-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 51
/
Segment.cpp
577 lines (505 loc) · 23.6 KB
/
Segment.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#include "stdafx.h"
#include "Segment.h"
#include "Globals.h"
#include "Logs.h"
#include "parser.h"
#include "utilities.h"
#include "Track.h"
#include "renderer.h"
void
segment_data::deserialize( cParser &Input, glm::dvec3 const &Offset ) {
points[ segment_data::point::start ] = LoadPoint( Input ) + Offset;
Input.getTokens();
Input >> rolls[ 0 ];
points[ segment_data::point::control1 ] = LoadPoint( Input );
points[ segment_data::point::control2 ] = LoadPoint( Input );
points[ segment_data::point::end ] = LoadPoint( Input ) + Offset;
Input.getTokens( 2 );
Input
>> rolls[ 1 ]
>> radius;
}
TSegment::TSegment(TTrack *owner) :
pOwner( owner )
{}
bool TSegment::Init(Math3D::vector3 NewPoint1, Math3D::vector3 NewPoint2, double fNewStep, double fNewRoll1, double fNewRoll2)
{ // wersja dla prostego - wyliczanie punktów kontrolnych
Math3D::vector3 dir;
// NOTE: we're enforcing division also for straight track, to ensure dense enough mesh for per-vertex lighting
/*
if (fNewRoll1 == fNewRoll2)
{ // faktyczny prosty
dir = Normalize(NewPoint2 - NewPoint1); // wektor kierunku o długości 1
return TSegment::Init(NewPoint1, dir, -dir, NewPoint2, fNewStep, fNewRoll1, fNewRoll2,
false);
}
else
*/
{ // prosty ze zmienną przechyłką musi być segmentowany jak krzywe
dir = (NewPoint2 - NewPoint1) / 3.0; // punkty kontrolne prostego są w 1/3 długości
return TSegment::Init(
NewPoint1, NewPoint1 + dir,
NewPoint2 - dir, NewPoint2,
fNewStep, fNewRoll1, fNewRoll2, true);
}
};
bool TSegment::Init( Math3D::vector3 &NewPoint1, Math3D::vector3 NewCPointOut, Math3D::vector3 NewCPointIn, Math3D::vector3 &NewPoint2, double fNewStep, double fNewRoll1, double fNewRoll2, bool bIsCurve)
{ // wersja uniwersalna (dla krzywej i prostego)
Point1 = NewPoint1;
CPointOut = NewCPointOut;
CPointIn = NewCPointIn;
Point2 = NewPoint2;
// poprawienie przechyłki
fRoll1 = glm::radians(fNewRoll1); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
fRoll2 = glm::radians(fNewRoll2);
bCurve = bIsCurve;
if (Global.bRollFix)
{ // Ra: poprawianie przechyłki
// Przechyłka powinna być na środku wewnętrznej szyny, a standardowo jest w osi
// toru. Dlatego trzeba podnieść tor oraz odpowiednio podwyższyć podsypkę.
// Nie wykonywać tej funkcji, jeśli podwyższenie zostało uwzględnione w edytorze.
// Problematyczne mogą byc rozjazdy na przechyłce - lepiej je modelować w edytorze.
// Na razie wszystkie scenerie powinny być poprawiane.
// Jedynie problem będzie z podwójną rampą przechyłkową, która w środku będzie
// mieć moment wypoziomowania, ale musi on być również podniesiony.
if (fRoll1 != 0.0)
{ // tylko jeśli jest przechyłka
double w1 = std::abs(std::sin(fRoll1) * 0.75); // 0.5*w2+0.0325; //0.75m dla 1.435
Point1.y += w1; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
if (bCurve)
CPointOut.y += w1; // prosty ma wektory jednostkowe
pOwner->MovedUp1(w1); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
}
if (fRoll2 != 0.f)
{
double w2 = std::abs(std::sin(fRoll2) * 0.75); // 0.5*w2+0.0325; //0.75m dla 1.435
Point2.y += w2; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
if (bCurve)
CPointIn.y += w2; // prosty ma wektory jednostkowe
// zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
}
}
// kąt w planie, żeby nie liczyć wielokrotnie
// Ra: ten kąt jeszcze do przemyślenia jest
fDirection = -std::atan2(Point2.x - Point1.x, Point2.z - Point1.z);
if (bCurve)
{ // przeliczenie współczynników wielomianu, będzie mniej mnożeń i można policzyć pochodne
vC = 3.0 * (CPointOut - Point1); // t^1
vB = 3.0 * (CPointIn - CPointOut) - vC; // t^2
vA = Point2 - Point1 - vC - vB; // t^3
fLength = ComputeLength();
}
else {
fLength = ( Point1 - Point2 ).Length();
}
if (fLength <= 0) {
ErrorLog( "Bad track: zero length spline \"" + pOwner->name() + "\" (location: " + to_string( glm::dvec3{ Point1 } ) + ")" );
fLength = 0.01; // crude workaround TODO: fix this properly
}
fStoop = std::atan2((Point2.y - Point1.y), fLength); // pochylenie toru prostego, żeby nie liczyć wielokrotnie
fStep = fNewStep;
// NOTE: optionally replace this part with the commented version, after solving geometry issues with double switches
if( ( pOwner->eType == tt_Switch )
&& ( fStep * ( 3.0 * Global.SplineFidelity ) > fLength ) ) {
// NOTE: a workaround for too short switches (less than 3 segments) messing up animation/generation of blades
fStep = fLength / ( 3.0 * Global.SplineFidelity );
}
// iSegCount = static_cast<int>( std::ceil( fLength / fStep ) ); // potrzebne do VBO
iSegCount = (
pOwner->eType == tt_Switch ?
