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#include "auto.h"
/*
ce fichier contient les sous programmes appellés à chaque tour de boucle de jeu pour l'actualisation
*/
////déplace l'unité en fonction de la destination
//void move_call(Tile carte[MAPSIZEX][MAPSIZEY], Ancre ancre, Unit *unite)
//{
// Unit *enemi=NULL;
// Tile tuile;
//
// int *x = &unite->x, *y = &unite->y; //pour ne pas à réécrire trop
// int *xdest = &unite->xdest, *ydest = &unite->ydest; //pareil
// int xtile, ytile, xpath, ypath; //pareil, la tuile sur laquelle est l'unité
//
// int speed = unite->speed; //pour ne pas faire des lignes trop longues
// int cote = unite->cote;
//
// int dx=0, dy=0; //la direction dans laquelle aller (vecteur déplacement)
// int xposs=0, yposs=0; //les poss sont des booleens pour la possibilité de dféplacement selon un axe
//
// int inter = 0;
//
// //ptit blindage
// if (*xdest>=MAPSIZEX*COTE)
// *xdest = MAPSIZEX*COTE - 1;
// else if (*xdest<0)
// *xdest = 0;
// //on sait jamais
// if (*ydest>=MAPSIZEY*COTE)
// *ydest = MAPSIZEY*COTE - 1;
// else if (*ydest<0)
// *ydest = 0;
//
//
//// if (unite->changepath)
//// free_path(&unite->step);
//
// enemi = trouve(ancre, *xdest, *ydest, NULL, unite->side); //pour voir s'il y a un ennemi sur la tuile d'arrivée
//
// tuile = carte[DIV(*xdest)][DIV(*ydest)]; //la tuile à destination
//
// //s'il faut arreter le déplacementpour faire autre chose
// if (if_dist(*x + cote/2, *y + cote/2, *xdest, *ydest, unite->range) && //si la destination est dans la portée d'attaque/extraction
// ((enemi!=NULL && enemi->side!=unite->side) || //si il y a un ennemi à la destination
// (tuile.erige && tuile.erige->side!=unite->side) || //si il y a un batiment ennemi
// (tuile.erige && (tuile.erige->side==unite->side && tuile.erige->hp!=tuile.erige->hp_max)) || //si il y a un batiment allié à réparer/construire
// (tuile.res && unite->prod))) //si il y a de la ressource à extraire
// {
// unite->frame = 0;
//
//
// if (unite->prod && (tuile.res || (tuile.erige && tuile.erige->hp<tuile.erige->hp_max && tuile.erige->side==unite->side)))//production de res ou construction
// {
// unite->state = MINE;
//
// switch (tuile.type) //on met la variable de précision (pour l'animation)
// {
// default:
// case TREE:
// unite->prec = CHOP;
// break;
//
// case BUILDING:
// case ROCK:
// unite->prec = MINE;
// break;
// }
// }
// else
// {
// unite->state = ATTACK;
// unite->prec = ATTACK;
// }
// }
// else //s'il faut se déplacer
// {
// if (unite->changepath)
// {
// path(carte, ancre, unite);
// unite->changepath = 0;
// }
//
// if (unite->step)
// {
// xpath = unite->xpath; //unite->step->x;
// ypath = unite->ypath; //unite->step->y;
//
// xtile = DIV(unite->x + cote/2);
// ytile = DIV(unite->y + cote/2);
//
// //les valeurs de déplacement
// if (xtile!=xpath) //s'il faut se déplacer en abscisse
// {
// dx = speed * (xtile<xpath?1:-1);
// }
// else if (DIV(*xdest)==xtile && *x+cote/2!=*xdest)
// {
// inter = *xdest - (*x+cote/2);
// if (abs(inter)>speed)
// dx = speed * ((inter>0)?1:-1);
// else
// dx = inter;
// }
//
//
// if (ytile!=ypath)
// {
// dy = speed * (ytile<ypath?1:-1);
// }
