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trpg 룰 정리 #13

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khs9419 opened this issue Aug 18, 2015 · 0 comments
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trpg 룰 정리 #13

khs9419 opened this issue Aug 18, 2015 · 0 comments

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khs9419 commented Aug 18, 2015

  1. 던전월드

던전월드는 마스터가 존재하며 마스터와 참가자들 사이의 대화와 주사위 판정에 의해서 이야기가 전개되는 trpg입니다. 던전월드를 플레이 하기 위해서는 먼저 캐릭터를 만들어야 합니다. 캐릭터 생성은 직업과 종족 이름을 고르는 것으로 시작됩니다. 직업 종류는 도적, 마법사, 드루이드, 사냥꾼, 사제, 전사, 성기사, 음유시인으로 8가지 종류가 있습니다. 종족은 직업에 따라서 선택의 폭이 조금씩 다르게 나타나며 종족에 따라서 특수 액션 한 가지가 정해집니다. 이름은 자신이 원하는 대로 지으면 됩니다. 그 다음 정해야 할 것은 외모인데 외모도 몇 가지 선택지가 주어지지만 자신이 원하는 외모가 있다면 새로 만들어도 됩니다.
외모를 고르고 나면 능력치를 고릅니다. 능력은 지능, 민첩, 지혜, 매력, 체력, 근력이 있으며 이 능력치에 각각 16,15,13,12,9,8의 여섯가지 수치를 배정합니다. 능력치를 정했으면 그에 해당하는 능력 수정치를 찾아 적어 넣습니다. 이 능력 수정치는 액션에서 판정에 영향을 주는 것입니다.
그 다음 캐릭터의 최대 HP를 정합니다. 최대 체력은 직업별 기본 체력에 위에서 체력에 투자한 능력치 만큼을 더하면 됩니다. 캐릭터 시트 첫 페이지에서 핵심 액션을 선택하고 가치관을 고릅니다. 가치관은 간단히 말해 플레이하는 컨셉을 정하는 것으로 직업에 따라서 어느정도 제한이 있습니다. 가치관을 고르고 나면 장비를 고르는데 캐릭터 마다 들 수 있는 무게를 생각해서 골라야 합니다. 마지막으로 다른 플레이어들과 협상하여 인연을 설정하고 캐릭터의 설정을 소개합니다. 캐릭터 설정은 이야기를 전개하는 데 있어서 여러가지로 중요하게 작용할 수 있습니다.
캐릭터 생성이 끝나면 이제 본격적으로 플레이를 들어갑니다. 플레이를 하는데 있어서 핵심적인 요소는 마스터가 만들어낸 세계 안에서 주사위 판정을 통해서 이야기가 전개된다는 것입니다. 주사위 판정은 주사위를 굴려서 +10이면 성공, 7-9사이가 나오면 부분적 성공으로 간주되며 6이하이면 실패한 판정으로 칩니다. 주사위 숫자가 나오고 성공 혹은 실패 판정이 나오고 나서 캐릭터가 어떻게 혹은 왜 성공/실패 하였는지는 마스터와 플레이어의 재량에 달려 있습니다. 주사위 판정이 들어가는 행동은 접근전, 사격, 위험돌파, 방어, 지식더듬기, 상황파악, 협조 등이 있으며 각 행동에 따라서 주사위 판정에서의 능력 가중치가 다르게 나타납니다. 따라서 특정 능력치에 대해서 가중치가 붙어 있을 경우는 판정에 있어서 주사위 숫자에 가중치 만큼을 더해서 얻은 숫자로 판정을 합니다.
이 trpg는 룰이 전반적으로 쉽고 단순하며 마스터의 비중이 상당히 큰 편이라 마스터의 역량이 중요하고 초보자들이 하기 좋은 trpg인것 같습니다.

  1. 폴라리스

폴라리스는 위의 던전월드에 비해서 훨씬 어렵고 복잡한 룰을 가졌습니다. 게임잼에서 9일만에 만들어 졌다는 전설이 전해지는 이 룰북은 복잡하지만 체계적이며 다른 방향으로 응용하기도 용이합니다. 초보자에게는 어려운 룰북이므로 어느정도 trpg가 익숙해진 뒤에 플레이 해보는게 좋습니다.
폴라리스의 세계관은 밤의 어둠 속에서 별빛을 숭배하는 민족이 여명이 나타나면서 몰락하는 세계관입니다. 민족이 태양을 숭배하게 되면서 타락과 멸망의 길을 걷지만 여전히 한줄기 희망은 남아있다는 설정입니다. 플레이어들이 플레이를 할 주인공은 이 망해가는 민족을 수호하는 별빛 기사단의 기사들이며 스토리 라인은 비극적인 방향으로 가는 것을 원칙으로 합니다.
폴라리스의 핵심은 이야기를 이끌어 나가며 갈등을 만들어 내는 의식 문구입니다. 의식 문구는 5개의 일반문구와 8개의 갈등 문구가 있습니다. 이 의식 문구들의 판정을 제대로 이해하고 활용하는 것이 이 이야기를 즐기는데 가장 중요합니다.
일반문구는 다음과 같습니다.