6 * Global.SplineFidelity :
static_cast<int>( std::ceil( fLength / fStep ) ) ); // potrzebne do VBO
fStep = fLength / iSegCount; // update step to equalize size of individual pieces
fTsBuffer.resize( iSegCount + 1 );
fTsBuffer[ 0 ] = 0.0;
for( int i = 1; i < iSegCount; ++i ) {
fTsBuffer[ i ] = GetTFromS( i * fStep );
}
fTsBuffer[ iSegCount ] = 1.0;
return true;
}
Math3D::vector3 TSegment::GetFirstDerivative(double const fTime) const
{
double fOmTime = 1.0 - fTime;
double fPowTime = fTime;
Math3D::vector3 kResult = fOmTime * (CPointOut - Point1);
// int iDegreeM1 = 3 - 1;
double fCoeff = 2 * fPowTime;
kResult = (kResult + fCoeff * (CPointIn - CPointOut)) * fOmTime;
fPowTime *= fTime;
kResult += fPowTime * (Point2 - CPointIn);
kResult *= 3;
return kResult;
}
double TSegment::RombergIntegral(double const fA, double const fB) const
{
double fH = fB - fA;
const int ms_iOrder = 5;
double ms_apfRom[2][ms_iOrder];
ms_apfRom[0][0] =
0.5 * fH * ((GetFirstDerivative(fA).Length()) + (GetFirstDerivative(fB).Length()));
for (int i0 = 2, iP0 = 1; i0 <= ms_iOrder; i0++, iP0 *= 2, fH *= 0.5)
{
// approximations via the trapezoid rule
double fSum = 0.0;
int i1;
for (i1 = 1; i1 <= iP0; i1++)
fSum += (GetFirstDerivative(fA + fH * (i1 - 0.5)).Length());
// Richardson extrapolation
ms_apfRom[1][0] = 0.5 * (ms_apfRom[0][0] + fH * fSum);
for (int i2 = 1, iP2 = 4; i2 < i0; i2++, iP2 *= 4)
{
ms_apfRom[1][i2] = (iP2 * ms_apfRom[1][i2 - 1] - ms_apfRom[0][i2 - 1]) / (iP2 - 1);
}
for (i1 = 0; i1 < i0; i1++)
ms_apfRom[0][i1] = ms_apfRom[1][i1];
}
return ms_apfRom[0][ms_iOrder - 1];
}
double TSegment::GetTFromS(double const s) const
{
// initial guess for Newton's method
double fTolerance = 0.001;
double fRatio = s / RombergIntegral(0, 1);
double fTime = interpolate( 0.0, 1.0, fRatio );
int iteration = 0;
double fDifference {}; // exposed for debug down the road
do {
fDifference = RombergIntegral(0, fTime) - s;
if( std::abs( fDifference ) < fTolerance ) {
return fTime;
}
fTime -= fDifference / GetFirstDerivative(fTime).Length();
++iteration;
}
while( iteration < 10 ); // arbitrary limit
// Newton's method failed. If this happens, increase iterations or
// tolerance or integration accuracy.