// else if (DIV(*ydest)==ytile && *y+cote/2!=*ydest) //s'il faut se déplacer en ordonnée
// {
// inter = *ydest - (*y+cote/2);
// if (abs(inter)>speed)
// dy = speed * ((inter>0)?1:-1);
// else
// dy = inter;
// }
//
//
// if (dx &&
// !(carte[DIV(*x+dx+(cote/2))][DIV(*y+(cote/2))].block) && //si le déplacement en abscisse est possible
// !trouve(ancre, *x+dx+(cote/2), *y+(cote/2), unite, NEUTR))
// xposs = 1;
//
//
// if (dy &&
// !(carte[DIV(*x+(cote/2))][DIV(*y+dy+(cote/2))].block) && //si le déplacement en ordonnée est possible
// !trouve(ancre, *x+(cote/2), *y+dy+(cote/2), unite, NEUTR))
// yposs = 1;
//
//
//
// if ((xposs || yposs) &&
// !(carte[DIV(*x+dx+cote/2)][DIV(*y+dy+cote/2)].block) && //si le déplacement en diagonale est possible
// !trouve(ancre, *x+dx+(cote/2), *y+dy+(cote/2), unite, NEUTR))
// {
// if ( (pow(dx, 2)+pow(dy, 2))>pow(speed, 2) )
// {
// dx *= M_SQRT1_2;
// dy *= M_SQRT1_2; //on divise par sqrt(2);
//
// if (abs(dx)<10) //pour ne pas avoir des valeurs sures (pas qui tendent vers qcc)
// dx+=(dx>0)?1:-1;
// if (abs(dy)<10)
// dy+=(dy>0)?1:-1;
// }
// *x += dx;
// *y += dy;
//
// if (dx>0) //avec le pathfind la direction du mouvement n'est pas toujours décidée par la destination
// unite->direction = RIGHT;
// else
// unite->direction = LEFT;
// }
// else if (xposs)
// {
// *x += dx;
//
// if (dx>0) //avec le pathfind la direction du mouvement n'est pas toujours décidée par la destination
// unite->direction = RIGHT;
// else
// unite->direction = LEFT;
// }
// else if (yposs)
// {
// *y += dy;
//
// //avec le pathfind la direction du mouvement n'est pas toujours décidée par la destination
// unite->direction = RIGHT;
// }
// else //on arrete le mouvement
// {
// if (unite->side==ENEMY && unite->bat) //si c'est un garde on ne lui donne pas de distractions
// unite->priority = GUARD;
// else
// unite->priority = STAND;
//
// *xdest = *x;
// *ydest = *y;
// unite->frame = 0;
// }
//
// if (DIV(*x)!=xtile || DIV(*y)!=ytile)
// {
// unite->changepath = 1;
// }
//
//// if (DIV(*x)==xpath && DIV(*y)==ypath)
//// {
//// next_step(&unite->step);
//// }
// }
// else //on arrete le mouvement
// {
// if (unite->side==ENEMY && unite->bat) //si c'est un garde on ne lui donne pas de distractions
// unite->priority = GUARD;
// else
// unite->priority = STAND;
//
// *xdest = *x;
// *ydest = *y;
// unite->frame = 0;
// }
//
// }
//}
//
////décide du chemin que l'unité doit prendre
//void path(Tile carte[MAPSIZEX][MAPSIZEY], Ancre ancre, Unit *unite)
//{
// int i, j, k;
//
// Step *step, *nouv, *inter;
// Step *open_l = NULL, *close_l = NULL;
//
// int a = 0, b, g, h;
// int xf, yf, xs, ys, x, y;
//
// xf = DIV(unite->xdest);
// yf = DIV(unite->ydest);
// xs = DIV(unite->x + unite->cote/2);
// ys = DIV(unite->y + unite->cote/2);
//
// //printf("%d %d %d %d", xs, ys, xf, yf);
//
// if (ABS(xs-xf)<=1 && ABS(ys-yf)<=1)
// {
// unite->xpath = xf;
// unite->ypath = yf;
//
// unite->step = (Step *) malloc(sizeof(Step));
// unite->step->x = xf;
// unite->step->y = yf;
//
// unite->step->next = NULL;
// unite->step->prev = NULL;
// }
// else
// {
// step = (Step *) malloc(sizeof(Step));
//
