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새비지 월드 정리 #11

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noisum opened this issue Aug 17, 2015 · 0 comments
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새비지 월드 정리 #11

noisum opened this issue Aug 17, 2015 · 0 comments

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noisum commented Aug 17, 2015

다른 RPG와의 차이점에 집중해서 요약할 생각이므로 몇몇 시스템을 무시한 요약일 수 있음.

새비지 월드

"새비지 월드는 빠르고, 화끈하고, 재밌습니다!"라는 표어를 가지고 있는데 실제 그렇다.
전투 중심의 RPG. 던전 월드만 하던 플레이어에게는 좀 꺼려질 두께지만, 생각보다 쉽게 설명되어 있어서 초보자도 읽을 생각이 있다면 세부룰을 버리고 읽어볼만하다.
기본적인 캐릭터의 구성: 캐릭터는 능력치, 기술, 장점, 단점, 종족, 이능, 장비 등을 가지고 있고 현재 상태로 경험치, 상처, 피로와 부위별 방호점을 가지고 있다.

  • 능력치 : 근력, 민첩, 지능, 정신, 건강. 1단계부터 시작해 5단계까지 오르며 각 단계에 주사위가 배정되어 있다. d4부터 시작해서 단계가 오를 때마다 눈이 2씩 올라 마지막에는 d12에 이르는 식.
  • 기술 : 등반이나 근접전 등 캐릭터가 할 수 있는 특정한 행동을 기술으로 해서 올린다. 모든 기술은 익히지 않은 상태로 시작하며 포인트를 투자해 1씩 올려야만 한다. 능력치와 마찬가지로 d4~d12의 형태.
  • 장점&단점 : 새비지월드에서는 캐릭터의 특성을 장단점으로 구분한다. 똑같이 근접전 d12에 근력 d12인 떡대라도 누구는 리더십과 동료애가 넘치는 장군이고 누구는 쌍검을 자유자재로 휘두르는 건달인 식.
  • 종족 : 우리는 지금 모두 인간으로 고정되어 있지만, 사실 새비지 월드에는 종족값이 존재한다. 그리고 종족에 따라 특수한 장단점이 추가되는 식. 예를 들어 엘프는 제작 시에 선택하는 장단점 외에 추가로 기계치 단점을 얻는 대신 민첩이 d6에서 시작하고 대부분의 광량 부족 페널티를 무시한다.(인간은 특성이 아무 것도 없지만, 추가로 장점 하나를 얻고 시작한다.)

판정.
새비지 월드에서 능력치 판정이나 기술 판정은 그것에 대응되는 주사위를 굴려서 판정한다. 예를 들어 등반이 d6이면 육면체를 굴려서 판정한다. 대부분의 경우 난이도가 4이며 상황에 따라 수정치가 붙는다. 몇 안되는 예외 중 하나는 근접전. 피격자의 막기 수치를 난이도로 사용한다.

