-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
game.c
355 lines (296 loc) · 7.23 KB
/
game.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
/* [ASCII Invader]
* File: game.c
* Description: 制御ロジックコード
* Author: Hayato OKUMOTO
* Copyright: (C)Hayato OKUMOTO, Yuta KOBAYASHI. 2013
*/
#include "invader.h"
#include "drawing.h"
#define BUF_LEN 30
static void update();
static void draw();
static int keyUpdate(int c);
static void die();
static void shot_bullet(PLAYER *pl);
static int enemy_collision(PLAYER *pl);
static int interpret();
static void dispose_bullet(BULLET *bul);
static void dispose_enemy(ENEMY *ene);
static void ending_win();
static int session_soc;
static char buf[BUF_LEN];
static int is_server;
static int width;
static fd_set mask; // ファイルディスクリプタのマスク
static WINDOW *win; // cursesのWINDOW
static struct timeval t_out;
static clock_t cur_t, pre_t;
static PLAYER player;
static PLAYER player2;
//static WALL wall[4];
static ENEMY enemy[ENEMY_X_MAX * ENEMY_Y_MAX];
static POS enemy_pos;
static int enemy_vel;
static int enemy_move_count;
static int dead_enemy;
static int alive_enemy;
// ゲーム初期化関数
void game_init(int soc, int is_srv) {
int i, j;
ENEMY *ene_tmp;
is_server = is_srv;
session_soc = soc;
// ファイルディスクリプタの設定
width = soc + 1;
FD_ZERO(&mask);
FD_SET(0, &mask); // 標準入力の監視
FD_SET(session_soc, &mask); // ソケットの監視
t_out.tv_sec = 0;
t_out.tv_usec = 1;
// init bullet
player.bullet.active = FALSE;
player.bullet.velocity = -1;
// init player
player.pos.x = PLAYER_POS_X;
player.pos.y = PLAYER_POS_Y;
// init enemy
for(j = 0; j < ENEMY_Y_MAX; j++) {
for(i = 0; i < ENEMY_X_MAX; i++) {
ene_tmp = &enemy[j * ENEMY_X_MAX + i];
ene_tmp->pos.x = i;
ene_tmp->pos.y = j;
ene_tmp->type = j;
ene_tmp->active = TRUE;
ene_tmp->point = (ENEMY_Y_MAX - j) * 10;
}
}
enemy_pos = (POS){ .x = ENEMY_FIELD_X, .y = ENEMY_FIELD_Y };
enemy_vel = D_LEFT;
enemy_move_count = 0;
dead_enemy = -1;
alive_enemy = ENEMY_NUM;
// 画面作成
setlocale(LC_ALL,"");
initscr();
signal(SIGINT, die); // INTシグナル割り込みでdie終了関数を呼び出し
win = newwin(WIN_HEIGHT + 2, WIN_WIDTH + 2, 0, 0);
keypad(stdscr, TRUE);
curs_set(0); // カーソル非表示
cbreak();
noecho();
}
// ゲームループ関数
void game_loop() {
int key;
int break_flag = NON_BREAK;
fd_set readOk;
while(1) {
readOk = mask;
select(width, (fd_set*)&readOk, NULL, NULL, &t_out);
cur_t = clock();
// 標準入力の処理
if(FD_ISSET(0, &readOk)) {
key = getch();
break_flag = keyUpdate(key);
}
// ソケット入力の処理
if(FD_ISSET(session_soc, &readOk)) {
read(session_soc, buf, BUF_LEN);
break_flag = interpret();
}
if(cur_t - pre_t >= FPS) {
update();
draw();
pre_t = clock();
// 相手に情報を送信
sprintf(buf, "%d %d %d %d %d %d %d %d",
player.pos.x,
player.pos.y,
player.score,
player.bullet.pos.x,
player.bullet.pos.y,
enemy_pos.x,
enemy_pos.y,
dead_enemy
);
write(session_soc, buf, BUF_LEN);
}
if(alive_enemy <= 0) {
break_flag = BREAK;
}
if(break_flag == BREAK) {
break;
}
}
// 終了画面
ending_win();
// 終了処理
die();
}
// ロジックの更新処理関数
// (画面に現れない物)
static void update() {
BULLET *p_bul = &player.bullet;
// 自分の弾の移動更新
if(p_bul->active == TRUE) {
p_bul->pos.y += p_bul->velocity;
// 枠外に出たら消す
