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// Note : Ceci n'est pas la version finale utilisé, la seule différence étant la valeurs des coefficients.
#include "prologin.hh"
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <chrono>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
#include <cmath>
/*
* README:
* Strategie de ce bot :
* On coupe en deux la strategie de don d'echantillon et de placement/transmutation/catalyse.
*
* Preliminaire :
* Un concept tres important pour cette IA est la notion de _score de plateau/etabli_
* Le principe est de donner un score a un etabli sans prendre en compte le reste du contexte (echantillon recu, echantillon donne, etc..)
* Un grand temps a ete passe a paufiner cette fonction et a ajouter pleins de petites informations.
* De telles informations inclues :
* - Le nombre d'or/catalyse rapportee si on vidait le plateau
* - Le nombre de "regions", cad de blocs adjaceant de meme type (on enleve une region lorsqu'on transmutte)
* - Le nombre de trou, cad de regions vides isolees
* - De combien les regions sont etires sur le plateau (comme des serpents)
* - Le nombre de cases vide a cote de chaque region (isolement)
*
* Strategie de placement :
* Le principe (et comme pour toutes les autres strategie) est de raisonner en fonction du score de plateau.
* Ainsi pour le placement, on itere toutes les possibilitees de placement d'echantillon et on regarde celle qui donne le meilleur score
* A noter qu'on itere aussi les placements qui incluent une transmutation au prealable. (avec un malus pour ceux la)
*
* Strategie de catalyse (defense) :
* Idem que pour le placement, on itere toutes les manieres de catalyser, et on prend la meilleur.
*
* Strategie de catalyse (attaque) :
* Comme pour la strategie de defense, simplement on prend celle qui fait perdre le plus de points a l'adversaire
*
* Strategie de transmutation :
* Il n'y a en fait pas a proprement parler de strategie de transmutation, cellent ci sont automatiquement effectuees dans
* la strategie de placement (a partir d'une certaine taille, detruire une region n'est plus un malus)
*
* En revanche, il existe un autre cas ou une transmutation va s'effectuer (decrite par la fonction decoincer)
* Le principe etant que si on possede une grande (>10) region dont l'adversaire ne nous as pas donne le type dans ses echantillons depuis plus de 5 tours,
* alors on suppose qu'on ne pourra plus la faire grandir, et ainsi on la transmute.
* Cette technique date du debut du concours, mais l'enlever faisait perdre l'IA dans certains cas.
*
* Toutes ces strategies sont decrites un peu plus en detail dans la documentation des fonctions.
*
* Strategie de don :
* La strategie de don se rapproche aussi beaucoup du reste.
* On itere parmis touts les echantillons donnables (10), puis on se mets a la place de l'adversaire
* en essayant de placer cette echantillon de la meilleur maniere possible.
* On choisit ainsi l'echantillon qui a mis l'adversaire dans le plus de difficulte.
*
* Strategie de defense par la fuite :
* Tout d'abord, il sagit d'identifier si l'ennemi est offensif ou non.
* Un enemi est considere offensif si il catalyse au moins une fois le plateau allie, ou qu'il construit
* une tres grande region de mercure/soufre.
*
* Une fois que l'ennemi est identifie comme dangereux, alors on effectue la strategie de defense:
* Le principe est que si l'on detecte qu'au tour suivant il pourrait nous detruire notre magnifique region metalique qui a un fort potentiel,
* alors on transmute cette zone a risque, afin de recuperer tout l'or possible.
* Bien sur, cela est tres difficile a equilibrer, car si l'on est trop sensible alors on ne profitera pas de la quadracite de l'or de regions solide.
* En revanche, si l'on est pas assez sensible, alors on risque d'etre trop ambitieux tout cela pour se faire marcher dessus par les catalyseurs ennemis.
*
* Si j'avais eu plus de temps :
* Si j'avais eu plus de temps, j'aurai ajoute une feature auquel j'avais pense au debut du concours.
