forked from triacontane/RPGMakerMV
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathAttackChain.js
1059 lines (952 loc) · 39.2 KB
/
AttackChain.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
//=============================================================================
// AttackChain.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2017 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 2.3.0 2020/03/22 対象者が指定したメモ欄を保持している場合のみコンボ継続する設定を追加
// 2.2.0 2020/02/26 戦闘終了時、チェイン表示が残っている場合はフェードアウトするよう仕様変更
// 2.1.0 2019/05/08 ダメージ数値と単位表記の画像指定で敵専用の画像を指定できる機能を追加
// 2.0.0 2019/05/02 ダメージ数値と単位表記に任意の画像を使用できる機能を追加
// 1.5.0 2018/07/20 味方のみコンボ継続する設定を追加
// 1.4.2 2018/03/12 ダメージの桁数が多い場合に表示が見きれる場合がある問題を修正
// 1.4.1 2017/09/19 連携表示の単位の表示倍率を調整できる機能を追加
// 1.4.0 2017/09/18 一定連携以上でスキルが別のスキルに変化する機能を追加
// 1.3.2 2017/07/16 EST_BATTLE_ROYALE_EVO.jsとの競合を解消
// 1.3.1 2017/07/03 プラグインパラメータの型指定を追加
// 1.3.0 2017/07/03 最大連携数およびダメージのカウントを無効にするスイッチおよび初期化するスクリプトを追加
// 1.2.0 2017/06/14 連携ダメージ数を表示する機能と最大連携ダメージを取得できる機能を追加
// 機械翻訳による英語化対応
// 1.1.1 2017/06/02 最大連携数が正しくカウントできていなかった問題を修正
// 1.1.0 2017/05/20 チェイン表示の時間設定と、指定数の連携に満たさずに使用すると必ず失敗するスキルを作る機能を追加
// 1.0.0 2017/05/20 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc AttackChainPlugin
* @target MZ @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master @author triacontane
*
* @param Unit
* @desc It is a unit of chain number.
* @default Chain!!
* @type string
*
* @param DamageUnit
* @desc It is a unit of chain damage.
* @default Damage!!
* @type string
*
* @param UnitImage
* @desc チェイン数の単位を表示する画像です。指定した場合こちらが優先されます。
* @default
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
*
* @param DamageUnitImage
* @desc チェイン数のダメージ単位を表示する画像です。指定した場合こちらが優先されます。
* @default
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
*
* @param EnemyUnitImageSuffix
* @desc 敵用の単位画像、ダメージ単位画像を別途指定したい場合のファイル名の接尾辞です。
* @default
*
* @param FontSize
* @desc It is the font size of chain display.
* @default 48
* @type number
*
* @param DamageFontSize
* @desc It is the font size of damage display.
* @default 36
* @type number
*
* @param ChainCountImage
* @desc コンボ数を表示する数値画像ファイルです。0-9までの数値を等間隔に横に並べた画像を用意してください。
* @default
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
*
* @param ChainDamageImage
* @desc コンボダメージを表示する数値画像ファイルです。0-9までの数値を等間隔に横に並べた画像を用意してください。
* @default
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
*
* @param EnemyImageSuffix
* @desc 敵用のチェイン画像、ダメージ画像を別途指定したい場合のファイル名の接尾辞です。
* @default
*
* @param ChainX
* @desc The X coordinate of the chain display.
* @default 8
* @type number
*
* @param ChainY
* @desc The Y coordinate of the chain display.
* @default 80
* @type number
*
* @param Duration
* @desc The time in which the chain is displayed. If this value is exceeded, it fades out.
* @default 0
* @type number
*
* @param DamageRate
* @desc Increase / decrease value of damage increased by 1 chain (%).
* @default 10
* @type number
*
* @param MaxRate
* @desc This is the maximum magnification of damage increased by the chain.
* @default 500
* @type number
*
* @param CancelChangeTarget
* @desc It will be canceled if attacking a target other than the chain continuing chain.
