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diff --git a/404.html b/404.html index ab6b770c2b..b447920435 100644 --- a/404.html +++ b/404.html @@ -1 +1 @@ -
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Im Rahmen der Vorlesungswiederholung soll Schritt für Schritt eine abgespeckte -Variante des Tabletop-Spiels -Warhammer 40,000 Kill Team -entwickelt werden. Bei diesem Strategiespiel für zwei Spieler kämpfen zwei -sogenannten Kill Teams mit dem Ziel gegeneinander, entsprechende Missionsziele -zu erfüllen bzw. das gegnerische Team auszulöschen.
-Das Spiel soll aus mehreren Runden bestehen und solange dauern, bis ein Spieler -keine Kämpfer mehr hat. In jeder Runde sollen sich die Kämpfer der Spieler -gegenseitig abwechselnd angreifen können. Dabei soll jeder Spieler entscheiden -können, ob der eigene Kämpfer einen Fernkampfangriff oder einen Nahkampfangriff -ausführen soll. Sinken die Lebenspunkte eines Kämpfer bei einem Angriff auf Null -oder unter Null, "stirbt" der Kämpfer und steht dem Spieler nicht mehr zur -Verfügung.
-Der angreifende Spieler würfelt mit der Anzahl AW seiner Fernkampfwaffe, der -verteidigende Spieler würfelt mit der Anzahl VW. Anschließend wird der Schaden -berechnet und dem verteidigenden Spieler Lebenspunkte in Höhe des Schadens -abgezogen. Der Schaden berechnet sich dabei gemäß der Formel (Anzahl Treffer - -Anzahl Blocks) x SW + (Anzahl Kritischer Treffer - Anzahl Kritischer Blocks) x -KS. Die Anzahl Treffer ergibt sich aus der Summe der Wurfwerte des angreifenden -Spielers >= BF_KG, die Anzahl Blocks aus der Summe der Wurfwerte des -verteidigenden Spielers >= RW.
-Hinweise
-Beide Spieler würfeln mit der Anzahl AW ihrer Nahkampfwaffe. Anschließend soll -jeder Spieler, beginnend beim angreifenden Spieler, abwechselnd entscheiden -können, ob eine (Kritische) Attacke als (Kritischer) Schlag oder als (Kritische) -Parade gelten soll. Die Anzahl Attacken ergibt sich aus der Summe der -Wurfwerte >= BF_KG. Bei einem (Kritischen) Schlag werdem dem gegnerischen -Spieler Lebenspunkte in Höhe SW bzw. KS abgezogen, bei einer (Kritischen) Parade -wird die Anzahl (Kritischer) Attacken des gegnerischen Spielers um 1 reduziert.
-Hinweise
-LP = Lebenspunkte, VW = Verteidigungswert, RW = Rüstungswurf, AW = Attackenwert, -BF_KG = Ballistische Fertigkeit / Kampfgeschick, SW = Schadenswert, KS = -Kritischer Schadenswert
Es soll eine erste Version des Kill Team Spiels erstellt werden. Erstelle hierzu -eine ausführbare Klasse wie folgt:
+Im Rahmen der Vorlesungswiederholung soll Schritt für Schritt eine abgespeckte +Variante des Tabletop-Spiels +Warhammer 40,000 Kill Team +entwickelt werden. Bei diesem Strategiespiel für zwei Spieler kämpfen zwei +sogenannten Kill Teams mit dem Ziel gegeneinander, entsprechende Missionsziele +zu erfüllen bzw. das gegnerische Team auszulöschen.
+Erstelle eine ausführbare Klasse wie folgt:
Der angreifende Spieler würfelt mit 4 Würfeln, der verteidigende Spieler würfelt -mit 3 Würfeln. Anschließend wird der Schaden berechnet und dem verteidigenden -Spieler Lebenspunkte in Höhe des Schadens abgezogen. Der Schaden berechnet sich -dabei gemäß der Formel Anzahl Treffer - Anzahl Blocks. Die Anzahl Treffer -ergibt sich aus der Summe der Wurfwerte des angreifenden Spielers, die Anzahl -Blocks aus der Summe der Wurfwerte des verteidigenden Spielers.
-Hinweise
-ER-Modell
+ +LP = Lebenspunkte
+Ablauf einer Runde
+Zu Beginn der Runde greift zunächst der Kämpfer des ersten Spielers den Kämpfer +des zweiten Spielers mit einem einfachen Angriff an. Anschließend greift der +Kämpfer des zweiten Spielers den Kämpfer des ersten Spielers mit einem einfachen +Angriff an.
