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Herencia y polimorfismo

OBJETIVO

  • Definir clases base que generalicen las propiedades y el comportamiento de una jerarquía
  • Heredar y redefinir miembros de una clase padre.

REQUISITOS

  1. Leer el prework de esta sesión para formarse una idea de lo que implican estos conceptos.

DESARROLLO

Herencia

Esta es una propiedad de la Programación Orientada a Objetos que permite la creación de clases "hijo" o subclases a partir de una clase "padre" o superclase, esta superclase hereda los atributos y métodos que estén permitidos por encapsulamiento (dependiendo del modificador de acceso asignado a cada propiedad) a sus subclases. Pueden existir varias subclases de una superclase, pero no una subclase con varias superclases.

Vamos a crear una clase nueva que servirá de base para todos los enemigos de Mario. ¿Qué cosa tienen en común los enemigos de Mario?

  • Colisionan con otras entidades
  • Se mueren al colisionar con poderes
  • Tienen un nombre
  • Se mueven hacia una dirección y la cambian al colisionar con objetos o enemigos

Imaginemos que en Mario algunos enemigos te pueden matar incluso siendo grande o teniendo la flor de fuego, en este caso vamos a tener también un nivel de daño 1 y 2.

Vamos a abstraer todas estas características que enlistamos a un clase en kotlin:

class Enemy(val name: String,val strength:Int) {

    protected var direction: String ="LEFT" //la direccción hacia donde camina un enemigo

    protected fun changeDirection(){ //Cambiar el sentido de movimiento al contrario
        direction = if (direction=="RIGHT") "LEFT" else "RIGHT"
        println("$name va en dirección $direction")
    }

    protected fun die(){ //indicamos al jugador que nuestro enemigo ha muerto
        println("$name ha muerto")
    }

    fun collision(collider: String){ //decidir qué acción ejecutar dependiendo del objeto con que se ccolisiona
        when(collider){
            "Weapon" -> die()
            "Enemy" -> changeDirection()
        }
    }
}

y vamos a probar que la clase funciones como lo esperado, vamos a crear un enemigo y lo vamos a colisionar con un enemigo y luego con un poder Weapon

    val enemy = Enemy("Un enemigo",2)

    enemy.collision("Enemy") //al ser otro enemigo con el que se colisiona, se debe cambiar de dirección
    enemy.collision("Weapon") //al colisionar con un arma o poder, el enemigo debe morir

Un enemigo va en dirección RIGHT Un enemigo ha muerto

El código respondió como se esperaba. Esta es una clase base para determinar a los enemigos de mario, para enumerar dos tenemos a los siguientes:

  • Koopa: tortugas que al ser aplastadas, se vuelven caparazón.

  • Goomba: se mueren al ser aplastados.

Todas las clases derivan de la superclase Any()

Como vemos en el gif, esta nos hereda tres métodos:

  • equals(other: Any?): Revisa si el objeto es igual al parámetro de entrada
  • hashCode(). Devuelve un entero como hash (como identicador)
  • toString(): Regresa una cadena de texto con una representación textual del objeto.

Vamos a crear la clase Goomba, que va a ser una subclase de Enemy. Para ello, definiremos la clase y su superclase como definimos variables con su tipo de dato.

class Goomba: Enemy(){
    
}

En este caso, nos saldrá un error en el tipo de dato, que revelará el siguiente conflicto:

Si damos click izquierdo sobre el error, y posteriormente pulas option + enter, saldrá una posible solución:

Al dar click sobre esa función, veremos que a enemy se le asigna un modificador open. Dicho modificador, otorga la facultad a una clase de poder heredar o de un método a ser sobreescrito.

	open class Enemy(val name: String, val strength:Int) :Any(){
	...