// step->x = DIV(unite->x + unite->cote/2);
// step->y = DIV(unite->y + unite->cote/2);
// step->g = 0;
// step->h = 1.4*MIN(ABS(xs-xf), ABS(ys-yf)) + ABS((xs-xf) - ABS(ys-yf));
// step->total = step->g + step->h;
//
// step->next = NULL;
// step->prev = NULL;
// //on le met dans la liste ouverte
// open_l = step;
//
// step->from = NULL;
// step->ending = 0;
//
// while (!a)
// {//printf("a\n");
// x = step->x;
// y = step->y;
// //on voit toutes les cases autours de la courante pour check+trouver un chemin
// for (i=-1;i<=1;i++)
// {
// for (j=-1;j<=1;j++)
// {
// b = 1; //b est à 1 s'il faut créer un nouveau pas pour cette case
// if ((i || j) && x+i<MAPSIZEX && x+i>=0 && y+j<MAPSIZEY && y+j>=0 && //si la case est accessible
// !carte[x+i][y+j].block/* && !trouve(ancre, (x+i)*COTE+COTE/2, (y+j)*COTE+COTE/2, unite, NEUTR)*/)
// {
// //si on est en diagonale il faut check les adjacents
// if (!((i && j) && ((carte[x+i][y].block/* || trouve(ancre, (x+i)*COTE+COTE/2, y*COTE+COTE/2, unite, NEUTR)*/) ||
// (carte[x][y+j].block/* || trouve(ancre, x*COTE+COTE/2, (y+j)*COTE+COTE/2, unite, NEUTR)*/))))
// {//printf("0\n");
//
// g = step->g + (i && j)?1.4:1;
// h = 1.4*MIN(ABS((x+i)-xf), ABS((y+j)-yf)) + ABS(ABS((x+i)-xf) - ABS((y+j)-yf));
//
// if ((1.4*MIN(ABS((x+i)-xs), ABS((y+j)-ys)) + ABS(ABS((x+i)-xs) - ABS((y+j)-ys)))>2*unite->vision)
// {//printf("1\n");
// step->ending = 1;
// a = 1;
// }
//
// k = 0;
// inter = close_l;
// //printf("2-0\n");
// while (inter!=NULL && b)
// {////printf("2\n");
// k++;
// if (inter->x==x+i && inter->y==y+j)
// b = 0;
//
// inter = inter->next;
// }
// //printf("2-1 %d\n", k);
//
// if (b)
// {
// inter = open_l;
// while(inter!=NULL)
// {
// nouv = inter->next;
// if (inter->x==x+i && inter->y==y+j)
// {//printf("3\n");
// if (inter->total>(g+h))
// {//printf("4\n");
// if(inter->next!=NULL)
// inter->next->prev = inter->prev;
//
// if (inter->prev!=NULL)
// inter->prev->next = inter->next;
// else
// open_l = inter->next;
//
// free(inter);
//
// break;
// }
// else
// b = 0;
// }
//
// inter = nouv;
// }
//
// if (b)
// {
// nouv = (Step *) malloc(sizeof(Step));
//
// nouv->g = g;
// nouv->h = h;
// nouv->x = x + i;
// nouv->y = y + j;
// nouv->total = g + h;
//
// nouv->next = open_l;
// nouv->prev = NULL;
// //on le met dans la liste ouverte
//
// if (open_l!=NULL)
// open_l->prev = nouv;
//
// open_l = nouv;
//
// nouv->from = step;
//
// if (nouv->x==xf && nouv->y==yf)
// {//printf("5\n");
// nouv->ending = 1;
// a = 1;
// }
// else
// nouv->ending = 0;
// }
// }
// }
// }
// if (a)
// break;
// }
// if (a)
// break;
// }
// //printf("a: %d\n", a);
// //si on a trouvé un pas final (dans la liste ouverte)
// if (a)
// {//printf("9\n");
// step = open_l;
// while (!step->ending && step!=NULL)
// step = step->next;
//
// if (step==NULL)
// a = 0;
// }
// else
// {//printf("10\n");
// //on enlève le courant pour le mettre dans la fermée
// if(step->next!=NULL)
// step->next->prev = step->prev;
//
// if (step->prev!=NULL)
// step->prev->next = step->next;
// else
// open_l = step->next;
// //printf("11\n");
// //on le met dans la fermée
// step->next = close_l;
// step->prev = NULL;
//