  1. 오래전 세상의 끝에서 죽어가는 민족이 있더라 : 플레이를 시작할 때 말하는 문구입니다.
  2. 그러나 희망은 아직 남아있어 (주인공)의 귀에는 여전히 별들의 노래가 들리나니 : 주인공을 소개하는 문구로 세션마다 주인공이 처음 등장할 때 한 번만 하는 것입니다.
  3. 그리하여.... : 한 장면을 시작할 때 하는 일반문구입니다.
  4. 그리 되었더라 : 한 장면을 끝마칠 때 하는 일반문구 입니다.
  5. 그러나 이는 오래 전의 일, 이제는 아무도 기억하는 이가 없도다 : 한 세션을 완전히 마칠 대 하는 문구입니다.

갈등문구를 설명하기 전에 주인공에 대해서 먼저 설명하도록 하겠습니다 (그래야 이해할 수 있다.) 폴라리스에서 주인공은 길잡이, 우주, 가치, 주제 네 가지 요소로 이루어집니다. 참가자들은 각자 다른 네 가지 방식으로 주인공은 인도할 수 있습니다. 네 가지 역할을 마음, 후회, 보름달, 그믐달입니다. 마음은 주인공 자신을 이끄는 것, 후회는 주인공의 적수를 이끄는 역할, 보름달과 그믐달은 마음과 후회 사이에서 중재자 혹은 심판자 역할을 합니다. 보름달은 이야기의 사회적인 측면을 이끌고 그믐달은 개인적인 측면을 이끄는 것이 두 달의 차이입니다.
주인공의 시트 중심에 있는 도표는 우주입니다. 주인공의 우주에는 주인공의 이야기에 필요한 인물, 장소, 물건, 사건, 생각에 대한 서술권이 누구에게 있는지 표시합니다. 가치는 주인공이 이 세계에서 발휘할 수 있는 능력, 악마의 유혹에 견디는 능력, 비극이 얼마나 진행되었는지 등을 나타냅니다. 가치는 1부터 5까지 나타내며 대결과 경험 판정에 사용합니다. 주인공의 주제는 주인공의 이야기에 반복적으로 나타날 소재입니다. 모든 기사에게는 직위, 운명, 축복, 능력의 주제가 있으며 각 주제 안에는 주제를 어떻게 사용할 수 있을지 보여주는 면모가 있습니다.

플레이를 위해서는 위에서 설명한 요소들을 가지고 캐릭터를 생성해야 합니다. 폴라리스에서 캐릭터 생성은 기사의 이름을 고리고 시트에 초기 가치를 적습니다. 각 주제 밑에서는 초기 면모를 적고 면모를 2개 더 만든 다음 우주를 만듭니다. 우주에는 보름달, 그믐달, 후회, 조연, 악마 등이 있어야 합니다. 그리고 모든 참가자가 길잡이 역할을 분배하는데 이것은 자리 배치에 따릅니다.

자 이제 갈등 문구로 넘어옵니다. 갈등문구는 대결에서 사용되는 문구이며 대결은 이야기를 진행하는 틀이라고 보시면 됩니다. 대결은 마음과 후회의 교섭으로 해결하고 두 달은 중재자 역할을 맡습니다. 마음이나 후회가 달의 의견과 반대하는 행동을 하면 달은 자신을 대신해서 대결하도록 다른 대결자에게 요청해야 합니다.

  1. 그러나 무의미한 일이었다 : 마음 혹은 후회가 달의 행동을 취소하거나 막을 때 하는 대사.
  2. 어떻게 되는지 지켜보도록 하자 : 적수가 달의 행동을 취소하거나 막는 것으로 적수가 달 대신 대결을 시작한 것으로 간주.
  3. 그러나 그러려면.... : 적수가 그 서술을 관철하기 위해서는 이 서술까지 인정해야 한다는 조건을 다루는 문구. 즉 적의 서술을 받아들인 상태가 아니다.
  4. 그리고 또한 : 적수의 서술을 받아들이면서 그 뒤에 붙어야 하는 다른 서술이 있어야 한다는 문구.
  5. 너무 많은 것을 바라는구나 : 그리고 또한... 에 대한 답으로 뒤에 붙는 다른 서술을 받아들이지 않겠다는 표현. 이 문구를 사용하면 적수는 다른 서술을 내놓아야 합니다.
  6. 그것만은 허락하지 않으리라 : 적수가 한 서술을 반대하며 타협하지 않고 대결을 하겠다는 의미입니다. 여기서 대결의 승패는 마음이 굴린 주사위를 가지고 판정을 합니다.
  7. 이것이 사건의 전말이다 : 이 문구는 적수의 서술을 받아들이겠다는 뜻이며 대결을 마무리하는 문구입니다.
  8. 이는 있을 수 없는 일이었다 : 적수의 서술을 반대하면서 자신의 서술도 희생하는 것입니다. 즉 직전에 있었던 모든 서술이 취소됩니다.

갈등 문구의 판정에 대해서는 다시 세부룰이 몇개 있지만 여기서는 생략합니다.

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