = Seq({ -- 176
Con("go to switch", function(self) -- 176
return switches:each(function(item) -- 176
if item.group == self.group and self.entity and self.entity.targetSwitch == item.switch then -- 177
return (self.x > item.unit.x) == self.faceRight -- 178
end -- 177
end) -- 178
end), -- 176
Act("turn"), -- 179
Reject() -- 180
}) -- 175
Store["BunnySwitcherAI"] = Sel({ -- 183
Seq({ -- 184
Con("is dead", function(self) -- 184
return self.entity.hp <= 0 -- 184
end), -- 184
Accept() -- 185
}), -- 183
Seq({ -- 188
Con("is falling", function(self) -- 188
return not self.onSurface -- 188
end), -- 188
Act("fallOff") -- 189
}), -- 187
gameEndWait, -- 191
Seq({ -- 193
Con("need attack", function(self) -- 193
local attackUnits = AI:getUnitsInAttackRange() -- 194
for _index_0 = 1, #attackUnits do -- 195
local unit = attackUnits[_index_0] -- 195
if Data:isEnemy(self, unit) and (self.x < unit.x) == self.faceRight then -- 196
return App.rand % 5 ~= 0 -- 198
end -- 196
end -- 198
return false -- 199
end), -- 193
Act("meleeAttack") -- 200
}), -- 192
Seq({ -- 203
Con("at switch", function(self) -- 203
local _with_0 = self.data -- 203
return (_with_0.atSwitch ~= nil) and _with_0.atSwitch.entity.switch == self.entity.targetSwitch -- 204
end), -- 203
Sel({ -- 206
Seq({ -- 207
Con("switch available", function(self) -- 207
return heroes:each(function(hero) -- 207
if self.group ~= hero.group then -- 208
return false -- 208
end -- 208
local needEP, available -- 209
do -- 209
local _exp_0 = self.entity.targetSwitch -- 209
if "Switch" == _exp_0 then -- 210
local bunnyCount = 0 -- 211
Group({ -- 212
"bunny" -- 212
}):each(function(bunny) -- 212
if bunny.group == self.group then -- 213
bunnyCount = bunnyCount + 1 -- 213
end -- 213
end) -- 212
needEP, available = 1, bunnyCount < MaxBunnies -- 214
elseif "SwitchG" == _exp_0 then -- 215
needEP, available = 2, hero.defending -- 216
end -- 216
end -- 216
if hero.ep >= needEP and available then -- 217
if not self.data.atSwitch:isDoing("pushed") then -- 218
if self.entity.targetSwitch == "SwitchG" then -- 219
hero.defending = false -- 219
end -- 219
return true -- 220
end -- 218
end -- 217
return false -- 221
end) -- 221
end), -- 207
Act("pushSwitch") -- 222
}), -- 206
turnToSwitch, -- 224
Act("idle") -- 225
}) -- 205
}), -- 202
Seq({ -- 229
Con("need turn", function(self) -- 229
return (self.x < 100 and not self.faceRight) or (self.x > 3990 and self.faceRight) -- 230
end), -- 229
Act("turn") -- 231
}), -- 228
turnToSwitch, -- 233
Act("walk") -- 234
}) -- 182