让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
<li>如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 <strong>'X'</strong>。</li>
<li>如果一个<strong>没有相邻地雷</strong>的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露。</li>
<li>如果一个<strong>至少与一个地雷相邻</strong>的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。</li>
<li>如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。</li>
示例 1:
输入: [['E', 'E', 'E', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'M', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'E', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'E', 'E', 'E']] Click : [3,0] 输出: [['B', '1', 'E', '1', 'B'], ['B', '1', 'M', '1', 'B'], ['B', '1', '1', '1', 'B'], ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']] 解释:
示例 2:
输入: [['B', '1', 'E', '1', 'B'], ['B', '1', 'M', '1', 'B'], ['B', '1', '1', '1', 'B'], ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']] Click : [1,2] 输出: [['B', '1', 'E', '1', 'B'], ['B', '1', 'X', '1', 'B'], ['B', '1', '1', '1', 'B'], ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']] 解释:
注意:
<li>输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。</li>
<li>点击的位置只能是未被挖出的方块 ('M' 或者 'E'),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。</li>
<li>输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。</li>
<li>简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。</li>