if(p_bul->pos.y <= 0) dispose_bullet(p_bul);
}
// あたり判定と死んだ敵の配列インデックスを取得
dead_enemy = enemy_collision(&player);
// サーバ側に同期する
if(is_server == TRUE) {
// 敵の動作クロックを分周してつくる
if(enemy_move_count >= ENEMY_MOVE_RATE) {
// 敵の水平移動
enemy_pos.x += enemy_vel;
if(enemy_pos.x <= 5 || enemy_pos.x + (ENEMY_WIDTH + SPACE_X) * ENEMY_X_MAX >= WIN_WIDTH) enemy_vel *= -1;
enemy_move_count = 0;
}
enemy_move_count++;
}
}
// 描画の更新処理関数
// (画面に現れる物)
static void draw() {
int i;
werase(win);
box(win, '#', '#');
// プレイヤーの描画
draw_player(&player2, win);
draw_player(&player, win);
// 敵の描画
for(i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) {
if(enemy[i].active == TRUE) {
draw_enemy(&enemy[i], &enemy_pos, win);
}
}
// player2の弾の描画
if(player2.bullet.pos.x != -1) {
draw_bullet(&player2.bullet, win);
}
// player1の弾の描画
if(player.bullet.active == TRUE) {
draw_bullet(&player.bullet, win);
}
draw_score(&player, &player2, win);
wrefresh(win);
}
// キー入力取得関数
static int keyUpdate(int c) {
switch(c) {
case KEY_RIGHT: // 右矢印キー
// 自機の位置を右に
if(player.pos.x <= WIN_WIDTH - 7) player.pos.x += 1;
break;
case KEY_LEFT: // 左矢印キー
// 自機の位置を左に
if(player.pos.x > 7) player.pos.x -= 1;
break;
case KEY_SPACE:
// 弾を撃つ
shot_bullet(&player);
break;
case K_QUIT:
// 終了シグナルを相手に送信
buf[0] = 'q';
write(session_soc, buf, BUF_LEN);
// breakフラグをreturn
return BREAK;
default:
break;
}
return NON_BREAK;
}
// 終了処理関数
// cursesの終了処理,ネットワークの切断処理
static void die() {
endwin();
close(session_soc);
exit(0);
}
static void shot_bullet(PLAYER *pl) {
// 弾数MAX内で撃つ
if(pl->bullet.active == FALSE) {
pl->bullet.active = TRUE;
pl->bullet.pos = pl->pos;
}
}
// 敵の当たり判定
static int enemy_collision(PLAYER *pl) {
int j;
int x, y;
BULLET *bul = &pl->bullet;
if(bul->active == TRUE) {
for(j = 0; j < ENEMY_NUM; j++) {
if(enemy[j].active == TRUE) {
x = ENEMY_X_POS(enemy[j].pos.x, enemy_pos.x);
y = ENEMY_Y_POS(enemy[j].pos.y, enemy_pos.y);
if(bul->pos.y == y && bul->pos.x >= x && bul->pos.x < x + ENEMY_WIDTH) {
// 当たってる
dispose_bullet(bul);
dispose_enemy(&enemy[j]);
pl->score += enemy[j].point;
return j; // 当たった場合は敵の番号を戻す
}
}
}
}
return -1; //当たってない
}
// 通信パケット解釈関数
static int interpret() {
int dead_enemy;
POS e_pos;
// 終了シグナルのときはbreakフラグをreturn
if(buf[0] == 'q') return BREAK;
// パース
sscanf(buf, "%d %d %d %d %d %d %d %d",
&player2.pos.x,
&player2.pos.y,
&player2.score,
&player2.bullet.pos.x,
&player2.bullet.pos.y,
&e_pos.x,
&e_pos.y,
&dead_enemy);
// クライアント側では、敵の位置をサーバと同期
if(is_server == FALSE) {
enemy_pos = e_pos;
}
// 通信相手側で倒された敵を消す
if(dead_enemy != -1) {
dispose_enemy(&enemy[dead_enemy]);
}
return NON_BREAK;
}
// 弾の消去処理関数
static void dispose_bullet(BULLET *bul) {
bul->active = FALSE;
bul->pos.x = -1;
bul->pos.y = -1;
}
// 敵の消滅処理
static void dispose_enemy(ENEMY *ene) {
ene->active = FALSE;
alive_enemy--;
}
// 終了画面
static void ending_win() {
int key;
fd_set readOk;
werase(win);
box(win, '#', '#');
draw_ending(&player, &player2, win);
wrefresh(win);
while(1) {
readOk = mask;
select(width, (fd_set*)&readOk, NULL, NULL, &t_out);
// 標準入力の処理
if(FD_ISSET(0, &readOk)) {
key = getch();
if(key == 'q') break;
}
}
}