-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 15
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
Transformation issues #49
Comments
спасибо за багрепорт, хоть кто-то пытается пользоваться этой программой :), надо будет вместо добавления функционала заняться всеми этими проблемам |
А это могло случится если дверь просто бесконечно чего-то касалась? срабатывало действие столкновение, и отправлялось клиенту бесконечно и вызывало перегрузку канала? |
This comment was marked as resolved.
This comment was marked as resolved.
как в последнем билде с Transformation? я ещё не доконца исправил, но вроде как размер можно поменять, но потом если выбрать другой объект, то опять ломаются ) завтра буду решать проблему закончу с багами и тогда займусь уже дополнениями, думаю могу попытаться добавить рендер декалей и может быть спрайтов,а вот рендер моделек MDL врядли сам сделаю, еще виджет текстур планирую добавить.(ну там внутренние и Вад текстуры предпросмотр и поиск) |
@Qwertyus3D ну что теперь все работает как раньше в Transformation? редактируются вершины и т.п ? |
Во-первых,
Кубик отекстурен немного не так. Было: Я предлагал: Получилось: По части трансформации. Scale работает, претензий вроде нет. Манипулирование вершинами (вытягивание за углы, белые точки) не работает, но оно не работало и раньше. Манипулирование рёбрами (т. е. перемещение грани за середину, оранжевые точки) работает, но частично / с глюками.
|
Я так понял можно двигать, только выделить несколько, это выдает ошибка solid и откатывает изменения обратно. Пишет у грани нет двух фейсов или как-то так, фиг поймешь :) |
Ну, короче, двигать можно, только когда 2 или 4 угла выделены. А вбок не двигается, т. к. это ломает боковые грани. |
Тогда проблема остаётся только с тем, что иногда "органы управления" отключаются совсем, или сбиваются и сдвигаются в сторону от рёбер. |
Я сейчас посмотрел, похоже, что в результате манипуляций мне удалось-таки сделать браш с изогнутыми гранями. Наверное, поэтому его потом жёстко плющит, когда ещё и Scale пытаюсь на нём сделать. И крестовина перемещения у него сдвинута. |
This comment was marked as resolved.
This comment was marked as resolved.
@Qwertyus3D спасибо за инфу посмотрю |
Сегодня днём постараюсь разобраться с последними багами, потом займусь улучшениями |
@Qwertyus3D исправил в последнем билде сохранение этих настроек (точнее загрузка, кудато пропала) |
@Qwertyus3D почти полностью исправил логику работу перемещений вершин. Осталась одна проблема, если после перемещения, модель считается сломанной - происходит рассинхрон вершин и модели. Похоже проблема где-то очень близко, но я что-то найти не могу :) |
This comment was marked as resolved.
This comment was marked as resolved.
This comment was marked as resolved.
This comment was marked as resolved.
@Qwertyus3D исправил импорт , и в последнем патче исправил этот краш |
This comment was marked as resolved.
This comment was marked as resolved.
@Qwertyus3D понял кажется где ошибка, когда fgd вообще не загружены и открыто окно, сейчас исправил думаю 100% :) |
Сейчас заработало. Другой вопрос теперь. В последних билдах повсеместно отображается подпись INVALID SOLID. На точечных энтитях, на ворлдспавне, на некоторых сложных брашевых энтитях. Я так понял, просто на всём, что не поддаётся трансформации. И кубик бы допилить #49 (comment) |
Вообще, круто, на самом деле. Наконец-то появился билд, который можно использовать в работе без каких-либо костылей и откатов к старым версиям, поздравляю! С этого момента можно вести новый отсчёт. Чуток осталось допилить только текущие нововведения. |
Пока не закрываю, вижу проявляются странные баги все еще, если неправильная модель после трансформации, иногда возвращается не к предыдущему виду, а к самому исходному и слетает управление вершинами (точнее рассинхрон какой-то, причем сохраняется в карте даже после рестарта) |
С точки зрения пользователя, я бы не показывал INVALID SOLID на тех объектах, с которыми всё в порядке. И вообще, двигать-то теперь практически всё можно, получается, нельзя только трансформировать (масштабировать, что тоже частный случай трансформации). Поэтому, может, INVALID SOLID оставить для действительно неправильных объектов, чтобы было ясно, что с объектом что-то не то. А для остальных показывать CAN'T TRANSFORM (или CAN'T SCALE), в тех случаях, когда выбран соответствующий режим. А когда просто крестовина перемещения, то можно не выводить сообщение. |
@Qwertyus3D ну INVALID я убрал не должно уже быть |
Ну, пока что без изменений, даже куст, сделанный из двух скрещённых брашей, по-прежнему INVALID SOLID. |
Вопрос был в том, чтобы давать вместо INVALID SOLID сообщение о том, что с объектом нельзя сделать. Например, CAN'T TRANSFORM (если объект выделен и выбран режим трансформации). А INVALID SOLID выводить в том случае, когда объект деформирован и может вызвать проблемы при сохранении карты. Ну или ещё что-то не то с ним. Допустим, в процессе трансформации внутренние грани наружу вывернулись, изогнулись. В общем, какая-то шляпа, которая при обращении к данной энтите может привести к ошибкам в игре. Если, конечно, возможно это задиагностировать. |
По части трансформации, кстати, есть проблема с неотекстуренными браш-моделями. Можно посмотреть, к примеру, на картах Enriched, где всякие триггеры и т. д. в целях оптимизации неотекстурены. А вообще, такая оптимизация типична для карт, созданных в Джеке, насколько я понял. В общем, допустим, у нас есть trigger_once такой, в виде прозрачного куба. И обычно, чтобы трансформировать модель, мы должны сделать Duplicate BSP model. Тогда у неё появляются курсоры для вытягивания. Но в случае с неотекстуренными моделями баг в том, что курсор трансформации на них не появляется, совсем. |