* @default true
* @type boolean
*
* @param CancelMiss
* @desc It will be canceled if Missed attacks.
* @default true
* @type boolean
*
* @param CancelNoAttack
* @desc It will be canceled if doing other than damaging attacks.
* @default true
* @type boolean
*
* @param CancelOpposite
* @desc It will be canceled if the enemy acts.
* @default true
* @type boolean
*
* @param CancelTraitLost
* @desc The chain continues only while the attacking target has the specified characteristics.
* @default false
* @type boolean
*
* @param InvalidSwitchId
* @desc When the specified switch is ON, the maximum number of cooperation and the maximum damage count are invalid.
* @default 0
* @type switch
*
* @param SkillChangeMessage
* @desc A message when a skill change has occurred through cooperation. %1:before skill %2:after skill
* @default %1 changed to %2!
*
* @param PartyOnly
* @desc Not be effective for troop
* @default false
* @type boolean
*
* @help During battle, damage magnification will rise when friendly attacks are continuous.
* Maximum collaboration damage is displayed simultaneously with the number of chains.
* It will be canceled when chain of opponent starts during chain continuation.
* You can also specify additional cancellation conditions with parameters.
*
* The following functions can be added in the note of the skill.
* Can use \v[n]
* <AC_Rate:200> # Set the chain damage magnification to 200% further.
* <AC_End> # I will forcibly terminate cooperation with that skill.
* <AC_Cond:5> # 5 Failure to use with less than cooperation always fails.
*
* You can set skill change when the number of cooperation becomes constant.
* <AC_SkillChangeChain:2> # Skill changes over 2 collaboration.
* <AC_SkillChangeId:10> # Set skill ID after skill change to [10].
* <AC_SkillChangeMessage:aaa> # Message [aaa] is displayed when the skill changes.
*
* In the skill change message, the following values are converted.
* %1 : before skill name
* %2 : after skill name
*
* There is no plugin command in this plugin.
*
* The following can be executed from the event command "script".
* $gameParty.getChainCount(); # Acquisition of number of current parties
* $gameParty.getMaxChainCount(); # Get maximum number of parties
* $gameParty.getChainDamage(); # Current Party collaboration Damage Acquisition
* $gameParty.getMaxChainDamage(); # Get party's maximum collaboration damage
* $gameParty.resetMaxChain(); # Reset maximum cooperation number and damage
*
* This plugin is released under the MIT License.
*/
/*:ja
* @plugindesc 連携攻撃プラグイン
* @target MZ @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master @author トリアコンタン
*
* @param 単位
* @desc チェイン数の単位です。
* @default Chain!!
* @type string
*
* @param ダメージ単位
* @desc チェインダメージの単位です。
* @default Damage!!
* @type string
*
* @param 単位画像ファイル
* @desc チェイン数の単位を表示する画像です。指定した場合こちらが優先されます。
* @default
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
*
* @param ダメージ単位画像ファイル
* @desc チェイン数のダメージ単位を表示する画像です。指定した場合こちらが優先されます。
* @default
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
*
* @param 敵用単位画像ファイル接尾辞
* @desc 敵用の単位画像、ダメージ単位画像を別途指定したい場合のファイル名の接尾辞です。
* @default
*
* @param フォントサイズ
* @desc チェイン表示のフォントサイズです。
* @default 48
* @type number
*
* @param ダメージフォントサイズ
* @desc ダメージ表示のフォントサイズです。
* @default 36
* @type number
*
* @param チェイン画像ファイル
* @desc チェイン数を表示する数値画像ファイルです。0-9までの数値を等間隔に横に並べた画像を用意してください。
* @default
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
*
* @param ダメージ画像ファイル
* @desc チェインダメージを表示する数値画像ファイルです。0-9までの数値を等間隔に横に並べた画像を用意してください。
* @default
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
*
* @param 敵用画像ファイル接尾辞
