-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathBloxorz.hs
294 lines (230 loc) · 9.25 KB
/
Bloxorz.hs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
{-# OPTIONS_GHC -Wall #-}
{-# LANGUAGE EmptyDataDecls, MultiParamTypeClasses,
TypeSynonymInstances, FlexibleInstances,
InstanceSigs #-}
module Bloxorz where
import ProblemState
import Data.Matrix
import qualified Data.Vector as V
{-
Caracterele ce vor fi printate pentru fiecare tip de obiect din joc
Puteți înlocui aceste caractere cu orice, în afară de '\n'.
-}
hardTile :: Char
hardTile = '▒'
softTile :: Char
softTile = '='
block :: Char
block = '▓'
switch :: Char
switch = '±'
emptySpace :: Char
emptySpace = ' '
winningTile :: Char
winningTile = '*'
{-
Sinonim de tip de date pentru reprezetarea unei perechi (int, int)
care va reține coordonatele de pe tabla jocului
-}
type Position = (Int, Int)
{-
Direcțiile în care se poate mișcă blocul de pe tablă
-}
data Directions = North | South | West | East
deriving (Show, Eq, Ord)
{-
*** TODO ***
Tip de date care va reprezenta plăcile care alcătuiesc harta și switch-urile
-}
data Cell = Cell
{ tilePos :: Position
, tileType :: Char
, activePos :: [Position]
} deriving (Eq, Ord)
instance Show Cell where
show (Cell _ tile _) = [tile]
{-
*** TODO ***
Tip de date pentru reprezentarea nivelului curent
-}
data Level = Level
{ gameMap :: Matrix Cell
, state :: [Char]
, blockPosition :: [Position]
, winningPosition :: Position
}
{-
*** Opțional ***
Dacă aveți nevoie de o funcționalitate particulară,
instantiati explicit clasele Eq și Ord pentru Level.
În cazul acesta, eliminați deriving (Eq, Ord) din Level.
-}
instance Eq Level where
(==) (Level gM1 _ bP1 _) (Level gM2 _ bP2 _) = (bP1 == bP2 || bP1 == reverse bP2) && gM1 == gM2
instance Ord Level where
compare = undefined
{-
*** TODO ***
Instantiati Level pe Show.
Atenție! String-ul returnat va fi urmat și precedat de un rând nou.
În cazul în care jocul este câștigat, la sfârșitul stringului se va mai
concatena mesajul "Congrats! You won!\n".
În cazul în care jocul este pierdut, se va mai concatena "Game Over\n".
-}
showHelper :: Level -> [Char] -> Cell -> [Char]
showHelper (Level _ _ blockPos _ ) acc currentTile@(Cell pos _ _ )
| elem pos blockPos = acc ++ show (Cell pos block [])
| otherwise = acc ++ show currentTile
instance Show Level where
show currentLevel@(Level gM st _ _) = (foldl (++) "" mapLines) ++ "\n" ++ finalState
where
mapLines = [ V.foldl (showHelper currentLevel) "\n" (getRow y gM) | y <- [1 .. (nrows gM)]]
finalState
| st == "Win" = "Congrats! You won!\n"
| st == "Loss" = "Game Over\n"
| otherwise = ""
{-
*** TODO ***
Primește coordonatele colțului din dreapta jos a hârtii și poziția inițială a blocului.
Întoarce un obiect de tip Level gol.
Implicit, colțul din stânga sus este (0, 0).
-}
emptyLevel :: Position -> Position -> Level
emptyLevel (x1, y1) (x2, y2) = Level gM "Playing" [(x2 + 1, y2 + 1)] (x1 + 2, y1 + 2)
where
gM = matrix (x1 + 1) (y1 + 1) (\ (i, j) -> (Cell (i, j) emptySpace []))
{-
*** TODO ***
Adaugă o celulă de tip Tile în nivelul curent.
Parametrul char descrie tipul de tile adăugat:
'H' pentru tile hard
'S' pentru tile soft
'W' pentru winning tile
-}
addTile :: Char -> Position -> Level -> Level
addTile tile (x, y) (Level gM st blockPos winningPos) = Level newGameMap st blockPos win
where
newGameMap = setElem (Cell (x + 1, y + 1) gameTile []) (x + 1, y + 1) gM
gameTile
| tile == 'H' = hardTile
| tile == 'S' = softTile
| otherwise = winningTile
win
| tile == 'W' = (x + 1, y + 1)
| otherwise = winningPos
{-
*** TODO ***
Adaugă o celulă de tip Switch în nivelul curent.
Va primi poziția acestuia și o listă de Position
ce vor desemna pozițiile în care vor apărea sau
dispărea Hard Cells în momentul activării/dezactivării
switch-ului.
-}
addSwitch :: Position -> [Position] -> Level -> Level
addSwitch (x, y) positions (Level gM st blockPos winningPos) = Level newGameMap st blockPos winningPos
where
newGameMap = setElem (Cell (x + 1, y + 1) switch positions) (x + 1, y + 1) gM
{-
=== MOVEMENT ===
-}
{-
*** TODO ***
Activate va verifica dacă mutarea blocului va activa o mecanică specifică.
