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04-Behavioral Patterns.md

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行为模式

搭好了游戏框架,并加入各种角色和物件之后,剩下的事就是让场景活动起来。为此你需要定义行为——让游戏中的每个实体知道该做些什么。

当然了,任何代码都是行为,所有的软件都在定义行为,但游戏中的行为如呼吸一样必要。一个文本编辑软件有各种各样的功能,但比起一般RPG游戏中的各种人物、物品和任务来说,就显得无趣多了。

本章中的模式,可以帮助你快速提炼并定义大量可维护的行为。[类型对象](04.3-Type Object.md)无需定义实际的类,就可以创建各种类型的行为。[子类沙箱](04.2-Subclass Sandbox.md)提供了一批安全的原子方法去定义各种行为。最高级的选择是字节码,它可以将行为从代码完全转移到数据中去。

模式

  • 字节码
  • [子类沙箱](04.2-Subclass Sandbox.md)
  • [类型对象](04.3-Type Object.md)

=============================== [上一节](03.3-Update Method.md)

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