// if (close_l!=NULL)
// close_l->prev = step;
//
// close_l = step;
// //printf("12\n");
// if (open_l==NULL) /// arreter le mouvemnt s'il n'y a plus de déplacements à faire (on est bloqué)
// {//printf("13\n");
// a = 1;
// step = close_l;
// inter = close_l;
// while (inter!=NULL)
// {//printf("14\n");
// if (inter->total<step->total)
// {//printf("15\n");
// step = inter;
// }
//
// inter = inter->next;
// }
// }
// else //on trouve le meilleur dans la ouverte
// {//printf("16\n");
// step = open_l;
// inter = open_l;
// while (inter!=NULL)
// {//printf("17\n");
// if (inter->total<step->total)
// {//printf("18\n");
// step = inter;
// }
//
// inter = inter->next;
// }
// }
// }
// }
//
//// nouv = (Step *)malloc(sizeof(Step));
//// inter = NULL;
////E
//// while (step->from!=NULL)
//// {E
//// *nouv = *step;
//// nouv->from = NULL;
//// nouv->next = inter;
////
//// if (inter!=NULL)
//// inter->prev = nouv;
////
//// step = step->from;
////
//// inter = nouv;
//// if (step->from)
//// nouv = (Step *)malloc(sizeof(Step));
//// }
////printf("\n");E
//// unite->step = nouv;
//
// nouv = step;
//
// if (step->from!=NULL)
// {
// step = step->from;
// while (step->from!=NULL)
// {
// nouv = step;
// step = step->from;
// }
// }
//E
// unite->xpath = nouv->x;
// unite->ypath = nouv->y;
//
//
// //libere les deux listes
// free_path(&open_l);
// free_path(&close_l);
// }
//}
//fonction d'actualisation, apellée à chaque tour de boucle
void update(Tile carte[MAPSIZEX][MAPSIZEY], Ancre *ancre, Ancre_b *ancre_b, Joueur *joueur)
{
Maillon *inter1, *inter2;
Maillon_b *inter1_b, *inter2_b;
int bois, pierre, nend, if_lose = 1; //if_lose sert pour verifier les conditions de défaite
Unit *unite;
Build *build;
joueur->nend_e = 0;
nend = 0;
inter1_b = ancre_b->debut;
DEB("2-0")
while (inter1_b!=NULL) //on passe par chaque batiment
{
inter2_b = inter1_b->next;
build = inter1_b->batiment;
DEB("2-1")
if (build->hp<=0)
{
DEB("2-2")
destroy_build(ancre_b, inter1_b, carte);
joueur->change = 1;
}
else
{
DEB("2-3")
if (build->curr_queue) //s'il y a des unités en formation dans ce batiment
{
DEB("2-4")
formation(ancre, carte, build);
}
DEB("2-5")
if (build->side==ENEMY)
{
DEB("2-6")
nend++; //le jeu n'est pas fini
if (build->statione<build->cap) //si il y a de la place pour spawn des ennemis autours
spawn_camp(build, ancre, carte);
}
else //si c'est un batiment allié
{
DEB("2-7")
if (if_lose) //si les conditions de défaites pourraient être vraies
{
DEB("2-8")
switch (carte[build->x][build->y].position/4)
{
default:
case MAIRIE:
bois = WOOD_PEAS;
pierre = ROCK_PEAS;
break;
case CASERNE:
bois = WOOD_SOLD;
pierre = ROCK_SOLD;
break;
}
if (build->curr_queue)
if_lose = 0;
if (bois<=joueur->bois && pierre<=joueur->marbre) //si le joueur est en position pour créer des unités
if_lose = 0;
}
}
DEB("2-8")
}
inter1_b = inter2_b;
}
joueur->nend_b = nend;
DEB("2-10")
inter1 = ancre->debut;
while (inter1!=NULL) //on passe par toutes les unités une à la fois
{
DEB("2-11")
inter2 = inter1->next;
//on regarde une unité
unite = inter1->unite;
if (unite->side==ALLY)
if_lose = 0;
//on met l'unité dans la bonne direction
if (unite->x==unite->xdest)