În funcție de mecanica activată, vor avea loc modificări pe hartă.
-}
transform :: Level -> Position -> Level
transform (Level gM st blockPos winningPos) (x, y) = Level newGameMap st blockPos winningPos
where
newGameMap = setElem (Cell (x + 1, y + 1) newTile []) (x + 1, y + 1) gM
currentTile = getElem (x + 1) (y + 1) gM
newTile
| tileType currentTile == emptySpace = hardTile
| otherwise = emptySpace
activate :: Cell -> Level -> Level
activate switchCell lvl = foldl transform lvl $ activePos switchCell
{-
*** TODO ***
Mișcarea blocului în una din cele 4 direcții
Hint: Dacă jocul este deja câștigat sau pierdut, puteți lăsa nivelul neschimbat.
-}
onMap :: [Position] -> Matrix Cell -> Bool
onMap positions gM = null $ filter check positions
where
check = (\ (x, y) -> x < 1 || x > nrows gM || y < 1 || y > ncols gM || (tileType $ getElem x y gM) == emptySpace)
setActive :: Level -> Position -> Level
setActive level@(Level gM _ _ _ ) (x, y) = activate (getElem x y gM) level
move :: Directions -> Level -> Level
move _ currentLevel@(Level _ "Win" _ _ ) = currentLevel
move _ currentLevel@(Level _ "Loss" _ _ ) = currentLevel
move direction (Level gM st [(x, y)] win) = if onMap newBlockPos gM
then foldl setActive newLevel switchBlock
else newLevel
where
newBlockPos
| direction == North = [(x - 2, y), (x - 1, y)]
| direction == South = [(x + 1, y), (x + 2, y)]
| direction == West = [(x, y - 2), (x, y - 1)]
| direction == East = [(x, y + 1), (x, y + 2)]
| otherwise = []
switchBlock = filter (\ (i, j) -> (tileType $ getElem i j gM) == switch) newBlockPos
wonLevel = Level gM "Win" newBlockPos win
lostLevel = Level gM "Loss" newBlockPos win
newLevel
| not $ onMap newBlockPos gM = lostLevel
| length newBlockPos == 1 &&
(tileType $ getElem (fst $ head newBlockPos) (snd $ head newBlockPos) gM) == winningTile = wonLevel
| length newBlockPos == 1 &&
(tileType $ getElem (fst $ head newBlockPos) (snd $ head newBlockPos) gM) == softTile = lostLevel
| otherwise = (Level gM st newBlockPos win)
move direction (Level gM st [(x, y), (u, v)] win) = if onMap newBlockPos gM
then foldl setActive newLevel switchBlock
else newLevel
where
newBlockPos
| x == u && direction == North = [(x - 1, y), (u - 1, v)]
| x == u && direction == South = [(x + 1, y), (u + 1, v)]
| x == u && direction == West = [(x, y - 1)]
| x == u && direction == East = [(u, v + 1)]
| y == v && direction == North = [(x - 1, y)]
| y == v && direction == South = [(u + 1, v)]
| y == v && direction == West = [(x, y - 1), (u, v - 1)]
| y == v && direction == East = [(x, y + 1), (u, v + 1)]
| otherwise = []
switchBlock = filter (\ (i, j) -> (tileType $ getElem i j gM) == switch) newBlockPos
wonLevel = Level gM "Win" newBlockPos win
lostLevel = Level gM "Loss" newBlockPos win
newLevel
| not $ onMap newBlockPos gM = lostLevel
| length newBlockPos == 1 &&
(tileType $ getElem (fst $ head newBlockPos) (snd $ head newBlockPos) gM) == winningTile = wonLevel
| length newBlockPos == 1 &&
(tileType $ getElem (fst $ head newBlockPos) (snd $ head newBlockPos) gM) == softTile = lostLevel
| otherwise = (Level gM st newBlockPos win)
move _ _ = undefined
{-
*** TODO ***
Va returna True dacă jocul nu este nici câștigat, nici pierdut.
Este folosită în cadrul Interactive.
-}
continueGame :: Level -> Bool
continueGame (Level _ "Win" _ _ ) = False
continueGame (Level _ "Loss" _ _ ) = False
continueGame _ = True
{-
*** TODO ***
Instanțiați clasa `ProblemState` pentru jocul nostru.
Hint: Un level câștigat nu are succesori!
De asemenea, puteți ignora succesorii care
duc la pierderea unui level.
-}
instance ProblemState Level Directions where
successors (Level _ "Win" _ _ ) = []
successors (Level _ "Loss" _ _ ) = []
successors level = [(direction, move direction level) | direction <- [North, South, West, East],
(state $ move direction level) /= "Loss"]
isGoal (Level _ "Win" _ _ ) = True
isGoal _ = False
-- Doar petru BONUS
heuristic (Level _ _ [(x, _)] _ ) = x
heuristic (Level _ _ [(x, _), (u, _)] _ ) = min x u
heuristic _ = undefined