* @desc 敵用のチェイン画像、ダメージ画像を別途指定したい場合のファイル名の接尾辞です。
* @default
*
* @param X座標
* @desc チェイン表示のX座標です。
* @default 8
* @type number
*
* @param Y座標
* @desc チェイン表示のY座標です。
* @default 80
* @type number
*
* @param 表示時間
* @desc チェインが表示される時間(フレーム数)です。この値を超過するとフェードアウトします。(0の場合ずっと表示)
* @default 0
* @type number
*
* @param ダメージ倍率
* @desc 1チェインごとに増加するダメージの増減値(%)です。
* @default 10
* @type number
*
* @param 最大倍率
* @desc チェインによって増加するダメージの最大倍率です。
* @default 500
* @type number
*
* @param ターゲット変更で解除
* @desc チェイン継続中のターゲット以外に攻撃すると解除されます。
* @default true
* @type boolean
*
* @param ミスで解除
* @desc 攻撃をミスすると解除されます。
* @default true
* @type boolean
*
* @param 攻撃以外で解除
* @desc ダメージを与える攻撃以外を行うと解除されます。
* @default true
* @type boolean
*
* @param 相手行動で解除
* @desc 敵方が行動すると解除されます。
* @default true
* @type boolean
*
* @param 特徴喪失で解除
* @desc 攻撃した対象者が所定の特徴(メモ欄から指定)を保持している間のみチェインが継続します。
* @default false
* @type boolean
*
* @param 無効スイッチ番号
* @desc 指定したスイッチがONのとき最大連携数および最大ダメージのカウントが無効になります。
* @default 0
* @type switch
*
* @param 味方のみに適用
* @desc プラグインの効果が敵グループには作用しなくなります。
* @default false
* @type boolean
*
* @param スキル変化メッセージ
* @desc 連携によってスキル変化が起こった場合のメッセージです。%1:変化前スキル名 %2:変化後スキル名
* @default %1が%2に変化した!
*
* @help 戦闘中、味方の攻撃が連続したときにダメージ倍率が上昇します。
* チェイン数と同時に最大連携ダメージも表示されます。
* チェインの継続中に相手側のチェインがスタートしたら解除されます。
* さらにパラメータで追加の解除条件を指定できます。
*
* スキルのメモ欄で以下の機能を追加できます。
* 数値には制御文字\v[n]が使用できます。
* <AC_倍率:200> # チェインダメージ倍率をさらに200%にします。
* <AC_Rate:200> # 同上
* <AC_終了> # そのスキルで連携を強制終了します。
* <AC_End> # 同上
* <AC_条件:5> # 5連携に満たない状態で使用すると必ず失敗します。
* <AC_Cond:5> # 同上
*
* 連携数が一定上になった場合のスキル変化を設定できます。
* <AC_スキル変化連携数:2> # 2連携以上でスキル変化します。
* <AC_SkillChangeChain:2> # 同上
* <AC_スキル変化ID:10> # スキル変化後のスキルIDを[10]に設定します。
* <AC_SkillChangeId:10> # 同上
* <AC_スキル変化メッセージ:aaa> # スキル変化時にメッセージ[aaa]を表示します。
* <AC_SkillChangeMessage:aaa> # 同上
*
* パラメータ「特徴喪失で解除」を有効にすると、対象者が以下のメモ欄を保持(※)している
* 場合のみコンボが継続します。
* <AC_Combo>
* <AC_コンボ継続>
* ※アクター、職業、敵キャラ、ステート、装備のいずれかのメモ欄
*
* スキル変化メッセージでは以下の値が変換されます。
* %1 : 変化前スキル名
* %2 : 変化後スキル名
*
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
*
* イベントコマンド「スクリプト」から以下が実行可能です。
* $gameParty.getChainCount(); # 現在のパーティ連携数取得
* $gameParty.getMaxChainCount(); # パーティの最大連携数を取得
* $gameParty.getChainDamage(); # 現在のパーティ連携ダメージ取得
* $gameParty.getMaxChainDamage(); # パーティの最大連携ダメージを取得
* $gameParty.resetMaxChain(); # 最大連携数およびダメージをリセット
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
/**
* 連携数を表示するスプライトです。
* @constructor
*/
function Sprite_ChainCount() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
/**
* 連携ダメージを表示するスプライトです。
* @constructor
*/
function Sprite_ChainDamage() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
(function() {
'use strict';
var pluginName = 'AttackChain';
var metaTagPrefix = 'AC_';
//=============================================================================
// ユーザ設定領域
//=============================================================================
var userSettings = {
/* チェイン画像の色設定 */
chainColor : {
party: 'rgba(0, 128, 255, 1.0)',
troop: 'red'
},
/* 連携表示の単位の表示倍率 */
chainUnitScale: 0.75
};
//=============================================================================
// ローカル関数
// プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
//=============================================================================
var getParamString = function(paramNames) {
if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
if (name) return name;
}
return '';
};
var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
var value = getParamString(paramNames);
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(value) || 0).clamp(min, max);
};
var getParamBoolean = function(paramNames) {