// return -1; //Ra: tu nigdy nie dojdzie
ErrorLog( "Bad track: shape estimation failed for spline \"" + pOwner->name() + "\" (location: " + to_string( glm::dvec3{ Point1 } ) + ")" );
// MessageBox(0,"Too many iterations","GetTFromS",MB_OK);
return fTime;
};
Math3D::vector3 TSegment::RaInterpolate(double const t) const
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera z użyciem współczynników
return t * (t * (t * vA + vB) + vC) + Point1; // 9 mnożeń, 9 dodawań
};
Math3D::vector3 TSegment::RaInterpolate0(double const t) const
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera, na użytek liczenia długości nie jest dodawane Point1
return t * (t * (t * vA + vB) + vC); // 9 mnożeń, 6 dodawań
};
double TSegment::ComputeLength() const // McZapkie-150503: dlugosc miedzy punktami krzywej
{ // obliczenie długości krzywej Beziera za pomocą interpolacji odcinkami
// Ra: zamienić na liczenie rekurencyjne średniej z cięciwy i łamanej po kontrolnych
// Ra: koniec rekurencji jeśli po podziale suma długości nie różni się więcej niż 0.5mm od
// poprzedniej
// Ra: ewentualnie rozpoznać łuk okręgu płaskiego i liczyć ze wzoru na długość łuku
double t, l = 0;
Math3D::vector3 last = Math3D::vector3(0, 0, 0); // długość liczona po przesunięciu odcinka do początku układu
Math3D::vector3 tmp = Point2 - Point1;
int m = 20.0 * tmp.Length(); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
for (int i = 1; i <= m; i++)
{
t = double(i) / double(m); // wyznaczenie parametru na krzywej z przedziału (0,1>
// tmp=Interpolate(t,p1,cp1,cp2,p2);
tmp = RaInterpolate0(t); // obliczenie punktu dla tego parametru
t = Math3D::vector3(tmp - last).Length(); // obliczenie długości wektora
l += t; // zwiększenie wyliczanej długości
last = tmp;
}
return (l);
}
// finds point on segment closest to specified point in 3d space. returns: point on segment as value in range 0-1
double
TSegment::find_nearest_point( glm::dvec3 const &Point ) const {
if( ( false == bCurve ) || ( iSegCount == 1 ) ) {
// for straight track just treat it as a single segment
return
nearest_segment_point(
glm::dvec3{ FastGetPoint_0() },
glm::dvec3{ FastGetPoint_1() },
Point );
}
else {
// for curves iterate through segment chunks, and find the one which gives us the least distance to the specified point
double distance = std::numeric_limits<double>::max();
double nearest;
// NOTE: we're reusing already created segment chunks, which are created based on splinefidelity setting
// this means depending on splinefidelity the results can be potentially slightly different
for( int segmentidx = 0; segmentidx < iSegCount; ++segmentidx ) {
auto const segmentpoint =
clamp(
nearest_segment_point(
glm::dvec3{ FastGetPoint( fTsBuffer[ segmentidx ] ) },
glm::dvec3{ FastGetPoint( fTsBuffer[ segmentidx + 1 ] ) },
Point ) // point in range 0-1 on current segment
* ( fTsBuffer[ segmentidx + 1 ] - fTsBuffer[ segmentidx ] ) // segment length
+ fTsBuffer[ segmentidx ], // segment offset
0.0, 1.0 ); // we clamp the range in case there's some floating point math inaccuracies
auto const segmentdistance = glm::length2( Point - glm::dvec3{ FastGetPoint( segmentpoint ) } );
if( segmentdistance < distance ) {
nearest = segmentpoint;
distance = segmentdistance;
}
}
//
return nearest;
}
}
const double fDirectionOffset = 0.1; // długość wektora do wyliczenia kierunku
Math3D::vector3 TSegment::GetDirection(double const fDistance) const
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla podanego dystansu od Point1
double t1 = GetTFromS(fDistance - fDirectionOffset);
if (t1 <= 0.0)
return (CPointOut - Point1); // na zewnątrz jako prosta
double t2 = GetTFromS(fDistance + fDirectionOffset);
if (t2 >= 1.0)
return (Point1 - CPointIn); // na zewnątrz jako prosta
return (FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1));
}
Math3D::vector3 TSegment::FastGetDirection(double fDistance, double fOffset)
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla parametru 0.0÷1.0
double t1 = fDistance - fOffset;
if (t1 <= 0.0)
return (CPointOut - Point1); // wektor na początku jest stały
double t2 = fDistance + fOffset;
if (t2 >= 1.0)
return (Point2 - CPointIn); // wektor na końcu jest stały
return (FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1));
}
/*
Math3D::vector3 TSegment::GetPoint(double const fDistance) const
{ // wyliczenie współrzędnych XYZ na torze w odległości (fDistance) od Point1
if (bCurve)
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
double t = GetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera
// return Interpolate(t,Point1,CPointOut,CPointIn,Point2);
return RaInterpolate(t);
}
else {
// wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
return
interpolate(
Point1, Point2,
clamp(
fDistance / fLength,
0.0, 1.0 ) );
}
};
*/
// ustalenie pozycji osi na torze, przechyłki, pochylenia i kierunku jazdy
void TSegment::RaPositionGet(double const fDistance, Math3D::vector3 &p, Math3D::vector3 &a) const {
if (bCurve) {
// można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
auto const t = GetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera na parametr (t)
p = FastGetPoint( t );
// przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
a.x = interpolate<double>( fRoll1, fRoll2, t );
// pochodna jest 3*A*t^2+2*B*t+C
auto const tangent = t * ( t * 3.0 * vA + vB + vB ) + vC;
// pochylenie krzywej (w pionie)
a.y = std::atan( tangent.y );
// kierunek krzywej w planie
a.z = -std::atan2( tangent.x, tangent.z );
}
else {
// wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
auto const t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
p = FastGetPoint( t );
// przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
a.x = interpolate<double>( fRoll1, fRoll2, t );
a.y = fStoop; // pochylenie toru prostego
a.z = fDirection; // kierunek toru w planie
}
};
Math3D::vector3 TSegment::FastGetPoint(double const t) const
{
// return (bCurve?Interpolate(t,Point1,CPointOut,CPointIn,Point2):((1.0-t)*Point1+(t)*Point2));
return (
( ( true == bCurve ) || ( iSegCount != 1 ) ) ?
