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// main.c
// 2ARC Project
// Corentin Postic, Aymeric Nosjean, Raphael Saladini
#include "DEFINE.c"
void Get_Input (void);
void main (void) {
All_Off(); //Remet les variables d'affichage à 0
//Définit la position de base
// du paddle et de la balle
paddle_x = 0x7f;
paddle_y = 0xc8;
ball_x = 0x7f;
ball_y = 0x7f;
game_status = 1;
level = 1;
vector_ball_y = 1; //Fait monter la balle
Load_Palette();
Reset_Scroll();
All_On(); // Activation de l'écran
while((joypad1 & A_BUTTON) == 0 && game_status == 1 ){Get_Input();}
while(1){
if (game_status == 0){
while((joypad1 & A_BUTTON) == 0){Get_Input();}
reset();
for (i=0; i <13; i++){
collision_qty[i] = collision_qty_temp[i];
}
game_status = 1;
}
if (game_status == 1){
if((joypad1 & START) != 0){
while((joypad1 & A_BUTTON) == 0){Get_Input();}
}
Get_Input();
move_logic();
check_collision();
update_Sprites();
NMI_flag = 0;
}
}
}
void All_Off (void) {
PPU_CTRL = 0;
PPU_MASK = 0;
}
void All_On (void) {
PPU_CTRL = 0x90; // screen is on, NMI on
PPU_MASK = 0x1e;
}
void Reset_Scroll (void) {
PPU_ADDRESS = 0;
PPU_ADDRESS = 0;
SCROLL = 0;
SCROLL = 0;
}
void Load_Palette (void) {
PPU_ADDRESS = 0x3f;
PPU_ADDRESS = 0x00;
for( index = 0; index < sizeof(PALETTE); ++index ){
PPU_DATA = PALETTE[index];
}
}
void update_Sprites (void) {
state = paddle << 2;
index4 = 0;
for (index = 0; index < 4; ++index ){
SPRITES[index4] = MetaSprite_Y[index] + paddle_y;
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_Tile[index + state];
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_Attrib[index];
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_X[index] + paddle_x;
++index4;
}
state = ball << 2;
for (index = 0; index < 4; ++index ){
SPRITES[index4] = MetaSprite_Y[index] + ball_y;
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_Tile[index + state];
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_Attrib[index];
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_X[index] + ball_x;
++index4;
}
for (sprite_number = 0; sprite_number < 12; sprite_number++){
state = sprite_brick << 2;
for (index = 0; index < 4; ++index ){
SPRITES[index4] = MetaSprite_Y[index] + sprite_y[sprite_number];
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_Tile[index + state];
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_Attrib[index];
++index4;
SPRITES[index4] = MetaSprite_X[index] + sprite_x[sprite_number];
++index4;
}
}
}
void move_logic (void) {
//Mise à jour de la position
//des tranches du paddle et de la balle
tranche_gauche_balle = (ball_x / 2) - 3;
tranche_droite_balle = (ball_x / 2) + 3;
tranche_gauche_paddle = (paddle_x / 2) - 8;
tranche_droite_paddle = (paddle_x / 2) + 8 ;
//Mouvement du paddle
//Ne dépasse pas les bords
if (paddle_x <= 0xea){
if ((joypad1 & RIGHT) != 0){
state = paddle;
++paddle_x;
}}
if (paddle_x >= 0x02 ){
if ((joypad1 & LEFT) != 0){
state = paddle;
--paddle_x;
}}
//Fait monter/descendre la balle
//en fonction de la valeur de vector_ball_y
if (vector_ball_y == 1 ) {
++ball_y; // la balle descend
}
if (vector_ball_y == 2 ) {
--ball_y; // la balle monte
}
//Bouge la balle à gauche et à droite
//en fonction de la valeur de vector_ball_x
if (vector_ball_x == 1 ) {
--ball_x; //la balle va à gauche
}
if (vector_ball_x == 2 ) {
++ball_x; //la balle va à droite
}
}
void check_collision(void){
//Check la collision avec le bord du haut
if (ball_y <= 0x01) {
vector_ball_y=1;
}
//Check la collision avec les côtés
if (tranche_gauche_balle <= 0x00){
vector_ball_x=2;// Droite
}
if (tranche_droite_balle >= 0x78){
vector_ball_x=1;// Gauche
}
//Check la collision avec le centre du paddle
if (tranche_gauche_balle >= tranche_gauche_paddle+2 && tranche_droite_balle <= tranche_droite_paddle-2 && paddle_y-4 == ball_y) {
vector_ball_y = 2;// Haut
vector_ball_x = 0;//Position initiale -> rectiligne
}
//Check la collision avec la gauche du paddle
if (tranche_gauche_balle >= tranche_gauche_paddle && tranche_gauche_balle <= tranche_gauche_paddle+2 && paddle_y-4 == ball_y) {
vector_ball_y = 2;// Haut
vector_ball_x = 1;//Gauche
}
//Check la collision avec la droite du paddle
if (tranche_droite_balle >= tranche_droite_paddle-2 && tranche_droite_balle <= tranche_droite_paddle && paddle_y-4 == ball_y) {
vector_ball_y = 2;// Haut
vector_ball_x = 2;//Droite
}
if(ball_y > paddle_y){
game_status=0;
}
//Check la collision avec les blocs
if(ball_y < 0x36){
for(i = 0; i < 13; i++){
if(tranche_gauche_balle >= (sprite_x[i] / 2)-8 && tranche_droite_balle <= (sprite_x[i]/2)+8 && (ball_y == sprite_y[i]+8 || ball_y == sprite_y[i]-8)){
if (vector_ball_y == 2){ // Si la balle tape et monte elle descend
vector_ball_y = 1;
}
else{
vector_ball_y = 2; // Sinon elle monte
}
if(collision_qty[i] >= level){ // Si la balle est dans un bloc et que la qty de collision est atteinte
sprite_x[i] = 0;
sprite_y[i] = 0xc8;
count+=sprite_x[i];
if(i == 13 && count == 0){
reset(); // Si toutes les cases sont effacées, reset l'écran
level+=1; // Et augmente le niveau de jeu
}
}
else{
collision_qty[i]++; //Sinon augmente la qty de collision
}
}
}
}
}
void reset(void){
paddle_x = 0x7f;
paddle_y = 0xc8;
ball_x = 0x7f;
ball_y = 0x7f;
vector_ball_x = 0;
vector_ball_y = 1;
for (i=0; i <13; i++){
sprite_x[i]=sprite_x_temp[i];
sprite_y[i]=sprite_y_temp[i];
}
}