var value = getParamString(paramNames);
return value.toUpperCase() === 'ON' || value.toUpperCase() === 'TRUE';
};
var getArgNumber = function(arg, min, max) {
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(arg) || 0).clamp(min, max);
};
var getMetaValue = function(object, name) {
var metaTagName = metaTagPrefix + name;
return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? convertEscapeCharacters(object.meta[metaTagName]) : undefined;
};
var getMetaValues = function(object, names) {
for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) {
var value = getMetaValue(object, names[i]);
if (value !== undefined) return value;
}
return undefined;
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (isNotAString(text)) text = '';
var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer;
return windowLayer ? windowLayer.children[0].convertEscapeCharacters(text) : text;
};
var isNotAString = function(args) {
return String(args) !== args;
};
//=============================================================================
// パラメータの取得と整形
//=============================================================================
var param = {};
param.unit = getParamString(['Unit', '単位']);
param.damageUnit = getParamString(['DamageUnit', 'ダメージ単位']);
param.fontSize = getParamNumber(['FontSize', 'フォントサイズ']) || 48;
param.damageFontSize = getParamNumber(['DamageFontSize', 'ダメージフォントサイズ']) || 48;
param.maxRate = getParamNumber(['MaxRate', '最大倍率']) || 100;
param.damageRate = getParamNumber(['DamageRate', 'ダメージ倍率']);
param.chainX = getParamNumber(['ChainX', 'X座標']) || 0;
param.chainY = getParamNumber(['ChainY', 'Y座標']) || 0;
param.duration = getParamNumber(['Duration', '表示時間']) || 0;
param.cancelChangeTarget = getParamBoolean(['CancelChangeTarget', 'ターゲット変更で解除']);
param.cancelMiss = getParamBoolean(['CancelMiss', 'ミスで解除']);
param.cancelTraitLost = getParamBoolean(['CancelTraitLost', '特徴喪失で解除']);
param.cancelNoAttack = getParamBoolean(['CancelNoAttack', '攻撃以外で解除']);
param.cancelOpposite = getParamBoolean(['CancelOpposite', '相手行動で解除']);
param.partyOnly = getParamBoolean(['PartyOnly', '味方のみに適用']);
param.invalidSwitchId = getParamNumber(['InvalidSwitchId', '無効スイッチ番号'], 0);
param.skillChangeMessage = getParamString(['SkillChangeMessage', 'スキル変化メッセージ']);
param.chainCountImage = getParamString(['ChainCountImage', 'チェイン画像ファイル']);
param.chainDamageImage = getParamString(['ChainDamageImage', 'ダメージ画像ファイル']);
param.unitImage = getParamString(['UnitImage', '単位画像ファイル']);
param.damageUnitImage = getParamString(['DamageUnitImage', 'ダメージ単位画像ファイル']);
param.enemyImageSuffix = getParamString(['EnemyImageSuffix', '敵用画像ファイル接尾辞']);
param.enemyUnitImageSuffix = getParamString(['EnemyUnitImageSuffix', '敵用単位画像ファイル接尾辞']);
//=============================================================================
// Game_Unit
// チェイン回数を保持します。
//=============================================================================
var _Game_Unit_initialize = Game_Unit.prototype.initialize;
Game_Unit.prototype.initialize = function() {
_Game_Unit_initialize.apply(this, arguments);
this.resetMaxChain();
};
Game_Unit.prototype.getChainCount = function() {
return this._chainCount || 0;
};
Game_Unit.prototype.getChainDamage = function() {
return this._chainDamage || 0;
};
Game_Unit.prototype.getMaxChainCount = function() {
return this._maxChain || 0;
};
Game_Unit.prototype.getMaxChainDamage = function() {
return this._maxChainDamage || 0;
};
Game_Unit.prototype.addChainDamage = function(damageValue) {
this._chainDamage = this.getChainDamage() + damageValue;
if (this.isCountMaxChain() && (this._chainDamage > this._maxChainDamage || !this._maxChainDamage)) {