RaInterpolate( t ) :
interpolate( Point1, Point2, t ) );
}
bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, Math3D::vector3 const &Origin, const gfx::vertex_array &ShapePoints, bool const Transition, double fTextureLength, double Texturescale, int iSkip, int iEnd, std::pair<float, float> fOffsetX, glm::vec3 **p, bool bRender)
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
// po modyfikacji - dla ujemnego (iNumShapePoints) w dodatkowych polach tabeli podany jest przekrój końcowy
if( fTsBuffer.empty() )
return false; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
glm::vec3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt, norm;
float s, step, fOffset, tv1, tv2, t, fEnd;
auto const iNumShapePoints = Transition ? ShapePoints.size() / 2 : ShapePoints.size();
float const texturelength = fTextureLength * Texturescale;
float const texturescale = Texturescale;
float m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
step = fStep;
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
int i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[ i ]; // tabela wattości t dla segmentów
// BUG: length of spline can be 0, we should skip geometry generation for such cases
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
pos1 = glm::dvec3{ FastGetPoint( t ) - Origin }; // wektor początku segmentu
dir = glm::dvec3{ FastGetDirection( t, fOffset ) }; // wektor kierunku
parallel1 = glm::vec3{ -dir.z, 0.f, dir.x }; // wektor poprzeczny
if( glm::length2( parallel1 ) == 0.f ) {
// temporary workaround for malformed situations with control points placed above endpoints
parallel1 = glm::vec3{ glm::dvec3{ FastGetPoint_1() - FastGetPoint_0() } };
}
parallel1 = glm::normalize( parallel1 );
if( iEnd == 0 )
iEnd = iSegCount;
fEnd = fLength * double( iEnd ) / double( iSegCount );
/*
m2 = s / fEnd;
*/
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( iEnd - iSkip );
jmm2 = 1.f - m2;
while( i < iEnd ) {
++i; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
m1 = m2;
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
/*
m2 = s / fEnd;
*/
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( iEnd - iSkip );
jmm2 = 1.f - m2; // nowa pozycja
if( i == iEnd ) { // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
step -= ( s - fEnd ); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
s = fEnd;
m2 = 1.f;
jmm2 = 0.f;
}
/*
while( tv1 < 0.0 ) {
tv1 += 1.0;
}
*/
tv1 = clamp_circular( tv1, 1.0f );
tv2 = tv1 - step / texturelength; // mapowanie na końcu segmentu
t = fTsBuffer[ i ]; // szybsze od GetTFromS(s);
pos2 = glm::dvec3{ FastGetPoint( t ) - Origin };
dir = glm::dvec3{ FastGetDirection( t, fOffset ) }; // nowy wektor kierunku
parallel2 = glm::vec3{ -dir.z, 0.f, dir.x }; // wektor poprzeczny
if( glm::length2( parallel2 ) == 0.f ) {
// temporary workaround for malformed situations with control points placed above endpoints
parallel2 = glm::vec3{ glm::dvec3{ FastGetPoint_1() - FastGetPoint_0() } };
}
parallel2 = glm::normalize( parallel2 );
// TODO: refactor the loop, there's no need to calculate starting points for each segment when we can copy the end points of the previous one
if( Transition ) {
for( int j = 0; j < iNumShapePoints; ++j ) {
pt = parallel1 * ( jmm1 * ( ShapePoints[ j ].position.x - fOffsetX.first ) + m1 * ( ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].position.x - fOffsetX.second ) ) + pos1;
pt.y += jmm1 * ShapePoints[ j ].position.y + m1 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].position.y;
norm = ( jmm1 * ShapePoints[ j ].normal.x + m1 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].normal.x ) * parallel1;
norm.y += jmm1 * ShapePoints[ j ].normal.y + m1 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].normal.y;