* Pour l'instant, l'ordre est toujours le meme :
*
* - si dangereux:
* se proteger
* - se decoincer
* - placer
* - utiliser cataliseurs
* - transmuter le plateau (si c'est le dernier tour)
* - determiner quoi donner
* - catalyser ce qu'il reste
*
* Ainsi par exemple, une chose que j'ai vu chez d'autres bots mais que je n'aurais pas pu faire a cause de la structure est :
* - transmuter
* - catalyser
* - placer
* J'aurais donc essaye d'explorer d'autres ordres (il n'y en as pas tant que ca qui sont intelligents), et prendre l'ordre le plus adequat
*
* Un autre feature aurait ete d'unifier l'attaque et la defense de la catalyse, car pour l'instant l'ordre est relativement arbitraire.
* Il se trouve que j'ai essaye d'implementer cette feature mais elle ne donnait pas de bons resultats a cause de la non-linearite de l'algorithme de score de plateau
* (cela empeche de comparer des gains)
*
* PS:
* Une grande decouverte cette annee qui a grandement aide a la determination des coefficients et algorithme
* est le principe de faire jouer le bot contre lui meme (a l'aide d'un script, sur environ 100-200 parties a chaque fois).
* Ainsi, a chaque fois qu'une fonctionnalite etait implemente, je verifiais qu'il n'y avais eu aucune regression en faisant
* se battre la nouvelle IA contre l'IA precedente.
* Cela a notamment permis d'eliminer le mix des deux catalyse (catalyse defensive et offensive) qui auraient
* mene ce bot a sa perte.
*
* 90% des coeffs ont ainsi naturellement ete determine en utilisant cette technique.
*/
using namespace std;
// types pratique
using etabli = int[36];
// utilise pour calculer les regions de maniere efficace
using etabli_visit = bool[36];
using region = vector<int>;
typedef struct {int gold; int cat;} gold_cat;
// variables globales
// Liste de toutes les positions possibles d'echantillons sur le plateau
vector<position_echantillon> all_pos;
// Historique des echantillons donnes par l'adversaire
vector<echantillon> ech_hist;
// Indique si l'adversaire est dangereux ou non
bool dangereux = false;
// conversion pour les formats de l'API
position to_position(int pos) {
return (position){pos/6, pos%6};
}
int from_position(position pos) {
return pos.ligne*6 + pos.colonne;
}
// Affichage de differents elements pour le debug
void print_etabli(etabli e) {
for(int l = 0 ; l < 6 ; l++) {
for(int c = 0 ; c < 6 ; c++) {
cout << e[l*6+c] << " ";
}
cout << endl;
}
}
void print_region(region g) {
cout << "[";
if(g.size() > 0) {
cout << g[0];
for(unsigned int i = 1 ; i < g.size() ; i++) {
cout << ", " << g[i];
}
}
cout << "]";
}
void print_vector(vector<int> g) {
cout << "[";
if(g.size() > 0) {
cout << g[0];
for(unsigned int i = 1 ; i < g.size() ; i++) {
cout << ", " << g[i];
}
}
cout << "]";
}
void print_regions(vector<region> g) {
cout << "[";
if(g.size() > 0) {
print_region(g[0]);
for(unsigned int i = 1 ; i < g.size() ; i++) {
cout << ", ";
print_region(g[i]);
}
}
cout << "]";
}
// fonctions d'initialisation
void init_etabli(etabli& e, int apprentiId) {
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
e[i] = (int)api_type_case(to_position(i), apprentiId);
}
}
void init_etabli_visit(etabli_visit& e) {
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++)
e[i] = false;
}
void partie_init()
{
ech_hist = vector<echantillon>();
all_pos = vector<position_echantillon>();
for(int c = 0 ; c < 6 ; c++)
for(int l = 0 ; l < 5 ; l++) {
all_pos.push_back({{l, c}, {l+1, c}});
all_pos.push_back({{l+1, c}, {l, c}});
}
for(int c = 0 ; c < 5 ; c++)
for(int l = 0 ; l < 6 ; l++) {
all_pos.push_back({{l, c}, {l, c+1}});
all_pos.push_back({{l, c+1}, {l, c}});
}
long ms = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch()).count();
std::srand((int)(ms*10000));
}
// Fonctions pratiques
// Donne la liste des voisins d'un emplacement (aurait pu etre precalcule)
vector<int> neighbours(etabli e, int p) {
vector<int> pos = vector<int>();
if(p%6 > 0) {
pos.push_back(p-1);
}
if(p/6 > 0) {
pos.push_back(p-6);
}
if(p%6 < 5) {
pos.push_back(p+1);
}
if(p/6 < 5) {
pos.push_back(p+6);
}
return pos;
}
// Recupere une region (ensemble de couleurs adjacentes) d'un etabli a une position donne.