this._maxChainDamage = this._chainDamage;
}
};
Game_Unit.prototype.addChainCount = function(damage) {
if (!this.isUseChain()) {
return;
}
this._chainCount = this.getChainCount() + 1;
this.opponentsUnit().resetChainCount();
if (this.isCountMaxChain() && (this._chainCount > this._maxChain || !this._maxChain)) {
this._maxChain = this._chainCount;
}
this.addChainDamage(damage);
};
Game_Unit.prototype.resetChainCount = function() {
this._chainCount = 0;
this.resetChainDamage();
};
Game_Unit.prototype.resetChainDamage = function() {
this._chainDamage = 0;
};
Game_Unit.prototype.getChainRate = function(addRate) {
return (100 + this.getChainCount() * param.damageRate * addRate).clamp(0, param.maxRate || Infinity) / 100;
};
Game_Unit.prototype.resetMaxChain = function() {
this._maxChain = 0;
this._maxChainDamage = 0;
};
Game_Unit.prototype.isCountMaxChain = function() {
return !$gameSwitches.value(param.invalidSwitchId);
};
Game_Unit.prototype.opponentsUnit = function() {
return null;
};
Game_Party.prototype.opponentsUnit = function() {
return $gameTroop;
};
Game_Party.prototype.isUseChain = function() {
return true;
};
Game_Troop.prototype.opponentsUnit = function() {
return $gameParty;
};
Game_Troop.prototype.isUseChain = function() {
return !param.partyOnly;
};
//=============================================================================
// Game_Action
// チェインをダメージに反映させます。
//=============================================================================
var _Game_Action_apply = Game_Action.prototype.apply;
Game_Action.prototype.apply = function(target) {
this._hitForChain = false;
this._damageForChain = false;
_Game_Action_apply.apply(this, arguments);
this.updateChain(target);
};
var _Game_Action_applyItemUserEffect = Game_Action.prototype.applyItemUserEffect;
Game_Action.prototype.applyItemUserEffect = function(target) {
this._hitForChain = true;
_Game_Action_applyItemUserEffect.apply(this, arguments);
};
var _Game_Action_executeDamage = Game_Action.prototype.executeDamage;
Game_Action.prototype.executeDamage = function(target, value) {
if (value > 0 && this.isHpEffect()) {
this._damageForChain = true;
if (param.cancelChangeTarget && BattleManager.isChangeTarget(target)) {
this.friendsUnit().resetChainCount();
}
}
_Game_Action_executeDamage.apply(this, arguments);
};
var _Game_Action_makeDamageValue = Game_Action.prototype.makeDamageValue;
Game_Action.prototype.makeDamageValue = function(target, critical) {
var damageValue = _Game_Action_makeDamageValue.apply(this, arguments);
if (this.isHpEffect()) {
damageValue *= this.friendsUnit().getChainRate(this.getAdditionalChainRate());
}
return Math.floor(damageValue);
};
Game_Action.prototype.getMetaTextForAttackChain = function(names) {
return getMetaValues(this.item(), names);
};
Game_Action.prototype.getMetaNumberForAttackChain = function(names) {
return getArgNumber(this.getMetaTextForAttackChain(names));
};
Game_Action.prototype.getAdditionalChainRate = function() {
return (this.getMetaNumberForAttackChain(['倍率', 'Rate']) || 100) / 100;
};
Game_Action.prototype.isForceEndChain = function() {
return this.getMetaTextForAttackChain(['終了', 'End']) !== undefined;
};
Game_Action.prototype.isChainConditionOk = function() {
return this.getMetaNumberForAttackChain(['条件', 'Cond']) <= this.friendsUnit().getChainCount();
};
Game_Action.prototype.isChangeSkillDueToChain = function() {
return this.getMetaNumberForAttackChain(['スキル変化連携数', 'SkillChangeChain']) <= this.friendsUnit().getChainCount();
};
Game_Action.prototype.getChangeSkillIdDueToChain = function() {
return this.getMetaNumberForAttackChain(['スキル変化ID', 'SkillChangeId']);
};
Game_Action.prototype.updateChain = function(target) {
if (this.isChainCancel(target)) {
this.friendsUnit().resetChainCount();
}
if (this._damageForChain) {
this.friendsUnit().addChainCount(target.result().hpDamage);
BattleManager.setChainTarget(target);
}
if (param.cancelOpposite) {
this.opponentsUnit().resetChainCount();
}
};
Game_Action.prototype.isChainCancel = function(target) {
if (!target.canContinueChain()) {
return false;
} else if (this.isForceEndChain()) {
return true;
} else if (param.cancelMiss && !this._hitForChain) {
return true;
} else if (param.cancelNoAttack && !this._damageForChain) {
return true;
}
return false;
};
var _Game_Action_itemHit = Game_Action.prototype.itemHit;
Game_Action.prototype.itemHit = function(target) {
return this.isChainConditionOk() ? _Game_Action_itemHit.apply(this, arguments) : 0.0;
};
Game_Action.prototype.changeSkillDueToChain = function() {
if (!this.isChangeSkillDueToChain()) {
return;
}
var itemId = this.getChangeSkillIdDueToChain();
if (itemId > 0) {
this._item.changeItem(itemId);
}
};
Game_Action.prototype.getSkillChangeMessage = function() {
return this._item.getChangeMessage();
};
Game_BattlerBase.prototype.canContinueChain = function() {
if (!param.cancelTraitLost) {
return true;
}
return this.traitObjects().some(function(trait) {
return getMetaValues(trait, ['コンボ継続', 'Combo']) !== undefined;
});
};
//=============================================================================
// Game_Item
// スキルを別のものに変化させます。
//=============================================================================
Game_Item.prototype.changeItem = function(newItemId) {
this._originalItemId = this._itemId;
this.setObject(this.getObjectFromId(newItemId));
};
Game_Item.prototype.getChangeMessage = function() {
if (!this._originalItemId) {
return null;
}
var originalItem = this.getObjectFromId(this._originalItemId);
var changeMessage = getMetaValues(originalItem, ['スキル変化メッセージ', 'SkillChangeMessage']) || param.skillChangeMessage;
if (changeMessage) {
changeMessage = changeMessage.format(originalItem.name, this.object().name);
}
this._originalItemId = null;
return changeMessage;
};
Game_Item.prototype.getObjectFromId = function(id) {
if (this.isSkill()) {
return $dataSkills[id];
} else if (this.isItem()) {
return $dataItems[id];
} else if (this.isWeapon()) {
return $dataWeapons[id];
} else if (this.isArmor()) {
return $dataArmors[id];
}
return null;
};
//=============================================================================
// BattleManager
// チェイン状態を画面表示するために取得します。
//=============================================================================
var _BattleManager_setup = BattleManager.setup;
BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) {
_BattleManager_setup.apply(this, arguments);
$gameParty.resetChainCount();
$gameTroop.resetChainCount();
};
var _BattleManager_startAction = BattleManager.startAction;
BattleManager.startAction = function() {
this._subject.currentAction().changeSkillDueToChain();
_BattleManager_startAction.apply(this, arguments);
};
BattleManager.getChainParty = function() {
if (this.isPartyChain()) {
return $gameParty;
} else {
return $gameTroop;
}
};
BattleManager.isPartyChain = function() {
return $gameParty.getChainCount() > 0;
};
BattleManager.setChainTarget = function(target) {
this._chainTarget = target;
};
BattleManager.isChangeTarget = function(target) {
return this._chainTarget !== target;
};
BattleManager.updateChainContinue = function() {
if (this._chainTarget && !this._chainTarget.canContinueChain()) {