Кстати, по поводу неудачных трансформаций. Было бы неплохо сделать так, чтобы нельзя было выворачивать грани объекта наружу. Ну, например, когда мы двигаем правую сторону браша влево (с целью сжать объект), то чтобы нельзя было вывести курсор налево дальше левой стороны браша. Это такой момент просто, который сейчас неуловим. Мы сжимали объект, а он у нас наружу выворачивается при этом. И потом, если карта с таким брашем сохраняется, она может вылетать, если игрок пытается с этим брашем взаимодействовать в игре. Или если монстр стреляет в игрока и попадает в этот браш. Просто в игре он выглядит нормально, так что даже сложно понять, что происходит. |
@Qwertyus3D как в последних версиях с трансформацией этой дела? И проверки на неправильный объект есть, но почему-то если сделать scale в обратную сторону, предупреждений нет как будто объект не поврежден. Move вершины нельзя сделать в обратную сторону т.к сразу выдаст INVALID SOLID. |
@UnrealKaraulov Так, ну на нормальных объектах перестала пропадать / смещаться крестовина трансформации, это исправлено. Но осталась проблема с неотекстуренными триггерами, как в Enriched. На них не появляется крестовина для Scale, даже если ты делал Duplicate BSP model. Двигать можно, крестовина Move есть. И ещё одна проблема, что если такую модель скопировать и вставить на карту дубль, то исходная энтить перестаёт быть видимой. Совсем. Хотя, если ткнуть в то место, где она стоит, то крестовина Move на этом месте появляется. |
@Qwertyus3D а что за неотекстуренные триггеры ? может что-то в render настройках не включил? я мод скачал на какой карте это можно увидеть? |
@UnrealKaraulov Ну триггеру же текстура не нужна, чтоб работать. Вроде как Джек позволяет триггеры не текстурить. Вот там на любой карте всё так сделано, служебные браш-модели, которые в игре нельзя увидеть, никак не отекстурены. Тупо коробка подсвеченная в редакторе. c1a карта, например. |
Да ну собственно, сам BSP Guy такие же триггеры и создаёт. Которые скейлить нельзя. Create -> BSP Trigger Model |
Клипбраши бы не помешала возможность создавать. Удобная вещь, чтоб можно было стрелять насквозь, а проходить - нельзя. А то иначе приходится извращаться, создавая такие тонкие полоски брашей, чтоб нельзя было пройти, но оставалась возможность выстрелить, не попадая в заграждение. |
По части клипбрашей - клипбраши делаются путём нанесения на обычный браш текстуры CLIP. Но не на браш-модели - это компилятор не позволяет, обрабатываются только браши. Браш делается полностью невидимым и физически блокирует перемещение игрока, но не блокирует остальные энтити. Не знаю, оставляет ли компилятор в карте информацию о текстуре клипбраша, но хуллы, ограничивающие игрока, должны под это выделяться. А чтобы создать клипбраш в редакторе, видимо, потребуется возможность "впаивать" браш-модели в карту, переводить их в браши. Т. к. если на какой-то фанкволл наложить клип-текстуру, то это не сработает, в игре это останется обычным фанкволлом. |
@Qwertyus3D я потихоньку вернулся к багфиксам, сегодня я исправлял проблему с измененим размеров (Scale) , похоже фпс больше не садится, и работает одинаково хорошо как и через через органы управления так и через Transformation Widget, на мой взгляд. и тут плохо что твои issue постепенно переходят в какой-то флуд, ну то есть тема создана одна а проблема обсуждается совсем другая, и так почти в каждом) сложно понимать что к чему тем более после такого перерыва) |
По части трансформации выявился очередной ряд проблем. Я так понимаю, Return back bsptypes and some fixes (remove compiler warns, etc) - это последний билд, на котором трансформация работает так, как это было изначально, в оригинале. Не сказать, что работает на 100%, т. к. менять форму браша можно, лишь двигая рёбра за середину. Вершины вытягивать не получается, эти изменения не сохраняются в модели. А периодически после ряда действий манипуляция перестаёт работать вообще, т. к. пропадают сами точки, за которые можно двигать грани. Но, по крайней мере, есть трансформация граней браша и рабочий Scale.
Следующий билд New feature : transform model instead of verts (Transform Widget), который я случайным образом тестировал на карте c3a1a, уже выявляет начало проблем. Я трансформировал модель *31, func_door, находящийся в конце площадки напротив танка вверху. При тестировании объекта на работоспособность после трансформации получил вылет игры с ошибкой
Карта крашнулась через некоторое время после того, как танк пострелял по трансформированному брашу, за которым я находился. На предыдущей версии такого не произошло.
Далее, с билда New transform logic! Now do backup every drag! нельзя видеть результат трансформации и перемещения вживую, что не только неудобно, но и позволяет, не видя, что именно ты делаешь, выворачивать браш наизнанку. После чего в игре он теряет функциональность. Как бы не баг, но проблема присутствует.
С билда Now can open multiple maps начинаются вылеты при попытке Duplicate BSP model, которые исправлены в билде fix duplicate model crash, НО Scale в этом билде уже не работает, крестовина есть, но стороны не двигаются.
И наконец, с Update BspRenderer.h и в текущих билдах трансформация уже не работает совсем, нельзя ни менять Scale, ни двигать грани браша. Честно говоря, реально задолбался искать всё это...
The text was updated successfully, but these errors were encountered: