1.1 Εισαγωγή στην Python
1.2 Δομημένη Python και εργαλεία προγραμματισμού
1.3 Κλάσεις και αντικείμενα
2.1 Ειδικές μέθοδοι
2.2 Παράδειγμα: Οι κλάσεις Card-Deck
2.3 Κληρονομικότητα κλάσεων
2.4 Παράδειγμα: το παιχνίδι 31
3.1 Εισαγωγή, αρχεία csv
3.2 Οι βιβλιοθήκες pickle και shelve – η κωδικοποίηση JSON
3.3 Σχεσιακές βάσεις δεδομένων
4.1 Εισαγωγή στην tkinter
4.2 Υποδοχείς
4.3 Μενού και διάλογοι
5.1 Listbox και η εφαρμογή MyContacts
5.2 Τo widget Text
5.3 To widget Canvas
6.1 Κίνηση
6.2 Αναπτύσσουμε παιχνίδια
6.3 Τελική εργασία