this._chainTarget.opponentsUnit().resetChainCount();
this._chainTarget = null;
}
};
var _BattleManager_update = BattleManager.update;
BattleManager.update = function() {
_BattleManager_update.apply(this, arguments);
this.updateChainContinue();
};
//=============================================================================
// Window_BattleLog
// 連携によるスキル変化メッセージを表示します。
//=============================================================================
var _Window_BattleLog_startAction = Window_BattleLog.prototype.startAction;
Window_BattleLog.prototype.startAction = function(subject, action, targets) {
this._actionForChainAttack = action;
_Window_BattleLog_startAction.apply(this, arguments);
};
var _Window_BattleLog_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction;
Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) {
this.displayChangeAction();
_Window_BattleLog_displayAction.apply(this, arguments);
};
Window_BattleLog.prototype.displayChangeAction = function() {
var message = this._actionForChainAttack.getSkillChangeMessage();
if (message) {
this.push('addText', message);
}
};
//=============================================================================
// Scene_Battle
// ヒット数を追加します。
//=============================================================================
var _Scene_Battle_createSpriteset = Scene_Battle.prototype.createSpriteset;
Scene_Battle.prototype.createSpriteset = function() {
_Scene_Battle_createSpriteset.apply(this, arguments);
this.createChainCountSprite();
if (param.damageUnit || param.damageUnitImage) {
this.createChainDamageSprite();
}
};
Scene_Battle.prototype.createChainCountSprite = function() {
this._chainCountSprite = new Sprite_ChainCount();
this.addChild(this._chainCountSprite);
};
Scene_Battle.prototype.createChainDamageSprite = function() {
this._chainDamageSprite = new Sprite_ChainDamage();
this.addChild(this._chainDamageSprite);
};
//=============================================================================
// Sprite_ChainCount
//=============================================================================
Sprite_ChainCount.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
Sprite_ChainCount.prototype.constructor = Sprite_ChainCount;
Sprite_ChainCount.prototype.initialize = function() {
Sprite.prototype.initialize.call(this);
this._chainValue = 0;
this._duration = 0;
this.createCountBitmap();
this.createUnitBitmap();
this.update();
};
Sprite_ChainCount.prototype.createBitmap = function() {
var fontSize = this.getFontSize();
var width = Graphics.boxWidth;
var height = fontSize + 12;
this.bitmap = new Bitmap(width, height);
this.bitmap.fontSize = fontSize;
this.bitmap.fontItalic = true;
this.bitmap.outlineWidth = this.getOutlineWidth();
this.bitmap.outlineColor = 'white';
this.updatePlacement();
};
Sprite_ChainCount.prototype.createCountBitmap = function() {
var fileName = this.getCountImageFile();
if (fileName) {
this._countBitmap = ImageManager.loadSystem(fileName, 0);
this._countEnemyBitmap = ImageManager.loadSystem(fileName + param.enemyImageSuffix || '', 0);
}
};
Sprite_ChainCount.prototype.createUnitBitmap = function() {
var fileName = this.getUnitFile();
if (fileName) {
this._unitBitmap = ImageManager.loadSystem(fileName, 0);
this._unitEnemyBitmap = ImageManager.loadSystem(fileName + param.enemyUnitImageSuffix || '', 0);
}
};
Sprite_ChainCount.prototype.getCountImageFile = function() {
return param.chainCountImage;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getUnitFile = function() {
return param.unitImage;
};
Sprite_ChainCount.prototype.updatePlacement = function() {
