Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

누메네라 정리 #12

Open
noisum opened this issue Aug 17, 2015 · 1 comment
Open

누메네라 정리 #12

noisum opened this issue Aug 17, 2015 · 1 comment

Comments

@noisum
Copy link

noisum commented Aug 17, 2015

새비지 월드와는 다르게 배경이 이미 정해진 RPG이다.
배경은 10억년 후의 지구. 이전에 8개의 거대한 문명이 차례로 생겨났다 무너지길 반복해, 지금은 9번째의 문명, 통칭 "제 9세계"이다. 현재 제 9세계의 시기는 우리의 세계에 빗대면 중세에 해당하겠지만, 이전에 있었던 여덟 문명의 과학 기술의 잔해가 남아있어 그것을 쓰면서 살아가는 세계이다. 예를 들어 폭발물이라고 던진 것이 어떤 탑승물의 엔진이었다던가...
뭐 어쨌든, 당신은 그런 세계의 주민 중 한명이다. 다만, 다른 RPG와 다른 점은 당신은 풋내기가 아니라 이미 베테랑에 해당할 인물일 것이란 점이다. 새비지 월드에서 당신의 시작점은 사부님에게 무술을 배우기 시작하며 성장해가는 것이겠지만, 누메네라라면 당신은 이미 면허개전인 무술의 달인이며, 지금까지 익힌 무술로 세상을 구하기 위해 속세에 나온 것이다. 당신의 성장은 풋내기에서 숙련자가 되는게 아니라 달인이 새로운 경험을 통해 더 강력한 기술을 쓸 수 있게 된 것이다.

시스템적으로 살펴보면, 누메네라는 굉장히 단순화가 잘 된 RPG이다. 그 근거를 찾아보면

  1. 피해 시스템. 누메네라에는 피해 굴림이 존재하지 않는다. 소형 무기면 2점, 중형 무기면 4점, 대형 무기면 6점인 식으로 피해가 고정되어 있고 어떤 요인으로 인해 피해가 변동되는 식이다.
  2. 거리 시스템. 누메네라의 거리는 단위가 없이 그저 접사거리, 근거리, 중거리, 장거리, 초장거리라는 다섯 단계로 구분한다. 그리고 1m든 2m든 똑같이 근거리로 쳐서 큰 차이를 두지 않는다. 또한 접사거리와 초장거리는 평소에 거의 쓰지 않기 때문에 사실상 거리를 세 상태로만 나누는 셈이다.
  3. 기능 시스템. 누메네라에도 '기술' 시스템이 있지만, 새비지 월드와 달리 기능의 단계는 네 단계다. 무능, 보통, 익숙, 능숙. 그리고 익숙하면 난이도가 한 단계 감소, 능숙하면 난이도가 두 단계 감소한다. (무능은 오히려 난이도가 한 단계 증가한다.)
  4. 능력치의 간편화. 각 캐릭터가 가지는 수치는 힘 역량&재능, 속력 역량&재능, 지능 역량&재능의 6가지와 분발으로 총 7가지다.
  5. 판정 시스템. 누메네라에서 모든 판정은 d20으로 결정한다. 다만, 전리품을 얼마나 얻었는지 결정할 때 d6으로 개수를 정하고, 새로운 생물이나 아이템이 나왔을 때 그것을 랜덤으로 결정한다면 d10 또는 d100을 굴리고 표를 찾아 그게 무엇인지 결정하는 식이다.
  6. 역량 수치가 여러 기능을 동시에 수행. 분발에 사용되는 역량은 어떻게 보면 MP에 해당하기도 하지만, 동시에 정신력이나 체력과 같은 기능을 수행하기도 한다.
  7. 수식어와 특징. 새비지 월드라면 장단점 여러개일 것을 수식어와 특징이라는 특성에 캡슐화시켜놓았다. 예를 들어, 수식어 "날랜"은 '속력 역량 +4', '행동 순서에 관련된 일, 달리기에 익숙', '균형에 관련된 일에 무능'과 같이 장단점에 해당할 네 특성을 동시에 가지고 있다.
  8. 세 가지의 유형. 던전 월드라면 전사나 성기사와 같이 비슷한 캐릭터도 유형을 나누어 놓았지만, 누메네라에서는 글레이브, 나노, 잭의 세 가지 유형밖에 없다. 그리고 성장할 때마다 다른 특성을 찍어서 캐릭터간의 차별화를 유도한다.

하지만 그럼에도 깊이가 있어서 초심자도 숙련자도 즐길 수 있는 재밌는 RPG이기도 하다.

누메네라만의 독특한 시스템은 다음과 같다.

  1. 역량과 재능: 캐릭터는 힘 능력치를 높이는 것이 아니라 힘 역량을 높인다. 그런데 힘 역량 값이 높은 것은 판정에 어떤 도움도 주지 않는다. 역량이라는 것은 말하자면 최대HP, 최대MP와 같으며 이 역량 수치를 소모해서 특수한 액션을 한다. 마법을 쓰기 위해서 지능 역량을 소모하는 식이다. 또한 각각의 수치에 재능이란 값이 추가로 붙는데, 역량을 소모할 때마다 재능 값만큼 소모량이 줄어든다. 예를 들어 속력 역량이 3 필요한 액션을 할 때 속력 재능이 2라면 실제로는 역량을 1만 소모한다.
  2. 분발: 캐릭터는 판정을 하기 전에 분발을 해서 난이도를 낮출 수 있다. 이것을 하는데는 관계된 역량이 소모된다. 캐릭터는 분발 수치를 가치고 있는데 하나의 행동에 관해서는 분발 값 만큼만 분발을 시도할 수 있다. 또한 역량이 높을 수록 분발을 자주 할 수 있고 이것이 근육질 사내와 꼬마의 차이를 만든다.
  3. 경험치: 누메네라에서 경험치는 물론 성장에 쓸 수도 있지만, 판정을 재시도하는 등의 용도로도 쓸 수 있다. 즉, 누메네라의 경험치는 경험치인 동시에 새비지 월드의 베니와 같은 역할도 수행한다.
  4. 마스터 개입: 마스터는 언제든지 잘 풀리는 상황을 꼬아버릴 수 있다. 물론 원래도 서사를 진행하면서 그럴 수 있지만, 누메네라에서는 판정 상으로 압도적인 성공인 경우에도 상황을 억지로 틀어버릴 수 있는데 이것을 마스터 개입이라고 한다. 마스터 개입이 일어나면 성공한 판정도 강제로 실패한 게 되거나 갑자기 큰 페널티를 받아버릴 수 있다. 물론 이것이 무대가로 이루어지는 것은 아니며, 마스터는 그 플레이어에게 경험치 1점을 주며, 추가로 다른 플레이어에게 경험치 1점을 줄 권한을 부여한다.

단점은 아직 굴려보지 못해서 제대로 파악하진 못했다. 하지만 일반 룰로 해도 충분히 훌륭한 룰인데도 굳이 특수한 배경을 씌워서 진입장벽을 높이는 이유를 이해하지 못하겠다. 물론 배경 자체는 충분히 훌륭하지만.

@2wind
Copy link
Contributor

2wind commented Aug 18, 2015

그래서 룰만 따로 빼서 "cypher system"을 몬테 쿡이 밀고 있습니다.
http://www.montecookgames.com/store/product/cypher-system-rulebook/

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Labels
None yet
Projects
None yet
Development

No branches or pull requests

2 participants