// etabli_visit est utilise pour etre plus efficace lors de l'utilisation de la fonction regions
// une region est un vecteur de position
region get_region(etabli e, etabli_visit& vis, int pos) {
region g = region();
vector<int> cur = vector<int>();
vector<int> next = vector<int>();
int type = e[pos];
cur.push_back(pos);
vis[pos] = true;
// Flood fill classique..
while(cur.size() > 0) {
next.clear();
for (int elem : cur) {
g.push_back(elem);
for(int nei : neighbours(e, elem)) {
if(!vis[nei] && e[nei] == type) {
next.push_back(nei);
vis[nei] = true;
}
}
}
cur.swap(next);
}
return g;
}
// Renvoie la liste des regions d'un etabli
vector<region> regions(etabli e) {
etabli_visit visit;
init_etabli_visit(visit);
vector<region> regions = vector<region>();
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
if(!visit[i] && e[i] > 0 ) {
regions.push_back(get_region(e, visit, i));
}
}
return regions;
}
// Renvoie le score d'une region, cad le nombre d'or et de catalyseur renvoye par celui ci
gold_cat score_region(etabli e, region g) {
int len = g.size();
if(len == 0) {
return {-3, 0};
}
if(e[g[0]] <= 3) {
return {api_quantite_transmutation_or(len), 0};
}
return {api_quantite_transmutation_catalyseur_or(len),
api_quantite_transmutation_catalyseur(len)};
}
// Trouve la region rapportant le plus d'or
region find_best_region_gold(vector<region> regions, etabli e) {
int max = 0;
region best;
for(region g : regions) {
gold_cat score = score_region(e, g);
if(score.gold >= max) {
max = score.gold;
best = g;
}
}
return best;
}
// Calcule l'isolement d'une region, cad le nombre de case vide adjacentes a une region
// Ce nombre est dnoc faible pour une region tres isole, et grand pour une region peu isole
int isolement_region(region r, etabli etab) {
int sum = 0;
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
if(etab[i] == 0) {
for(int p : neighbours(etab, i)) {
for(int k : r) {
if(k == p) {
sum += 1;
break;
}
}
}
}
}
return sum;
}
// Coefficients divers
const float COEFF_CATA = 1.1;
const float COEFF_GOLD = 1.8;
const float COEFF_REGI = 6;
const float COEFF_ISOLEMENT = 2;
const float COEFF_TROU = 1.3;
const float COEFF_SERPENT = 0.3;
// Renvoie le score d'un etabli comme la somme de divers sous-score
// Les sous scores incluent :
// - Le nombre d'or/catalyseur rapporte par les regions
// - L'isolement de chaque region
// - La "serpencite" de chaque region, cad a quel point celle ci est etire.
