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#include <ncurses.h>
#include <math.h>
#include "dictionary.h"
MENU list[] = {
{"5 sec with double of STRENGTH", 2, "Potions"},
{"+10% armor", 5, "Potions"},
{"100% of VISION for 3 sec", 7, "Potions"},
{"CURE 100% your life", 10, "Potions"},
{"+5% VISION", 14, "Potions"},
{"KNIFE", 10, "Weapons"},
{"SWORD", 13, "Weapons"},
{"PISTOL", 15, "Weapons"},
{"RIFLE", 17, "Weapons"},
{"GRANEDE", 20, "Weapons"},
{"FULL AMMO", 15, "Weapons"},
};
int num_options = 11;
void drawMap(STATE *st, char map[st->height][st->width]){
// Percorre as linhas do mapa
for (int r = 0; r < st->height; r++) {
// Percorre as colunas do mapa
for (int c = 0; c < st->width; c++) {
// Imprime o caractere correspondente à posição atual do mapa
addch(map[r][c]);
}
// Imprime um caractere de nova linha para passar para a próxima linha do mapa
addch('\n');
}
}
void drawVision(STATE *st, STATEmonster *monsters, STATEweapons *weapons, int numWeapons, STATEpotions *potions, int numPotions, char map[st->height][st->width], int selected, int visited[st->height][st->width]) {
if (st->menu == *GAME){
int diagonal = round(sqrt(pow(st->height, 2) + pow(st->width, 2)));
int raio_visivel = round(diagonal/2 * (st->vision/100.0));
if (st->effect == *VISION){
drawMap(st,map);
} else {
// Desenha a visão do jogador e os elementos visíveis no mapa
for (int r = 0; r < st->height; r++) {
for (int c = 0; c < st->width; c++) {
attron(COLOR_PAIR(10));
if (visited[r][c] == 1){
if(map[r][c] == *WALL){
mvaddch(r, c, *WALL);
} else if(map[r][c] == *KEY){
mvaddch(r, c, *KEY);
} else if(map[r][c] == *DOOR_LOCK){
mvaddch(r, c, *DOOR_LOCK);
} else if(map[r][c] == *DOOR_UNLOCK){
mvaddch(r, c, *DOOR_UNLOCK);
} else {
mvaddch(r, c, *FLOOR);
}
attroff(COLOR_PAIR(10));
}
}
}
// Desenha a visão circular ao redor do jogador
for(double angulo = 0; angulo < 360; angulo++) { // Loop para percorrer os ângulos de 0 a 359 graus
for(int dist = 0; dist <= raio_visivel; dist++) { // Loop para percorrer as distâncias dentro do raio visível
int dx = round(dist * cos(angulo * PI / 180)); // Cálculo do deslocamento horizontal com base no ângulo e distância
int dy = round(dist * sin(angulo * PI / 180)); // Cálculo do deslocamento vertical com base no ângulo e distância
int x = st->playerX + dx; // Posição x do ponto na matriz do mapa
int y = st->playerY+ dy; // Posição y do ponto na matriz do mapa
if(x < 0 || x >= st->width || y < 0 || y >= st->height) {
break; // Sai do loop de distância se estiver fora dos limites do mapa
}
visited[y][x] = 1; // Marca a posição como visitada
//ESTRUTURA DO MAPA
attron(COLOR_PAIR(13));
if(map[y][x] == *WALL){ // Verifica se a posição contém uma parede
mvaddch(y, x, *WALL);
break; // Sai do loop de distância, pois a parede bloqueia a visão
}
if(map[y][x] == *FLOOR) {
mvaddch(y, x, *FLOOR);
}
attroff(COLOR_PAIR(13));
attron(COLOR_PAIR(17));
if (map[y][x] == *DOOR_UNLOCK){
mvaddch(y, x, *DOOR_UNLOCK);
}
if (map[y][x] == *KEY){
mvaddch(y, x, *KEY);
}
attroff(COLOR_PAIR(17));
//MONSTERS
attron(COLOR_PAIR(11));
for (int i = 0; i < st->numMonsters; i++){
if (map[y][x] == monsters[i].id){
mvaddch(y, x, monsters[i].id);
}
}
if (map[y][x] == *DOOR_LOCK){
mvaddch(y, x, *DOOR_LOCK);
}
attroff(COLOR_PAIR(11));
//WEAPONS
attron(COLOR_PAIR(15));
for (int i = 0; i < numWeapons; i++){
if(map[y][x] == weapons[i].id) {
mvaddch(y, x, weapons[i].id);
}
}
attroff(COLOR_PAIR(15));
//POTIONS
attron(COLOR_PAIR(16));
for (int i = 0; i < numPotions; i++){
if(map[y][x] == potions[i].id) {
mvaddch(y, x, potions[i].id);
}
}
attroff(COLOR_PAIR(16));
//coins
attron(COLOR_PAIR(12));
if (map[y][x] == *COIN){
mvaddch(y, x, *COIN);
}
attroff(COLOR_PAIR(12));
}
}
refresh();
}
} else if (st->menu == *SHOP){
// Desenha a tela da loja
clear();
attron(A_BOLD);
attron(COLOR_PAIR(1));
mvprintw(2, 2, " __ __ _ _ _ _ ____ _____ ___ ____ _____ _ ");
mvprintw(3, 2, " \\ \\ / /__| | ___ ___ _ __ ___ ___ | |_ ___ | |_| |__ ___ / ___|_ _/ _ \\| _ \\| ____| | ");
mvprintw(4, 2, " \\ \\ /\\ / / _ \\ |/ __/ _ \\| '_ ` _ \\ / _ \\ | __/ _ \\ | __| '_ \\ / _ \\ \\___ \\ | || | | | |_) | _| | | ");
mvprintw(5, 2, " \\ V V / __/ | (_| (_) | | | | | | __/ | || (_) | | |_| | | | __/ ___) || || |_| | _ <| |___|_| ");
mvprintw(6, 2, " \\_/\\_/ \\___|_|\\___\\___/|_| |_| |_|\\___| \\__\\___/ \\__|_| |_|\\___| |____/ |_| \\___/|_| \\_\\_____(_) ");
attroff(COLOR_PAIR(1));
attroff(A_BOLD);
int weapons_start = 10; //onde começa a weapons
int potions_start = 10;
for(int i = 0; i < num_options; i++) {
if(strcmp(list[i].category, "Weapons")) {
if(i == selected) {
attron(A_REVERSE);
}
mvprintw(weapons_start, 3, "%s:", list[i].option);
attroff(A_REVERSE);
attron(COLOR_PAIR(2));
printw(" %d$", list[i].price);
attroff(COLOR_PAIR(2));
weapons_start++;
} else if(strcmp(list[i].category, "Potions")) {
if(i == selected) {
attron(A_REVERSE);
}
mvprintw(potions_start, 40, "%s:", list[i].option);
attroff(A_REVERSE);
attron(COLOR_PAIR(2));
printw(" %d$", list[i].price);
attroff(COLOR_PAIR(2));
potions_start++;
}
}
attron(A_BOLD);
attron(COLOR_PAIR(2));
mvprintw(9, 2, "Potions:");
mvprintw(9, 39, "Weapons:");
attroff(COLOR_PAIR(2));
attroff(A_BOLD);
refresh();
}
}
void printSTAT(STATE *st, STATEmonster *monsters, int nearestMonster, STATEweapons *currentWeapon) { //imprime a barra de status na lateral
// Definição de uma estrutura para mapear as entidades do jogo
typedef struct {
char id;
char* description;
} Entity;
// Dicionário que associa IDs a descrições das entidades do jogo
Entity dictionary[] = {
{'H', "HAND"},
{'K', "KINFE"},
{'E', "SWORD"},
{'U', "PISTOL"},
{'M', "RIFLE"},
{'G', "GRANEDE"},
{'R', "RAT"},
{'S', "SPIDER"},
{'P', "PYTHON"},
{'Z', "ZOMBIE"},
{'D', "DRAGON"},
{'T', "TREX"},
{'N', "NONE"},
{'V', "VISION"},
{'F', "STRENGTH"},
{'A', "RESISTENCE"},
{'C', "CURE"}
};
// Desenha a barra lateral esquerda
attron(COLOR_PAIR(2));
for (int i = 0; i <= st->height-1; i++) {
mvprintw(i, st->width + 2, "|");
}
attroff(COLOR_PAIR(2));
if (st->menu == *GAME){
// Informações personalizadas na barra lateral
attron(COLOR_PAIR(3));
mvprintw(1, st->width + 4, "PLAYER POSITION:");
mvprintw(2, st->width + 5, "(%d,%d)", st->playerX, st->playerY);