unite->direction = RIGHT;
else if (unite->xdest<(unite->x + unite->cote/2))
unite->direction = LEFT;
else
unite->direction = RIGHT;
//on tue les unités qui ont décédé
if(unite->hp<=0)
unite->state = DEAD;
if (unite->state==DEAD)
{
DEB("2-12")
if (unite->side==ENEMY)
{
if (unite->predator==ALLY)
joueur->viande++;
if (unite->bat) //on libere de l'espace de stationnement si l'unité est associée à un batiment
{
if (unite->bat->hp>0)
{
unite->bat->statione--;
//on remet à zero le compeur pour ne pas que l'unite suivante arrive tout de suite, et pour que le camp ne spaw pas s'il est en combat
getTime(&unite->bat->start);
}
}
}
DEB("2-13")
supprimer(ancre, inter1, 1);
}
else
{
DEB("2-14")
act_unit(unite, *ancre, carte, joueur);
if (unite->side==ENEMY)
{
joueur->nend_e++;
DEB("2-51")
automat(*ancre, *ancre_b, carte, *joueur, unite);
DEB("2-52")
}
}
inter1 = inter2;
}
DEB("2-60")
//on fait spawn (si besoin) des ennemis aléatoirement sur la map
if (nend)
spawn_map(joueur, ancre, carte);
DEB("2-61")
if (if_lose)
joueur->nend_b = -1;
}
//l'actualisation d'une seule unité
void act_unit(Unit *unite, Ancre ancre, Tile carte[MAPSIZEX][MAPSIZEY], Joueur *joueur)
{
switch (unite->state)
{
case MOVING: //si l'unité est en mouvement OU inactive
DEB("2-21")
if (unite->side==ALLY) //on eclaire la zone autours
eclaire(carte, unite->x+unite->cote/2, unite->y+unite->cote/2, unite->vision);
unite->prec = MOVING; //on met la bonne animation
if (unite->x!=unite->xdest || unite->y!=unite->ydest) //si l'unité est en mouvement
{
DEB("2-22")
//sous-prog de déplacement
move_call(carte, ancre, unite);
//s'il faut passer à l'image suivante en termes d'animation
if (if_elapsed(unite, ANIMATION) && unite->state==MOVING) //si on vient de changer le type d'action on veut pas passer à l'image suivante
{
unite->frame++;
if (unite->frame==NUMFRAMES)
unite->frame = 0;
}
}
else //si l'unité est immobile
{
DEB("2-23")
unite->frame = 0;
if (unite->side==ENEMY && unite->bat) //si c'est un garde on ne lui donne pas de distractions
unite->priority = GUARD;
else
unite->priority = STAND;
unite->prec = MOVING;
}
break;
case ATTACK: //si l'unité est en train d'attaquer
DEB("2-30")
if (unite->frame==0) //si l'unité n'est pas au milieu d'une attaque
{
DEB("2-31")
if (if_elapsed(unite, WORK)) //si il est temps d'attaquer à nouveau
{
DEB("2-32")
attack(ancre, carte, unite); //on attaque
unite->frame++; //on passe à l'image suivante
}
}
else
{
DEB("2-3")
if (if_elapsed(unite, ANIMATION)) //s'il faut passer à la prochaine image de l'animation
{
DEB("2-34")
unite->frame++;
if (unite->frame==NUMFRAMES)
unite->frame = 0;
}
}
break;
case MINE:
DEB("2-40")
if (unite->prod) //si c'est bien une unité qui peut produire
{
DEB("2-41")
if (unite->frame==0)
{
DEB("2-42")
if (if_elapsed(unite, WORK)) //s'il faut extraire à nouveau
{
DEB("2-43")
mine(carte, unite, joueur);
unite->frame++;
}
}
else
{
DEB("2-44")
if (if_elapsed(unite, ANIMATION))
{
DEB("2-45")
unite->frame++;
if (unite->frame==NUMFRAMES)
unite->frame = 0;
}
}
}
else
unite->state = MOVING;
break;
default:
break;
}
unite->predator = 0;
DEB("2-50")
}
//déplace l'unité en fonction de la destination