*시스템적 주목점.
기술 : 새비지 월드에서는 능력치와 연결 기술을 따로 찍는다. 즉, 근력이 d12여도 등반은 d4일 수도 있다는 말. 그러면 능력치가 연결 기술에 주는 영향은 무엇이냐? 연결 기술을 성장시킬 때 능력치보다 높게 성장시키려면(근력이 d4인데 등반을 d6으로 올리고 싶을 때 등) 성장에 더 높은 대가를 요구한다. 원래는 1점의 기술점이 들지만 이 경우에는 2점이 드는 식. 다른 RPG라면 아예 연결 기술이 능력치보다 높을 수 없게 하거나 아니면 모든 기술을 연결 능력치로만 판정할 것이다. 멍청한 걸수도 있고 실제로 똑같이 등반을 안 익혔을 때 근력 d4나 d12나 공평한 판정을 받는 것은 이상하긴 하지만, 다른 부분을 희생해서라도 어떤 기술에 특화된 캐릭터를 찍고 싶은 사람들을 배려해주는 부분이라고 볼 수 있다.
에이스 : 새비지 월드에서 판정에 사용한 주사위가 최고 눈이 나오면 그 주사위를 한 번 더 굴리고 두 값을 모두 더해 판정 결과로 한다. 예를 들어 d8로 판정하는데 8이 나와 또 굴려 6이 나왔다면 결과는 14. 만약 에이스로 재굴림을 해서 또 최고치가 나오면 다시 한번 더 굴려서 그 값까지 모두 더한다. 이론상으로는 동네 꼬마조차 에이스만 만번정도 나온다면 마왕을 잡을 수 있는 셈. 실제 플레이에서도 근력 d12인 캐릭터가 피해 판정에서 에이스가 세 번 나와서 티거전차도 한 방에 부술 위력의 일격을 날린 적이 있다.
레이즈 : 난이도 4인 판정을 6으로 성공한 것과 10으로 성공한 것의 차이를 두기 위한 시스템. 판정 결과가 난이도보다 4 높을 때마다 레이즈를 한 단계 얻는다. 난이도 4에서 14가 나왔다면 10 높으므로 레이즈 두 단계의 성공인 것. 레이즈는 평범한 성공이 아닌 매우 뛰어난 성공이며, 명중 판정이라면 크리티컬이며 탐문을 하다가 레이즈가 나왔다면 행인 중 하나가 엄청난 정보를 알려준 것이다.
와일드카드 : 던전 월드에서 플레이어 전사는 흔한 전사(A Warrior)가 아니라 어떤 이야기에서는 주인공이 될 수도 있는 전사(THE WARRIOR)이듯이, 새비지월드에서 플레이어는 와일드카드라는 유형의 캐릭터이다.(물론 NPC도 와일드카드일 수 있다!) 와일드카드는 와일드다이스라는 육면체 주사위를 하나 가지는데, 특성치 판정을 할 때 이것을 같이 굴려서 같이 굴렸던 다른 주사위 중 하나와 값을 바꿀 수 있다. 또한 평범한 캐릭터는 부상 1점에 기절하지만, 와일드 카드는 부상 4점이 되야 간신히 행동불능이 될 정도.
베니 : 플레이어 캐릭터는 매우 뛰어난 인물이라 노오력으로 가혹한 운명을 어느 정도 뛰어넘을 수 있다. 그것을 상징하는 것이 베니로, 매 세션마다 3개를 가지고 시작한다. 그럼 베니로 뭘 할 수 있느냐? 베니를 하나 소모하면 쇼크 상태에서 즉시 벗어날 수도 있고, 주사위를 다시 굴릴 수도 있고, 건강 판정을 해서 피해를 감소시키는 것도 가능하다. 게임을 ㅇㅃㅈㅁㄱ가 되지 않게 하는 중요한 장치. 또한 마스터에게는 플레이어가 뛰어난 롤플레잉을 했을 때 세션 중에 베니를 추가로 줄 권한이 있어서 플레이어들이 롤플레잉을 열심히 하도록 유도한다.
피해 판정 : 던전월드나 던전 앤 드래곤의 경우 플레이어가 입은 피해는 HP로 나타내어진다. 그리고 이런 시스템에서는 아무리 생채기 수준의 상처라도 무한히 반복하면 캐릭터가 죽어버릴 수 있다. HP가 1만 깎여도 무한번이면 무한이니까. 하지만 새비지 월드에서는 이런 자잘한 피해를 무시한다. 그런 자잘한 상처가 쌓여 죽는게 말이 안 되기도 하고. 뭣보다 HP 깎이는거 일일히 기록하는건 귀찮으니까.(그럼 이능점수도 제발 그래달라는 생각이 들지만) 새비지 월드에서 캐릭터가 입은 피해를 결정하는 것은 피해 "판정"이다. 던전월드에서도 피해를 주사위로 결정하는데 뭐가 다르냐고? 판정이라는건 즉 난이도가 있다는 것이다. 피해 판정이 성공하면 피격자는 쇼크 상태에 빠져 움직일 수 없게 되며, 레이즈로 성공하면 레이즈 단계마다 부상 1점을 입는다. 일반 성공은 '아프긴 한데 다치진 않았다'이고, 레이즈는 '정말 아프고 다친 것 같다'라는 것.
우선권 : 전투가 일어나면 라운드 단위로 전투가 진행되는데, 전투 상황에서 우선권을 결정하는 방식이 트럼프 카드를 뽑아 높은 숫자 순서대로 움직이는 것이다. 물론 던전월드보다야 느리겠지만, 던드와 같은 방식보다는 훨씬 빠르고 재미있다. 뭣보다 던전 월드에서는 계속해서 끼어드는 사람을 막을 방법이 없는데 새비지 월드에서는 한 라운드에 하나의 일씩은 반드시 한다는 장점이 있다.
동료 : 던전 앤 드래곤에서는 동료건 적이건 모든 NPC는 마스터의 관할인데, 새비지 월드에서는 동료 캐릭터를 플레이어가 움직일 수 있게 해놓아 마스터의 부담을 줄이고 플레이어도 전략적 플레이가 가능하게 해놓았다.

*장점
근현대물 하기에 매우 좋다. 차량과 총기 룰이 매우 잘 정돈되있음. 또한 현대전에서 일어나기 쉬운 만명 단위의 충돌에 대한 룰도 잘 정비되어 있다.
전투가 매우 재밌다. 우선권 결정 방식, 플레이어에게 동료 조종 권한 부여, 미니어쳐를 사용한 전투 등등.
생각보다 쉽다! 세부룰을 무시하고 시작하면 위에 적은게 거의 대부분이라 던전월드보다 오래 걸리는지도 의문.

*단점
미니어쳐가 없으면 전투의 재미가 반감하는 문제가 있다. 이동에 대한 부분도 애매해져서 준족 장점의 경우에는 거의 무의미해져 버린다.(준족 : 평소 이동력 6 -> 8, 달리기 시 추가 이동력이 +1d6이 아니라 +1d10)
전근대 배경, 혹은 근미래 배경의 경우에는 딱히 새비지월드를 할 필요가 없을 수 있다.
전투 위주의 룰이기 때문에 비전투 캐릭터가 잉여가 되기 쉽다.
이능 룰이 개판. 어느 정도 다듬어지긴 했지만... 신경써야할 부분도 많고, 뭣보다 HP개념은 피해 판정으로 대체했으면서 어째서 이능 점수만 그대로 수치 개념으로 했는지 의문이다.

@noisum noisum closed this as completed Aug 17, 2015
@noisum noisum reopened this Aug 17, 2015
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