if( bRender ) {
// skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale potrzebować punktów
Output.emplace_back(
pt,
glm::normalize( norm ),
glm::vec2 { ( jmm1 * ShapePoints[ j ].texture.x + m1 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].texture.x ) / texturescale, tv1 } );
}
if( p ) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if( *p )
if( !j ) // to dla pierwszego punktu
{
*( *p ) = pt;
( *p )++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
pt = parallel2 * ( jmm2 * ( ShapePoints[ j ].position.x - fOffsetX.first ) + m2 * ( ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].position.x - fOffsetX.second ) ) + pos2;
pt.y += jmm2 * ShapePoints[ j ].position.y + m2 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].position.y;
norm = ( jmm2 * ShapePoints[ j ].normal.x + m2 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].normal.x ) * parallel2;
norm.y += jmm2 * ShapePoints[ j ].normal.y + m2 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].normal.y;
if( bRender ) {
// skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale potrzebować punktów
Output.emplace_back(
pt,
glm::normalize( norm ),
glm::vec2 { ( jmm2 * ShapePoints[ j ].texture.x + m2 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].texture.x ) / texturescale, tv2 } );
}
if( p ) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if( *p )
if( !j ) // to dla pierwszego punktu
if( i == iSegCount ) {
*( *p ) = pt;
( *p )++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
}
}
else {
if( bRender ) {
for( int j = 0; j < iNumShapePoints; ++j ) {
//łuk z jednym profilem
pt = parallel1 * ( jmm1 * ( ShapePoints[ j ].position.x - fOffsetX.first ) + m1 * ( ShapePoints[ j ].position.x - fOffsetX.second ) ) + pos1;
pt.y += ShapePoints[ j ].position.y;
norm = ShapePoints[ j ].normal.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[ j ].normal.y;
Output.emplace_back(
pt,
glm::normalize( norm ),
glm::vec2 { ShapePoints[ j ].texture.x / texturescale, tv1 } );
pt = parallel2 * ( jmm2 * ( ShapePoints[ j ].position.x - fOffsetX.first ) + m2 * ( ShapePoints[ j ].position.x - fOffsetX.second ) ) + pos2;
pt.y += ShapePoints[ j ].position.y;
norm = ShapePoints[ j ].normal.x * parallel2;
norm.y += ShapePoints[ j ].normal.y;
Output.emplace_back(
pt,
glm::normalize( norm ),
glm::vec2 { ShapePoints[ j ].texture.x / texturescale, tv2 } );
}
}
}
pos1 = pos2;
parallel1 = parallel2;
tv1 = tv2;
}
return true;
};
void TSegment::render_lines(std::vector<gfx::basic_vertex> &out, float quality) const
{
float step = 1.0f / iSegCount / quality;
float x;
glm::vec3 previous = FastGetPoint(0.0);
for (x = step; x <= 1.0f; x += step) {
out.push_back(gfx::basic_vertex(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f)));
previous = glm::vec3(FastGetPoint(x));
out.push_back(gfx::basic_vertex(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f)));
}
out.push_back(gfx::basic_vertex(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f)));
previous = glm::vec3(FastGetPoint(1.0));
out.push_back(gfx::basic_vertex(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f)));
}
glm::vec3 TSegment::get_nearest_point(const glm::dvec3 &point, float quality) const
{
float step = 1.0f / iSegCount / quality;
float x;
glm::vec3 nearest;
float min = std::numeric_limits<float>::max();
for (x = step; x <= 1.0f; x += step) {
glm::vec3 p1 = FastGetPoint(x);
glm::vec3 p2 = FastGetPoint(glm::min(1.0f, x + step));
if (p1 != p2) {
float l2 = glm::distance2(p1, p2);
float t = glm::max(0.0f, glm::min(1.0f, glm::dot((glm::vec3)point - p1, p2 - p1) / l2));
glm::vec3 proj = p1 + t * (p2 - p1);
p1 = proj;
}
float dist2 = glm::distance2(p1, (glm::vec3)point);
if (dist2 < min) {
nearest = p1;
min = dist2;
}
}
return nearest;
}