+Ablauf eines einfachen Angriffs und Ermittlung des Schadens
+Der angreifende Spieler würfelt mit 4 W6-Würfeln, der verteidigende Spieler +würfelt mit 3 W6-Würfeln. Anschließend wird der Schaden berechnet und dem +verteidigenden Spieler Lebenspunkte in Höhe des Schadens abgezogen. Der Schaden +berechnet sich dabei gemäß der Formel Anzahl Treffer - Anzahl Blocks. Die +Anzahl Treffer ergibt sich aus der Summe der Wurfwerte des angreifenden +Spielers, die Anzahl Blocks aus der Summe der Wurfwerte des verteidigenden +Spielers. Die Problematiken, dass ein verteidigender Spieler bei einem Angriff +"geheilt" wird (Anzahl Treffer < Anzahl Blocks) und dass ein "toter" Spieler +angreift (Schaden beim ersten Angriff >= LP), sollen aktuell noch ignoriert +werden.
+Beispielhafte Konsolenausgabe
Spieler 1, Name: Hans
Spieler 1, Kämpfer 1, Name: Gregor
Spieler 1, Kämpfer 1, LP: 8
Spieler 2, Name: Peter
Spieler 2, Kämpfer 1, Name: Bonekraka
Spieler 2, Kämpfer 1, LP: 10
*-------*
* Zug 1 *
*-------*
Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
Kämpfer von Peter: Bonekraka (10 LP)
Gregor greift Bonekraka an.
Gregor würfelt 2, 2, 3 und 6.
Gregor erzielt 13 Treffer.
Bonekraka würfelt 1, 4 und 5.
Bonekraka erzielt 10 Blocks.
Bonekraka erleidet 3 Schaden und hat noch 7 LP.
*-------*
* Zug 2 *
*-------*
Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
Kämpfer von Peter: Bonekraka (7 LP)
Bonekraka greift Gregor an.
Bonekraka würfelt 1, 1, 3 und 5.
Bonekraka erzielt 10 Treffer.
Gregor würfelt 2, 4 und 5.
Gregor erzielt 11 Blocks.
Gregor erleidet -1 Schaden und hat noch 9 LP.
Es soll eine zweite Version des Kill Team Spiels entwickelt werden. Passe hierzu -die ausführbare Klasse wie folgt an:
+Passe die ausführbare Klasse wie folgt an:
ER-Modell
+ +LP = Lebenspunkte, VW = Verteidigungswert, RW = Rüstungswurf, AW = Attackenwert, +BF_KG = Ballistische Fertigkeit / Kampfgeschick, SW = Schadenswert
+Ablauf einer Runde
+Zu Beginn einer jeden Runde greift zunächst der Kämpfer des ersten Spielers den +Kämpfer des zweiten Spielers mit einem erweiterten einfachen Angriff an. Sollte +der Kämpfer des zweiten Spielers diesen Angriff überleben, greift dieser +anschließend den Kämpfer des ersten Spielers mit einem erweiterten einfachen +Angriff an.
+Ablauf eines erweiterten einfachen Angriffs und Ermittlung des Schadens
Der angreifende Spieler würfelt mit der Anzahl AW seiner Waffe, der verteidigende Spieler würfelt mit der Anzahl VW. Anschließend wird der Schaden berechnet und dem verteidigenden Spieler Lebenspunkte in Höhe des Schadens @@ -54,10 +75,10 @@
Hinweis: Wurfwerte sollen zwischen 1 und 6 liegen.
-Beispielhafte Konsolenausgabe
Spieler 1, Name eingeben: Hans
Spieler 1, Kämpfer 1, Name eingeben: Gregor
Spieler 1, Kämpfer 1, LP eingeben: 8
Spieler 1, Kämpfer 1, VW eingeben: 3
Spieler 1, Kämpfer 1, RW eingeben: 5
Spieler 1, Kämpfer 1, Waffe 1, Name eingeben: Boltpistole
Spieler 1, Kämpfer 1, Waffe 1, AW eingeben: 4
Spieler 1, Kämpfer 1, Waffe 1, BF_KG eingeben: 3
Spieler 1, Kämpfer 1, Waffe 1, SW eingeben: 2
Spieler 2, Name eingeben: Peter
Spieler 2, Kämpfer 1, Name eingeben: Bonekraka
Spieler 2, Kämpfer 1, LP eingeben: 10
Spieler 2, Kämpfer 1, VW eingeben: 3
Spieler 2, Kämpfer 1, RW eingeben: 5
Spieler 2, Kämpfer 1, Waffe 1, Name eingeben: Spalta
Spieler 2, Kämpfer 1, Waffe 1, AW eingeben: 4
Spieler 2, Kämpfer 1, Waffe 1, BF_KG eingeben: 4
Spieler 2, Kämpfer 1, Waffe 1, SW eingeben: 3
*----------------*
* Runde 1, Zug 1 *
*----------------*
Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
Kämpfer von Peter: Bonekraka (10 LP)
Gregor greift Bonekraka mit Boltpistole an.