// - Le nombre de regions
// - Le nombre de "trous", cad les cases vide ayant peu de cases vide adjacentes
float score_etabli(etabli etab) {
float score = 0;
vector<region> regs = regions(etab);
for(region r : regs) {
gold_cat score_r = score_region(etab, r);
int type = etab[r[0]];
if(score_r.gold == -3)
score_r.gold = -0.02;
int isolement = isolement_region(r, etab)/(2.5+r.size());
float serpent = 0;
for(int k : r) {
int sum = 0;
for(int ne : neighbours(etab, k)) {
if(etab[ne] == type) {
sum += 1;
}
}
serpent += sum;
}
serpent /= r.size();
score += score_r.gold*COEFF_GOLD + score_r.cat*COEFF_CATA + isolement*COEFF_ISOLEMENT + serpent*COEFF_SERPENT; // SCORE TODO
}
score -= regs.size()*COEFF_REGI;
float trous = 0;
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
if(etab[i] == 0) {
vector<int> n = neighbours(etab, i);
int sum = 0;
for(int k : n) {
if(etab[k] == 0) {
sum++;
}
}
if(sum == 0) {
trous += 1;
}
if(sum == 1) {
trous += .3;
}
if(sum == 2) {
trous += .001;
}
}
}
score -= trous*COEFF_TROU;
return score;
}
// Debug les stats du score d'un etabli
void score_stats(etabli etab) {
float score = 0;
vector<region> regs = regions(etab);
cout << "Il y a " << regs.size() << " regions" << endl;
for(region r : regs) {
gold_cat score_r = score_region(etab, r);
int type = etab[r[0]];
if(score_r.gold == -3)
score_r.gold = 0;
int isolement = isolement_region(r, etab)/(3+r.size());
float serpent = 0;
for(int k : r) {
int sum = 0;
for(int ne : neighbours(etab, k)) {
if(etab[ne] == type) {
sum += 1;
}
}
serpent += sum;
}
serpent /= r.size();
cout << " " << score_r.gold*COEFF_GOLD << "g " << score_r.cat*COEFF_CATA << "c " << isolement*COEFF_ISOLEMENT << "i " << endl;
score += score_r.gold*COEFF_GOLD + score_r.cat*COEFF_CATA + isolement*COEFF_ISOLEMENT; // SCORE TODO
}
cout << "total: " << score << endl;
score -= regs.size()*COEFF_REGI;
cout << "region size: " << regs.size()*COEFF_REGI << endl;
float trous = 0;
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
if(etab[i] == 0) {
vector<int> n = neighbours(etab, i);
int sum = 0;
for(int k : n) {
if(etab[k] == 0) {
sum++;
}
}
if(sum == 0) {
trous += 1;
}
if(sum == 1) {
trous += .3;
}
if(sum == 2) {
trous += .001;
}
}
}
score -= trous*COEFF_TROU;
cout << "trous: " << trous*COEFF_TROU << endl;
cout << "final: " << score << endl;
}
// Applique la pose d'un echantillon sur un etabil
void appliquer_etabli(echantillon ech, position_echantillon pe, etabli& e) {
e[from_position(pe.pos1)] = ech.element1;
e[from_position(pe.pos2)] = ech.element2;
}
// Applique la transmutation d'une position sur un etabli
void appliquer_transmuter(etabli& e, int pos) {
vector<int> cur = vector<int>();
vector<int> next = vector<int>();
vector<int> todel = vector<int>();
etabli_visit vis;
init_etabli_visit(vis);
int type = e[pos];
cur.push_back(pos);
vis[pos] = true;
// Flood fill classique..