mvprintw(4, st->width + 4, "HEALTH: ");
// Define a cor do texto de acordo com a percentagem de vida do jogador
if (st->hp <= 100 / 3) {
attron(COLOR_PAIR(1));
} else if (st->hp <= 100 * 2 / 3) {
attron(COLOR_PAIR(2));
} else {
attron(COLOR_PAIR(7));
}
mvprintw(5, st->width + 5, "%d%%", st->hp);
attroff(COLOR_PAIR(1));
attroff(COLOR_PAIR(2));
attroff(COLOR_PAIR(7));
mvprintw(7, st->width + 4, "ARMOR: ");
// Define a cor do texto de acordo com a percentagem de armadura do jogador
if (st->armor <= 100 / 3) {
attron(COLOR_PAIR(1));
} else if (st->armor <= 100 * 2 / 3) {
attron(COLOR_PAIR(2));
} else {
attron(COLOR_PAIR(7));
}
mvprintw(8, st->width + 5, "%d%%", st->armor);
attroff(COLOR_PAIR(1));
attroff(COLOR_PAIR(2));
attroff(COLOR_PAIR(7));
mvprintw(10, st->width + 4, "WEAPON: ");
attron(COLOR_PAIR(5));
// Procura no dicionário a descrição da arma
for (int i = 0; i < 17; i++) {
if (dictionary[i].id == st->weapon) {
mvprintw(11, st->width + 5, "%s", dictionary[i].description);
break;
}
}
attroff(COLOR_PAIR(5));
mvprintw(13, st->width + 4, "DAMAGE: ");
attron(COLOR_PAIR(1));
mvprintw(14, st->width + 5, "%d", currentWeapon->damage);
attroff(COLOR_PAIR(1));
mvprintw(16, st->width + 4, "AMMO: ");
attron(COLOR_PAIR(1));
mvprintw(17, st->width + 5, "%d", currentWeapon->bullets);
attroff(COLOR_PAIR(1));
mvprintw(19, st->width + 4, "EFFECT: ");
attron(COLOR_PAIR(6));
for (int i = 0; i < 17; i++) {
if (dictionary[i].id == st->effect) {
mvprintw(20, st->width + 5, "%s", dictionary[i].description);
break;
}
}
attroff(COLOR_PAIR(6));
mvprintw(22, st->width + 4, "COINS: ");
attron(COLOR_PAIR(2));
mvprintw(23, st->width + 5, "%d", st->coins);
attroff(COLOR_PAIR(2));
mvprintw(25, st->width + 4, "KEY: ");
if (st->key == 0) {
attron(COLOR_PAIR(1));
} else if (st->key == st->numKeys) {
attron(COLOR_PAIR(7));
} else {
attron(COLOR_PAIR(2));
}
mvprintw(26, st->width + 5, "%d/%d", st->key, st->numKeys);
attroff(COLOR_PAIR(1));
attroff(COLOR_PAIR(2));
attroff(COLOR_PAIR(7));
attron(COLOR_PAIR(2));
mvprintw(28, st->width + 3, "------------------");
attroff(COLOR_PAIR(2));
mvprintw(30, st->width + 4, "MONSTERS ALIVE: ");
attron(COLOR_PAIR(1));
mvprintw(31, st->width + 5, "%d", st->numMonsters);
attroff(COLOR_PAIR(1));
if (nearestMonster!=-1){
mvprintw(33, st->width + 4, "POINT AT: ");
for (int i = 0; i < 17; i++) {
if (dictionary[i].id == monsters[nearestMonster].id) {
attron(COLOR_PAIR(1));
mvprintw(34, st->width + 5, "%s", dictionary[i].description);
attroff(COLOR_PAIR(1));
break;
}
}
mvprintw(36, st->width + 5, "LIFE: %d", monsters[nearestMonster].hp);
}
attroff(COLOR_PAIR(3));
}else if (st->menu == *SHOP) {
// Informações personalizadas na barra lateral para o menu de compras
attron(COLOR_PAIR(3));
// Título do menu
mvprintw(2, st->width + 4, "SHOP MENU");
attron(COLOR_PAIR(2));
mvprintw(3, st->width + 3, "------------------");
attroff(COLOR_PAIR(2));
mvprintw(4, st->width + 4, "BUY: press b");
mvprintw(5, st->width + 4, "EXIT: press e");
attroff(COLOR_PAIR(3));
attron(COLOR_PAIR(3));
mvprintw(6, st->width + 4, "COINS: %d", st->coins);
attroff(COLOR_PAIR(3));
}
}