Regresando a nuestra clase Goomba, podremos notar que existe ahora otro error marcado entre los paréntesis de la superclase:

Como podemos ver en la imagen, el error se debe a que nos faltan dos parámetros: name y strength, que son los parámetros iniciales del constructor de nuestra clase padre. Para corregir este error, debemos crear un constructor para Goomba que incluyan dichas variables y asignárselas al constructor de la superclase:

class Goomba(name: String, strength: Int): 
    Enemy(name,strength){
    
    init {
        println("iniciando subclase de $name")
    }
}

Agregamos ahora un init{} para la superclase:

open class Enemy(val name: String, val strength:Int) :Any(){

    init {
        println("iniciando superclase de $name")
    }
    ...

en la función main(), reemplazamos el inicializador Enemy() por Goomba()

...
val enemy = Goomba("Un enemigo",2)
...

y corremos:

iniciando superclase de Un enemigo

iniciando subclase de Un enemigo

Un enemigo va en dirección RIGHT

Un enemigo ha muerto

Con esto observamos que al construir un objeto derivado, se muestra que el inicializador que corre primero es el de la clase base, y después el del derivado. De la misma forma, todos los atributos y métodos que no son privados, son heredados a la clase hijo, por eso pudimos utilizar varios métodos sin necesidad de declararlos en la clase Goomba.

Como Goomba siempre tendrá el mismo nombre y la misma fuerza, no es necesario recibirlo como parámetro; lo podemos definir desde su constructor:

class Goomba:
    Enemy("Goomba",1){

    init {
        println("iniciando subclase de $name")
    }
}

Ahora crearemos la clase Koopa:

class Koopa:
    Enemy("Koopa",2){
    
}
Polimorfismo

El polimorfismo normalmente es un concepto que va de la mano con Herencia, su nombre proviene del griego y significa "Muchas formas". Esta propiedad se refiere a la capacidad que tiene un método de tomar diversas formas y de modificar su funcionalidad en tipos particulares. Existen varias formas de expresar esta propiedad, por ejemplo:

  • Métodos con el mismo nombre, pero diferente funcionalidad.
  • Métodos con el mismo nombre, pero se distinguen por recibir parámetros diferentes.
  • Métodos que pueden omitir parámetros

Nos enfocaremos en la sobreescritura o override, que se da cuando una clase hereda y redefine características de otra.

En nuestro ejemplo, la clase koopa tiene dos estados: Caminando y Conch. Cuando Mario salta sobre la tortuga, esta deja de caminar y se guarda en la concha, pudiendo ser pateada. Este comportamiento modifica la forma en como colisiona mario con un enemigo, puesto que normalmente mueren. Para modificar este aspecto, vamos a sobreescribir el método collision()

override fun collision(collider: String){

}

Se mostrará un error con la siguiente solución:

Esto se debe a que la función collision no está declarada con el modificador open, si damos click a la sugerencia de la IDE, se agregará dicho modificador al método collision en la clase Enemy

open fun collision(collider: String){ 
...
}

en la función main(), creamos un nuevo koopa y lo colisionamos con un Weapon

val koopa = Koopa()
koopa.collision("Weapon")

pero al correr el código, no sucede nada ¿Por qué? al sobreescribir el método collision, dejamos vacía la función, por tanto no estamos ejecutando ninguna accción. Si quisiéramos ejecutar el algoritmo de la superclase y complementarlo con código adicional, debemos usar super para llamar a la superclase y llamar a nuestro método, eso es lo que haremos, imprimiendo adicionalmente un mensaje:

override fun collision(collider: String){
        super.collision(collider)
        println("Usando la colisión de la clase Enemy")
    }

al correr el código, debe imprimirse lo siguiente:

Koopa ha muerto

Usando la colisión de la clase Enemy

Como para Koopa este no es el caso, modificaremos totalmente el comportamiento para que cuando el colisionador sea Weapon, este se vuelva concha (hay que imprimir el cambio).

override fun collision(collider: String){
        when(collider){
            "Weapon" -> {
                state = "Shell"
                println("El estado es ahora $state")
            } 
            "Enemy" -> changeDirection()
        }
    }

El estado es ahora Shell