while(cur.size() > 0) {
next.clear();
for (int elem : cur) {
todel.push_back(elem);
for(int nei : neighbours(e, elem)) {
if(!vis[nei] && e[nei] == type) {
next.push_back(nei);
vis[nei] = true;
}
}
}
cur.swap(next);
}
for(int i : todel) {
e[i] = 0;
}
}
// Indique si une pose d'echantillon sur un etabli est valide ou non
bool est_valide(etabli e, position_echantillon pe, echantillon ech) {
int p1 = from_position(pe.pos1);
int p2 = from_position(pe.pos2);
if(e[p1] != 0 or e[p2] != 0)
return false;
bool libre = true;
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
if(e[i] == ech.element1 or e[i] == ech.element2)
{
libre = false;
break;
}
}
if(libre)
return true;
for(int k : neighbours(e, p1))
if(k != p2 && e[k] == ech.element1)
return true;
for(int k : neighbours(e, p2))
if(k != p1 && e[k] == ech.element2)
return true;
return false;
}
void transmuter_fin();
// Place l'echantillon sur le plateau
// L'algorithme de placement est relativement simple
// Pour chaque position valide d'echantillon (en incluant le fait de transmuter puis placer):
// On simule l'etabli dans cette forme
// On regarde le score de l'etabli (avec un petit malus si on a transmute, sauf si c'est une grosse transmutation)
// On renvoie le maximum de tuot ces scores
void placer() {
etabli etab2;
etabli_visit vis;
echantillon ech = api_echantillon_tour();
vector<position_echantillon> best_echs;
float max = -1000000;
int somme_egaux = 0;
for(position_echantillon pe : all_pos) {
init_etabli(etab2, api_moi());
init_etabli_visit(vis);
/*cout << "--" << endl;
print_etabli(etab2);
cout << from_position(pe.pos1) << " " << etab2[from_position(pe.pos1)] << " ";
cout << from_position(pe.pos2) << " " << etab2[from_position(pe.pos2)] << " ";
*/
float malus_replace = 0;
if(etab2[from_position(pe.pos1)] > 0) {
int size = get_region(etab2, vis, from_position(pe.pos1)).size();
//if(size > 8)
// size = 8;
size -= 5;
size *= abs(size);
malus_replace -= size - 5;
appliquer_transmuter(etab2, from_position(pe.pos1));
}
if(etab2[from_position(pe.pos2)] > 0) {
int size = get_region(etab2, vis, from_position(pe.pos2)).size();
/*if(size > 8)
size = 8;*/
size -= 5;
size *= abs(size);
malus_replace -= size - 5;
appliquer_transmuter(etab2, from_position(pe.pos2));
}
if(!est_valide(etab2, pe, ech))
continue;
appliquer_etabli(ech, pe, etab2);
float score_ech = score_etabli(etab2) - malus_replace;
if(score_ech == max) {
somme_egaux += 1;
best_echs.push_back(pe);
}
if(score_ech > max) {
max = score_ech;
best_echs.clear();
best_echs.push_back(pe);
somme_egaux = 1;
}
}
// Pas de position trouvee, on nettoie le plateau car il sera detruit au prochain tour.
if(max == -1000000) {
transmuter_fin();
return;
}
position_echantillon bestEch = best_echs[std::rand()%somme_egaux];
/*if(somme_egaux > 1) {
cout << somme_egaux << " egaux avec comme score " << max << " et best_pos: " << endl;
for(position_echantillon kiwi : best_echs) {
cout << from_position(kiwi.pos1)/6 << " " << from_position(kiwi.pos1)%6 << " " << from_position(kiwi.pos2)/6 << " " << from_position(kiwi.pos2)%6 << endl;
}
api_afficher_etablis();
cout << endl;
}*/
if(!api_est_vide(bestEch.pos1, api_moi())) {
api_transmuter(bestEch.pos1);
}
if(!api_est_vide(bestEch.pos2, api_moi())) {
api_transmuter(bestEch.pos2);
}
api_placer_echantillon(bestEch.pos1, bestEch.pos2);
}
void catalyser_pour_transmuter(bool only_metaux);
// Fonction de nettoyage de plateau (pour le dernier tour notamment)
// Le principe est simple :
// 1- On enleve toutes les regions a mercures (pour les catalystes)
// 2- On catalyse en optimisants les metaux (pour faire de l'or)
// 3- On enleve le reste
void transmuter_fin() {
etabli e;
while(true) {
init_etabli(e, api_moi());
region best;
float max = 0;
for(region r : regions(e)) {
if(api_propriete_case_type((case_type)e[r[0]]) == TRANSMUTABLE_CATALYSEUR) {
float score = r.size();
if(score > max)
{
max = score;
best = r;
}
}
}
if(max <= 1)
{
break;
}
api_transmuter(to_position(best[0]));
}
for(int i = 0 ; i < api_nombre_catalyseurs() ; i++) {
catalyser_pour_transmuter(true);
}
init_etabli(e, api_moi());
for(region r : regions(e)) {
if(r.size() >= 2) {
api_transmuter(to_position(r[0]));
}
}
}
// Fonction dont l'objectif est d'utiliser un catalyste pour aider a une meilleur transmutation
// Elle cherche parmis toutes les possibilitees de catalysations celle qui rapporte le plus de point
// C'est un comportement tres similaire a celui de "placer"
void catalyser_pour_transmuter(bool only_metaux) {
int catalNb = api_nombre_catalyseurs();
if(catalNb <= 0)
return;
cout << "J'ai " << catalNb << "catalyseurs" << endl;
etabli etab2;
init_etabli(etab2, api_moi());
float max_score = score_etabli(etab2);
int cat_pos = -1;
int cat_typ = -1;
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
if(etab2[i] == 0)
continue;
for(int cat_id = 1 ; cat_id < 6 - ((only_metaux) ? 2 : 0 ); cat_id++) {
if(cat_id == etab2[i])
continue;
int tmp = etab2[i];
etab2[i] = cat_id;
float score_ech = score_etabli(etab2);
if(score_ech > max_score) {
max_score = score_ech;
cat_pos = i;
cat_typ = cat_id;
}
etab2[i] = tmp;
}
}
if(cat_pos != -1) {
cout << "catalyse en " << cat_pos << " avec " << cat_typ << " score: " << max_score << endl;
api_catalyser(to_position(cat_pos), api_moi(), (case_type)cat_typ);
}
}
// Se comporte comme catalyser_pour_transmuter, mais essaie de reduire le score de l'ennemi le plus possible
void catalyser_pour_attaquer() {
int catalNb = api_nombre_catalyseurs();
if(catalNb <= 0)
return;
cout << "J'ai " << catalNb << " catalyseurs (mode attaque) " << endl;
etabli etab2;
init_etabli(etab2, api_adversaire());
float min_score = score_etabli(etab2);
int cat_pos = -1;
int cat_typ = -1;
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
if(etab2[i] == 0)
continue;
for(int cat_id = 1 ; cat_id < 6 ; cat_id++) {
if(cat_id == etab2[i])
continue;
int tmp = etab2[i];
etab2[i] = cat_id;
float score_ech = score_etabli(etab2);
if(score_ech < min_score) {
min_score = score_ech;
cat_pos = i;
cat_typ = cat_id;
}
etab2[i] = tmp;
}
}
if(cat_pos != -1) {
cout << "catalyse en " << cat_pos << " avec " << cat_typ << " (attaque) score: " << min_score << endl;
api_catalyser(to_position(cat_pos), api_adversaire(), (case_type)cat_typ);
}
}
// Fonction qui regarde si il y a un danger proche (cad que l'ennemi a beaucoup de mercure)
// Si c'est le cas, il essaie de transmuter les gros blocs, avec une fonction de risque
// qui regarde si cela vaut le coup de transmuter une region (la "sauvant" d'une potentielle attaque ennemie)
// L'algorithme prend simplement la plus grosse region, et si elle respecte certains criteres en fonction
// des degats (nombre de catalystes potentielle qu'a l'adversaire), alors elle la transmute.
