-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy path02 - TamGiac.cpp
117 lines (104 loc) · 3.71 KB
/
02 - TamGiac.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
// mã nguồn vertex shader
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//mã nguồn fragment shader
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(0.82f, 0.37f, 0.05f, 1.08f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 800, "Tam giac", NULL, NULL);
if (window == NULL)
glfwTerminate();
glfwMakeContextCurrent(window);
gladLoadGL();
glViewport(0, 0, 800, 800);
// tạo vertex shader và gán tham chiếu
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
// gán vertex shader source code vào vertex shader object
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
// biên dịch vertex shader thành ngôn ngữ máy
glCompileShader(vertexShader);
// tạo fragment shader và gán tham chiếu
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// gán fragment shader source code vào fragment shader object
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
// biên dịch fragment shader thành ngôn ngữ máy
glCompileShader(fragmentShader);
// tạo shader program và gán tham chiếu
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
// gán fragment và vertex shader vào shader program
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
//liên kết các shader vào program
glLinkProgram(shaderProgram);
//Xóa các shader object
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//tọa độ các điểm
GLfloat vertices[] =
{
// điểm trái dưới
-0.5f, -0.5f * float(sqrt(5)) / 5, 0.0f,
// điểm phải dưới
0.5f, -0.5f * float(sqrt(5)) / 5, 0.0f,
// điểm trên đầu
0.0f, 0.5f * float(sqrt(5)) * 3 / 5, 0.0f
};
// tạo tham chiếu Vertex Array Object và Vertex Buffer Object
GLuint VAO, VBO;
// khởi tạo VAO, VBO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// kết nối VAO với current Vertex Array Object
glBindVertexArray(VAO);
// kết nối VBO với GL_ARRAY_BUFFER
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// gán các vertices vào VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// cấu hình vertex attribute để OpenGL có thể đọc đc VBO
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
// kích hoạt vertex attribute để OpenGL sử dụng
glEnableVertexAttribArray(0);
// kết nối cả VBO, VAO thành 0 để ko gây lỗi nào khác
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
glClearColor(1.2f, 0.75f, 0.35f, 1.2f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.15f, 0.02f, 0.18f, 1.5f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// gọi OpenGL sử dụng shader program
glUseProgram(shaderProgram);
// nối VAO lại OpenGL dùng
glBindVertexArray(VAO);
// vẽ hình tam giác = cách dùng GL_TRIANGLES
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
//xử lý sự kiện GLFW
glfwPollEvents();
}
// xóa các đối tượng đã tạo
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}