void move_call(Tile carte[MAPSIZEX][MAPSIZEY], Ancre ancre, Unit *unite)
{
Unit *enemi=NULL;
Tile tuile;
int *x = &unite->x, *y = &unite->y; //pour ne pas à réécrire trop
int *xdest = &unite->xdest, *ydest = &unite->ydest; //pareil
int xtile, ytile; //pareil, la tuile sur laquelle est l'unité
int speed = unite->speed; //pour ne pas faire des lignes trop longues
int cote = unite->cote;
int dx=0, dy=0; //la direction dans laquelle aller (vecteur déplacement)
int xposs=0, yposs=0; //les poss sont des booleens pour la possibilité de dféplacement selon un axe
int inter = 0;
//ptit blindage
if (*xdest>=MAPSIZEX*COTE)
*xdest = MAPSIZEX*COTE - 1;
else if (*xdest<0)
*xdest = 0;
//on sait jamais
if (*ydest>=MAPSIZEY*COTE)
*ydest = MAPSIZEY*COTE - 1;
else if (*ydest<0)
*ydest = 0;
enemi = trouve(ancre, *xdest, *ydest, NULL, unite->side); //pour voir s'il y a un ennemi sur la tuile d'arrivée
tuile = carte[DIV(*xdest)][DIV(*ydest)]; //la tuile à destination
//s'il faut arreter le déplacementpour faire autre chose
if (if_dist(*x + cote/2, *y + cote/2, *xdest, *ydest, unite->range) && //si la destination est dans la portée d'attaque/extraction
((enemi!=NULL && enemi->side!=unite->side) || //si il y a un ennemi à la destination
(tuile.erige && tuile.erige->side!=unite->side) || //si il y a un batiment ennemi
(tuile.erige && (tuile.erige->side==unite->side && tuile.erige->hp!=tuile.erige->hp_max)) || //si il y a un batiment allié à réparer/construire
(tuile.res && unite->prod))) //si il y a de la ressource à extraire
{
unite->frame = 0;
if (unite->prod && (tuile.res || (tuile.erige && tuile.erige->hp<tuile.erige->hp_max && tuile.erige->side==unite->side)))//production de res ou construction
{
unite->state = MINE;
switch (tuile.type) //on met la variable de précision (pour l'animation)
{
default:
case TREE:
unite->prec = CHOP;
break;
case BUILDING:
case ROCK:
unite->prec = MINE;
break;
}
}
else
{
unite->state = ATTACK;
unite->prec = ATTACK;
}
}
else //s'il faut se déplacer
{
if (unite->changepath)
{
path(carte, ancre, unite);
}
xtile = DIV(unite->x + cote/2);
ytile = DIV(unite->y + cote/2);
//les valeurs de déplacement
if (xtile!=unite->xpath) //s'il faut se déplacer en abscisse
{
dx = speed * (xtile<unite->xpath?1:-1);
}
else if (DIV(*xdest)==xtile && *x+cote/2!=*xdest)
{
inter = *xdest - (*x+cote/2);
if (abs(inter)>speed)
dx = speed * ((inter>0)?1:-1);
else
dx = inter;
}
if (ytile!=unite->ypath)
{
dy = speed * (ytile<unite->ypath?1:-1);
}
else if (DIV(*ydest)==ytile && *y+cote/2!=*ydest) //s'il faut se déplacer en ordonnée
{
inter = *ydest - (*y+cote/2);
if (abs(inter)>speed)
dy = speed * ((inter>0)?1:-1);
else
dy = inter;
}
if (dx &&
!(carte[DIV(*x+dx+(cote/2))][DIV(*y+(cote/2))].block) && //si le déplacement en abscisse est possible
!trouve(ancre, *x+dx+(cote/2), *y+(cote/2), unite, NEUTR))
xposs = 1;
if (dy &&
!(carte[DIV(*x+(cote/2))][DIV(*y+dy+(cote/2))].block) && //si le déplacement en ordonnée est possible
!trouve(ancre, *x+(cote/2), *y+dy+(cote/2), unite, NEUTR))
yposs = 1;
if ((xposs || yposs) &&
!(carte[DIV(*x+dx+cote/2)][DIV(*y+dy+cote/2)].block) && //si le déplacement en diagonale est possible
!trouve(ancre, *x+dx+(cote/2), *y+dy+(cote/2), unite, NEUTR))