void danger_transmut() {
etabli e_enemi, e;
init_etabli(e_enemi, api_adversaire());
init_etabli(e, api_moi());
float degats = 0;
for(region r : regions(e_enemi)) {
if(e_enemi[r[0]] >= SOUFRE) {
degats = fmax(degats, (r.size()-1)/2);
if(r.size()%2 == 1)
degats += 0.05;
}
}
if(degats == 0)
return;
vector<region> regs = regions(e);
if(regs.size() == 0)
return;
region biggest;
float max_s = 0;
for(region r : regs) {
gold_cat score_r = score_region(e, r);
float score = score_r.gold*COEFF_GOLD + score_r.cat*COEFF_CATA;
if(score > max_s) {
biggest = r;
max_s = score;
}
}
//gold_cat score_r = score_region(e, biggest);
cout << "Analyse de danger --" << endl;
cout << " region la plus grosse : " << biggest.size() << " (ok for >= " << fmax(6, 8 - (degats+1)/2.0) << ") ";
print_region(biggest);
cout << endl;
if(biggest.size() >= fmax(6, 8 - (degats+1)/2.0)) {
float score = biggest.size()*2.5;
float diff = score - score/(0.6+0.8*degats);
float test_diff = 7.1;
cout << " Danger transmut avancee: "<<endl;
cout << " score: " << score << endl;
cout << " size: " << biggest.size() << endl;
cout << " diff: " << diff << endl;
cout << " test: " << test_diff << endl;
cout << " degat: " << degats << endl;
if(diff >= test_diff) {
cout << " Transmutation!" << endl;
api_transmuter(to_position(biggest[0]));
}
}
}
// Fonction de fallback si la fonction "donner2" n'a pas aboutie
void donner() {
etabli e_enemi;
init_etabli(e_enemi, api_adversaire());
int count[6] = {0, 0, 0, 0, 0, 0};
for(int i = 0 ; i < 36 ; i++) {
count[e_enemi[i]]++;
}
echantillon don;
echantillon e = api_echantillon_tour();
if(count[e.element1] < count[e.element2]) {
don.element1 = e.element1;
} else {
don.element1 = e.element2;
}
int min = 100;
int minElem = 0;
for(int i = 1 ; i < 6 ; i++) {
if(count[i] < min && i != don.element1) {
min = count[i];
minElem = i;
}
}
don.element2 = (case_type)minElem;
donner_echantillon(don);
}
// Fonction qui donne un echantillon a l'adversaire
// Elle fonctionne presque comme la fonction placer
// Le principe est de regarder pour chaque echantillon comment l'adversaire le placerait (en utilisant la meme methode que pour la fonction "placer")
// Et on prend ensuite l'echantillon qui a le score le moins bon (on suppose ainsi que l'adversaire est aussi bon que nous)
void donner2() {
echantillon e = api_echantillon_tour();
echantillon don;
etabli e_enemi;
etabli_visit vis;
init_etabli(e_enemi, api_adversaire());
float min = 1000000;
echantillon best_don;
bool notok = true;
for(int a = 0; a < 2 ; a++) {
if(a == 1)
don.element1 = e.element1;
if(a == 0)
don.element1 = e.element2;
for(int k = 1 ; k < 6 ; k++) {
don.element2 = (case_type)k;
float max = -100000;
position_echantillon best_pos = {-1, -1};
for(position_echantillon pe : all_pos) {
init_etabli(e_enemi, api_adversaire());
init_etabli_visit(vis);
/*cout << "--" << endl;
print_etabli(etab2);
cout << from_position(pe.pos1) << " " << etab2[from_position(pe.pos1)] << " ";
cout << from_position(pe.pos2) << " " << etab2[from_position(pe.pos2)] << " ";
*/
float malus_replace = 0;
if(e_enemi[from_position(pe.pos1)] > 0) {
int size = get_region(e_enemi, vis, from_position(pe.pos1)).size();
/*if(size > 15)
size = 15;*/
size -= 5;
size *= abs(size);
malus_replace -= size - 5;
appliquer_transmuter(e_enemi, from_position(pe.pos1));
}
if(e_enemi[from_position(pe.pos2)] > 0) {
int size = get_region(e_enemi, vis, from_position(pe.pos2)).size();
/*if(size > 15)
size = 15;*/
size -= 5;
size *= abs(size);
malus_replace -= size - 5;
appliquer_transmuter(e_enemi, from_position(pe.pos2));
}
if(!est_valide(e_enemi, pe, don))
continue;
appliquer_etabli(don, pe, e_enemi);
float score = score_etabli(e_enemi) - malus_replace;
if(score > max) {
max = score;
best_pos = pe;
notok = false;
}
}
if(don.element1 >= SOUFRE)
max -= 0.01;
if(don.element2 >= SOUFRE)
max -= 0.01;
if(max < min) {
min = max;
best_don = don;
}
}
}
if(notok) {
donner();
} else {
donner_echantillon(best_don);
}
}
// Fonction ecrite apres que de trop grosses regions soient formees sans etre liberes, a cause de la maniere
// dont les transmutations sont calcules.