this.anchor.x = 0.5;
this.anchor.y = 0.5;
this.x = this.getInitX() + this.width / 2;
this.y = this.getInitY() + this.height / 2;
};
Sprite_ChainCount.prototype.update = function() {
if (BattleManager.isBattleEnd()) {
this.startFade();
}
this.updateChainValue();
if (this._duration > 0) {
this._duration--;
this.updateScale();
} else {
this.updateFade();
}
this.updateVisibly();
};
Sprite_ChainCount.prototype.startFade = function() {
this._duration = 0;
};
Sprite_ChainCount.prototype.updateChainValue = function() {
var chainValue = this.getChainValue();
if (chainValue !== this._chainValue) {
this._chainValue = chainValue;
this.refresh();
}
};
Sprite_ChainCount.prototype.updateScale = function() {
if (this.scale.x > 1.0) {
this.scale.x -= 0.1;
if (this.scale.x < 1.0) this.scale.x = 1.0;
}
if (this.scale.y > 1.0) {
this.scale.y -= 0.1;
if (this.scale.y < 1.0) this.scale.y = 1.0;
}
if (this.opacity < 255) {
this.opacity += 32;
}
};
Sprite_ChainCount.prototype.updateFade = function() {
if (this.opacity > 0) {
this.opacity -= 8;
}
};
Sprite_ChainCount.prototype.updateVisibly = function() {
this.visible = this.getChainParty().getChainCount() > 1;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getChainParty = function() {
return BattleManager.getChainParty();
};
Sprite_ChainCount.prototype.getItalicWidth = function() {
return 4;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getValueLength = function() {
return this._chainValue.toString().length;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getCharNumber = function() {
return this.getValueLength() + this.getChainUnit().length * 2;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getInitX = function() {
return param.chainX;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getInitY = function() {
return param.chainY;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getChainValue = function() {
return this.getChainParty().getChainCount();
};
Sprite_ChainCount.prototype.getFontSize = function() {
return param.fontSize;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getChainUnit = function() {
return param.unit;
};
Sprite_ChainCount.prototype.getOutlineWidth = function() {
return Math.floor(this.getFontSize() / 6);
};
Sprite_ChainCount.prototype.getTextColor = function() {
return userSettings.chainColor[(this.isPartyChain() ? 'party' : 'troop')];
};
Sprite_ChainCount.prototype.refresh = function() {
this.createBitmap();
this.refreshText(this._chainValue, this.getChainUnit());
this.refreshScale();
this._duration = param.duration || Infinity;
};
Sprite_ChainCount.prototype.refreshText = function(number, unit) {
var x = 0;
if (this._countBitmap) {
x = this.drawCountImage(number);
} else {
x = this.drawCount(number);
}
if (this._unitBitmap) {
this.drawUnitImage(x);
} else {
this.drawUnit(x, unit);
}
};
Sprite_ChainCount.prototype.drawCountImage = function(number) {
var bitmap = this.isPartyChain() ? this._countBitmap : this._countEnemyBitmap;
var width = bitmap.width / 10;
var height = bitmap.height;
number.toString().split('').forEach(function(digit, index) {
this.bitmap.blt(bitmap, width * digit, 0, width, height, index * width, 0, width, height);
}, this);
return number.toString().length * width;
};
Sprite_ChainCount.prototype.drawCount = function(number) {
this.bitmap.textColor = this.getTextColor();
this.bitmap.fontSize = this.getFontSize();
var maxWidth = this.bitmap.width - this.getItalicWidth();
this.bitmap.drawText(number, 0, 0, maxWidth, this.bitmap.fontSize, 'left');
return number.toString().length * this.getFontSize() / 2 + this.getItalicWidth() + 8;