{
if ((pow(dx,2)+pow(dy,2)) > pow(speed, 2))
{
dx *= M_SQRT1_2;
dy *= M_SQRT1_2; //on divise par sqrt(2);
if (abs(dx)<10) //pour ne pas avoir des valeurs sures (pas qui tendent vers qcc)
dx+=(dx>0)?1:-1;
if (abs(dy)<10)
dy+=(dy>0)?1:-1;
}
*x += dx;
*y += dy;
if (dx>0) //avec le pathfind la direction du mouvement n'est pas toujours décidée par la destination
unite->direction = RIGHT;
else
unite->direction = LEFT;
}
else if (xposs)
{
*x += dx;
if (dx>0) //avec le pathfind la direction du mouvement n'est pas toujours décidée par la destination
unite->direction = RIGHT;
else
unite->direction = LEFT;
}
else if (yposs)
{
*y += dy;
//avec le pathfind la direction du mouvement n'est pas toujours décidée par la destination
unite->direction = RIGHT;
}
else //on arrete le mouvement
{
if (unite->side==ENEMY && unite->bat) //si c'est un garde on ne lui donne pas de distractions
unite->priority = GUARD;
else
unite->priority = STAND;
*xdest = *x;
*ydest = *y;
unite->frame = 0;
}
if (DIV(*x)!=xtile || DIV(*y)!=ytile)
{
unite->changepath = 1;
}
}
}
//décide du chemin que l'unité doit prendre
void path(Tile carte[MAPSIZEX][MAPSIZEY], Ancre ancre, Unit *unite)
{
int i, j, k;
Step *step, *nouv, *inter;
Step *open_l = NULL, *close_l = NULL;
int a = 0, b, g, h;
int xf, yf, xs, ys, x, y;
xf = DIV(unite->xdest);
yf = DIV(unite->ydest);
xs = DIV(unite->x + unite->cote/2);
ys = DIV(unite->y + unite->cote/2);
//printf("%d %d %d %d", xs, ys, xf, yf);
if (ABS(xs-xf)<=1 && ABS(ys-yf)<=1)
{
unite->xpath = xf;
unite->ypath = yf;
}
else
{
step = (Step *) malloc(sizeof(Step));
step->x = DIV(unite->x + unite->cote/2);
step->y = DIV(unite->y + unite->cote/2);
step->g = 0;
step->h = 1.4*MIN(ABS(xs-xf), ABS(ys-yf)) + ABS((xs-xf) - ABS(ys-yf));
step->total = step->g + step->h;
step->next = NULL;
step->prev = NULL;
//on le met dans la liste ouverte
open_l = step;
step->from = NULL;
step->ending = 0;
while (!a)
{//printf("a\n");
x = step->x;
y = step->y;
//on voit toutes les cases autours de la courante pour check+trouver un chemin
for (i=-1;i<=1;i++)
{
for (j=-1;j<=1;j++)
{
b = 1; //b est à 1 s'il faut créer un nouveau pas pour cette case
if ((i || j) && x+i<MAPSIZEX && x+i>=0 && y+j<MAPSIZEY && y+j>=0 && //si la case est accessible
!carte[x+i][y+j].block/* && !trouve(ancre, (x+i)*COTE+COTE/2, (y+j)*COTE+COTE/2, unite, NEUTR)*/)
{
//si on est en diagonale il faut check les adjacents
if (!((i && j) && ((carte[x+i][y].block/* || trouve(ancre, (x+i)*COTE+COTE/2, y*COTE+COTE/2, unite, NEUTR)*/) ||
(carte[x][y+j].block/* || trouve(ancre, x*COTE+COTE/2, (y+j)*COTE+COTE/2, unite, NEUTR)*/))))
{//printf("0\n");
g = step->g + ((i && j)?1.4:1.0);
h = 1.4*MIN(ABS((x+i)-xf), ABS((y+j)-yf)) + ABS(ABS((x+i)-xf) - ABS((y+j)-yf));
if ((1.4*MIN(ABS((x+i)-xs), ABS((y+j)-ys)) + ABS(ABS((x+i)-xs) - ABS((y+j)-ys)))>2*unite->vision)
{//printf("1\n");
step->ending = 1;
a = 1;
}
k = 0;
inter = close_l;
//printf("2-0\n");
while (inter!=NULL && b)
{////printf("2\n");
k++;
if (inter->x==x+i && inter->y==y+j)
b = 0;
inter = inter->next;
}
//printf("2-1 %d\n", k);
if (b)
{
inter = open_l;
while(inter!=NULL)
{
nouv = inter->next;
if (inter->x==x+i && inter->y==y+j)