// Malgre le fait que cette fonction s'execute rarement, elle est utile dans certains cas.
// Le principe est donc que si il existe une region de plus de 10 cases dont le type n'a pas ete recu depuis plus de 5 tours, alors on la transmute.
void decoincer() {
if(ech_hist.size() < 5)
return;
etabli e;
init_etabli(e, api_moi());
for(region g : regions(e)) {
if(g.size() > 10) {
int type = e[g[0]];
bool inside = false;
for(int i = 0 ; i < 5 ; i++) {
echantillon ech = ech_hist[ech_hist.size()-1-i];
if(ech.element1 == type or ech.element2 == type) {
inside = true;
break;
}
}
if(!inside) {
api_transmuter(to_position(g[0]));
}
}
}
}
/// Fonction appelée à chaque tour.
void jouer_tour()
{
cout << "--- tour " << api_tour_actuel() << endl;
echantillon ech = api_echantillon_tour();
// Historique d'echantillons..
ech_hist.push_back(ech);
std::chrono::time_point<std::chrono::system_clock> start, end;
start = std::chrono::system_clock::now();
// Regarde si l'adversaire est un homme dangereux..
// 2 conditions possibles pour cela
// 1 - Il nous a deja attaque
// 2 - Il possede une grosse zone de mercure/souffre
// "dangereux" permet d'etre plus efficace et de ne pas jouer defensivement lorsque l'adversaire n'a pas de strategie d'attaque
if(!dangereux) {
for(action_hist ah : api_historique()) {
if(ah.atype == ACTION_CATALYSER) {
if(ah.id_apprenti == api_moi()) {
dangereux = true;
break;
}
}
}
etabli e_enemi;
init_etabli(e_enemi, api_adversaire());
for(region r : regions(e_enemi)) {
if(e_enemi[r[0]] >= SOUFRE) {
if(r.size() >= 7) {
dangereux = true;
break;
}
}
}
}
// Si l'adversaire est dangereux, on a peur.
if(dangereux) {
danger_transmut();
}
// Decoincer le plateau
decoincer();
// Placage et transmutage d'echantillon
placer();
// La maniere dont on choisit qui on catalyse est totalement arbitraire, mais apres avoir essaye d'autres methodes
// comme par exemple de comparer le gain de catalyser sur mon plateau vs le plateau ennemi, cela fonctionanit beaucoup moins bien
if(api_nombre_catalyseurs() >= 2)
catalyser_pour_attaquer();
for(int i = 0 ; i < api_nombre_catalyseurs()/2 ; i++)
catalyser_pour_attaquer();
for(int i = 0 ; i < api_nombre_catalyseurs() ; i++)
catalyser_pour_transmuter(false);
// Dernier tour, vidage du plateau
if(tour_actuel() >= 149) {
transmuter_fin();
}
// Don d'echantillon
donner2();
// Au cas ou il reste de la catalyse (par exemple apres avoir transmuter au dernier tour)
for(int i = 0 ; i < api_nombre_catalyseurs() ; i++)
catalyser_pour_attaquer();
for(int i = 0 ; i < api_nombre_catalyseurs() ; i++)
catalyser_pour_transmuter(false);
end = std::chrono::system_clock::now();
std::chrono::duration<double> elapsed_seconds = end-start;
if(elapsed_seconds.count() > 0.02) {
//std::cout << "WOW! au tour " << api_tour_actuel() << " elapsed time: " << elapsed_seconds.count() << "s\n";
}
}
/// Fonction appelée à la fin de la partie.
void partie_fin()
{
}