-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
Структура карты NFK MAP
- Header карты
type THeader = record ID : Array[1..4] of Char; // 4 байта Version : byte; // 1 байт MapName : string[70]; // 70 байт + 1 байт перед строкой 0x03(ignore) Author : string[70]; // 70 байт + 1 байт перед строкой 0x03(ignore) MapSizeX,MapSizeY,BG,GAMETYPE,numobj : byte; // каждый по 1 байту numlights : word; // 2 байта end;
- Массив "бриков". Поочередно, по одному байту считываются по колонкам слева направо:
bbb : array [0..254,0..254] of TBrick; // массив бриков (карта) for y := 0 to header.MapSizeY - 1 do begin f.read(buf,header.MapSizeX); for x := 0 to header.MapSizeX - 1 do bbb[y,x].image := buf[y]; end;
Каждый брик является индексом картинки из палитры. Брики 0-53 заняты под предметы (оружие, флаги, и т.п). Брики 54-254 зарезервированы под палитру, встроенную в игру. Если задана пользовательская палитра (в файл карты добавлена картинка), то она использует под себя брики с номерами 54-181
Ширина палитры из карты имеет нефиксированную ширину. Например, в tourney7 её ширина 3 брика. Но ширина палитры не может быть больше 8 бриков. Каждый брик имеет размер 32x16 пикселей.
- Специальные объекты (телепорт и т.п.)
Считываются поочередно в массив типа TMAPOBJ: (байты выравнивания появляются из-за того, что тип record, а не packed record)
ddd : array[0..255] of TMAPOBJV2; // массив специальных объектов type TMAPOBJ2 = record active : boolean; // 1 байт + 1 байт выравнивания(ignore) x,y,lenght,dir,wait : word; // каждый по 2 байта targetname,target,orient,nowanim,special : word; // каждый по 2 байта objtype : byte; // 1 байт + 1 байт выравнивания(ignore) end; for a := 0 to header.numobj-1 do f.read(ddd[a],sizeof(ddd[a]));
- Далее до конца файла идет палитра (она одна) и массив локаций, имеющие тип TMapEntry. Они могут присутствовать, а могут и нет (на dm2 вообще ничего нету)
type TMapEntry = packed record EntryType : string[3]; // 3 байта + 1 байт перед строкой 0x03(ignore) DataSize : longint; // 4 байта Reserved1 : byte; // 1 байт Reserved2 : word; // 2 байта Reserved3 : integer; // 4 байта Reserved4 : longint; // 4 байта Reserved5 : cardinal; // 4 байта Reserved6 : boolean; // 1 байт (значение 0 или 1) end;
Наличие палитры определяется следующими тремя байтами (EntryType), которые должны быть равны "pal". Если палитра существует, то она считывается в структуру TMapEntry.
-
* Reserved5 - флаг, означающий прозрачность фона палитры (например, можно делать овальный брик)
* Reserved6 - цвет фона, который должен быть прозрачным
* DataSize - размер байтов, которые необходимо считать далее
Сразу после палитры находится сама картинка, запакованная BZip - необходимо считать все байты размером DataSize, затем распаковать данные.
- После этого может находиться массив локаций
Сперва считывается TMapEntry, и если EntryType = loc, то далее считывается TLocationText.
Type TLocationText = Packed Record Enabled : boolean; // 1 байт X, Y : byte; // по 1 байту Text : String [64]; // 64 байта + 1 байт перед строкой 0x0F(ignore) end;
-
Считывать палитру и локации удобно проверяя через while не настал ли конец файла. По ходу смотря чему равен EntryType (pal или loc).
while F.Position < f.size do begin
f.read(entry,sizeof(entry));
if entry.EntryType = 'pal' then begin // reading pal
CUSTOMPALITRETRANSPARENTCOLOR := Entry.Reserved5;
CUSTOMPALITRETRANSPARENT := Entry.Reserved6;
CUSTOMPALITRE := TRUE;
decompstr := TMemoryStream.Create;
decompstr.clear;
PaletteStream.Clear;
decompstr.CopyFrom (F, Entry.Datasize);
decompstr.position := 0;
ProgressCallback := nil;
BZDecompress(decompstr,PaletteStream,ProgressCallback);
palettestream.Position := 0;
decompstr.free;
...
end
else if entry.EntryType = 'loc' then begin // reading location table.
For a := 1 to Entry.DataSize div Sizeof(TLocationText) do
f.Read (LocationsArray[a],sizeof(TLocationText));
end
else f.position := f.position + Entry.DataSize;
end;
P.S. Вышеприведенный код взят из исходников NFK Radiant (редактор карт)
Так же, Radiant поможет при проверке на соответствие всех значений и объектов на карте.
Извлечь брики и другие изображения можно из файлов игры /basenfk/system/graph.d
и graph2.d
, при помощи утилиты VTDTool.exe