Gregor würfelt 6, 4, 3 und 2.
Gregor erzielt 3 Treffer.
Bonekraka würfelt 4, 1 und 5.
Bonekraka erzielt 1 Blocks.
Bonekraka erleidet 4 Schaden und hat noch 6 LP.
*----------------*
* Runde 1, Zug 2 *
*----------------*
Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
Kämpfer von Peter: Bonekraka (6 LP)
Bonekraka greift Gregor mit Spalta an.
Bonekraka würfelt 2, 4, 3 und 2.
Bonekraka erzielt 1 Treffer.
Gregor würfelt 3, 5 und 5.
Gregor erzielt 2 Blocks.
Gregor erleidet 0 Schaden und hat noch 8 LP.
*----------------*
* Runde 2, Zug 1 *
*----------------*
Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
Kämpfer von Peter: Bonekraka (6 LP)
Gregor greift Bonekraka mit Boltpistole an.
Gregor würfelt 1, 5, 5 und 3.
Gregor erzielt 3 Treffer.
Bonekraka würfelt 5, 4 und 2.
Bonekraka erzielt 1 Blocks.
Bonekraka erleidet 4 Schaden und hat noch 2 LP.
*----------------*
* Runde 2, Zug 2 *
*----------------*
Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
Kämpfer von Peter: Bonekraka (2 LP)
Bonekraka greift Gregor mit Spalta an.
Bonekraka würfelt 6, 4, 6 und 1.
Bonekraka erzielt 3 Treffer.
Gregor würfelt 4, 2 und 4.
Gregor erzielt 0 Blocks.
Gregor erleidet 9 Schaden und stirbt.
Es soll eine dritte Version des Kill Team Spiels entwickelt werden. Überführe -hierzu den bisherigen imperativen Programmentwurf in einen objektorientierten -Programmentwurf.
Überführe den bisherigen imperativen Programmentwurf in einen objektorientierten +Programmentwurf. Erweitere zudem den objektorientierten Programmentwurf so, dass +zu Beginn einer jeden Runde per "Münzwurf" darüber entschieden wird, welcher +Spieler den ersten Angriff in der jeweiligen Runde ausführen darf.
Die Endergebnisse der Demos findet ihr in folgendem Branch
git switch demos/steffen
Der Branch befindet sich im jappuccini/java-exercises Repository.
public class ExamTask01 {
public static void a() {
String s = "Programmierung";
char c = s.charAt(s.length() - 3);
int x = 0b1010010;
double d = 0.9;
int y = 2 * (int) d;
System.out.println("c: " + c);
System.out.println("x: " + x);
System.out.println("y: " + y);
}
}
Welche Konsolenausgabe erzeugt die Methode a der Klasse ExamTask01?
Erstelle die Klassen EngineType (6 Punkte), Vehicle (4 Punkte), Car (3 Punkte), Truck (4 Punkte) und ExamTask01 (7 Punkte) anhand des abgebildeten Klassendiagramms.
diff --git a/additional-material/steffen/java-1/exam-preparation/index.html b/additional-material/steffen/java-1/exam-preparation/index.html index ce10a056e2..4753fe86d7 100644 --- a/additional-material/steffen/java-1/exam-preparation/index.html +++ b/additional-material/steffen/java-1/exam-preparation/index.html @@ -1 +1 @@ -Für die Klausur am PC mit IDE gibt es kein Cheatsheet mehr.
+Für die Klausur am PC mit IDE gibt es kein Cheatsheet mehr.
Der Projektbericht ist eine fünfseitige Ausarbeitung zu einem Problem, welche vom Dozenten gestellt wird. Diese besteht aus vier Teilen: