diff --git a/404.html b/404.html index ab6b770c2b..b447920435 100644 --- a/404.html +++ b/404.html @@ -1 +1 @@ -Programmieren mit Java
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\ No newline at end of file diff --git a/additional-material/daniel/index.html b/additional-material/daniel/index.html index 462196c871..9252539077 100644 --- a/additional-material/daniel/index.html +++ b/additional-material/daniel/index.html @@ -1 +1 @@ -Daniel | Programmieren mit Java
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\ No newline at end of file diff --git a/additional-material/daniel/java1/exam-results/index.html b/additional-material/daniel/java1/exam-results/index.html index c82a1bcd38..1ddd4e6c54 100644 --- a/additional-material/daniel/java1/exam-results/index.html +++ b/additional-material/daniel/java1/exam-results/index.html @@ -1,4 +1,4 @@ -Klausurergebnisse | Programmieren mit Java
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Klausurergebnisse

\ No newline at end of file diff --git a/additional-material/daniel/java1/index.html b/additional-material/daniel/java1/index.html index 1fc4af5915..09060324bc 100644 --- a/additional-material/daniel/java1/index.html +++ b/additional-material/daniel/java1/index.html @@ -1 +1 @@ -Programmierung 1 | Programmieren mit Java
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\ No newline at end of file +Programmierung 1 | Programmieren mit Java
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\ No newline at end of file diff --git a/additional-material/daniel/java1/kill-team/index.html b/additional-material/daniel/java1/kill-team/index.html deleted file mode 100644 index a5f207ad28..0000000000 --- a/additional-material/daniel/java1/kill-team/index.html +++ /dev/null @@ -1,46 +0,0 @@ -Kill Team | Programmieren mit Java
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Kill Team

Im Rahmen der Vorlesungswiederholung soll Schritt für Schritt eine abgespeckte -Variante des Tabletop-Spiels -Warhammer 40,000 Kill Team -entwickelt werden. Bei diesem Strategiespiel für zwei Spieler kämpfen zwei -sogenannten Kill Teams mit dem Ziel gegeneinander, entsprechende Missionsziele -zu erfüllen bzw. das gegnerische Team auszulöschen.

-

Spielablauf

-

Das Spiel soll aus mehreren Runden bestehen und solange dauern, bis ein Spieler -keine Kämpfer mehr hat. In jeder Runde sollen sich die Kämpfer der Spieler -gegenseitig abwechselnd angreifen können. Dabei soll jeder Spieler entscheiden -können, ob der eigene Kämpfer einen Fernkampfangriff oder einen Nahkampfangriff -ausführen soll. Sinken die Lebenspunkte eines Kämpfer bei einem Angriff auf Null -oder unter Null, "stirbt" der Kämpfer und steht dem Spieler nicht mehr zur -Verfügung.

-

Ablauf eines Fernkampfangriffs und Ermittlung des Schadens

-

Der angreifende Spieler würfelt mit der Anzahl AW seiner Fernkampfwaffe, der -verteidigende Spieler würfelt mit der Anzahl VW. Anschließend wird der Schaden -berechnet und dem verteidigenden Spieler Lebenspunkte in Höhe des Schadens -abgezogen. Der Schaden berechnet sich dabei gemäß der Formel (Anzahl Treffer - -Anzahl Blocks) x SW + (Anzahl Kritischer Treffer - Anzahl Kritischer Blocks) x -KS. Die Anzahl Treffer ergibt sich aus der Summe der Wurfwerte des angreifenden -Spielers >= BF_KG, die Anzahl Blocks aus der Summe der Wurfwerte des -verteidigenden Spielers >= RW.

-

Hinweise

-
    -
  • Wurfwerte sollen zwischen 1 und 6 liegen
  • -
  • Wurfwerte gleich 6 sollen Kritische Treffer bzw. Kritische Blocks darstellen
  • -
-

Ablauf eines Nahkampfangriffs und Ermittlung des Schadens

-

Beide Spieler würfeln mit der Anzahl AW ihrer Nahkampfwaffe. Anschließend soll -jeder Spieler, beginnend beim angreifenden Spieler, abwechselnd entscheiden -können, ob eine (Kritische) Attacke als (Kritischer) Schlag oder als (Kritische) -Parade gelten soll. Die Anzahl Attacken ergibt sich aus der Summe der -Wurfwerte >= BF_KG. Bei einem (Kritischen) Schlag werdem dem gegnerischen -Spieler Lebenspunkte in Höhe SW bzw. KS abgezogen, bei einer (Kritischen) Parade -wird die Anzahl (Kritischer) Attacken des gegnerischen Spielers um 1 reduziert.

-

Hinweise

-
    -
  • Wurfwerte sollen zwischen 1 und 6 liegen
  • -
  • Wurfwerte gleich 6 sollen Kritische Attacken darstellen
  • -
-

ER-Modell

- -

LP = Lebenspunkte, VW = Verteidigungswert, RW = Rüstungswurf, AW = Attackenwert, -BF_KG = Ballistische Fertigkeit / Kampfgeschick, SW = Schadenswert, KS = -Kritischer Schadenswert

\ No newline at end of file diff --git a/additional-material/daniel/java1/sample-exam/index.html b/additional-material/daniel/java1/sample-exam/index.html index 5825d623e9..78ae369528 100644 --- a/additional-material/daniel/java1/sample-exam/index.html +++ b/additional-material/daniel/java1/sample-exam/index.html @@ -1,4 +1,4 @@ -Musterklausur | Programmieren mit Java
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Musterklausur

Hinweise zur Klausur

+Musterklausur | Programmieren mit Java

Musterklausur

Hinweise zur Klausur

  • Die in dieser Klausur verwendeten Personenbezeichnungen beziehen sich – sofern nicht anders kenntlich gemacht – auf alle Geschlechter
  • diff --git a/additional-material/daniel/java1/wwibe224/index.html b/additional-material/daniel/java1/wwibe224/index.html index 78ae20717a..52be84aad0 100644 --- a/additional-material/daniel/java1/wwibe224/index.html +++ b/additional-material/daniel/java1/wwibe224/index.html @@ -1,52 +1,73 @@ -WWIBE224 | Programmieren mit Java

    WWIBE224

    +WWIBE224 | Programmieren mit Java

    WWIBE224

    -

    Wiederholungsaufgabe 1 (Vorlesung 1 - 3)

    -

    Es soll eine erste Version des Kill Team Spiels erstellt werden. Erstelle hierzu -eine ausführbare Klasse wie folgt:

    +

    Kill Team

    +

    Im Rahmen der Vorlesungswiederholung soll Schritt für Schritt eine abgespeckte +Variante des Tabletop-Spiels +Warhammer 40,000 Kill Team +entwickelt werden. Bei diesem Strategiespiel für zwei Spieler kämpfen zwei +sogenannten Kill Teams mit dem Ziel gegeneinander, entsprechende Missionsziele +zu erfüllen bzw. das gegnerische Team auszulöschen.

    +

    Version 1 (Vorlesung 1 bis 3)

    +

    Erstelle eine ausführbare Klasse wie folgt:

      -
    • es sollen Datenobjekte für die Eigenschaften Name Spieler, Name Kämpfer, -LP Kämpfer sowie Wurfert des ER-Modells für 2 Spieler, 2 Kämpfer und 10 -Würfel (je 5 pro Spieler) deklariert werden
    • +
    • es sollen Datenobjekte für alle Eigenschaften des abgebildeten ER-Modells für +2 Spieler, 2 Kämpfer (je einer pro Spieler) und 8 W6-Würfel (je 4 pro Spieler) +deklariert werden
    • es soll möglich sein, den Datenobjekten für die Eigenschaften der Spieler und Kämpfer Werte über die Konsole zuzuweisen
    • -
    • es sollen lediglich zwei einfache Angriffe simuliert werden
    • +
    • es soll genau eine Runde umgesetzt werden
    -

    Ablauf eines einfachen Angriffs und Ermittlung des Schadens

    -

    Der angreifende Spieler würfelt mit 4 Würfeln, der verteidigende Spieler würfelt -mit 3 Würfeln. Anschließend wird der Schaden berechnet und dem verteidigenden -Spieler Lebenspunkte in Höhe des Schadens abgezogen. Der Schaden berechnet sich -dabei gemäß der Formel Anzahl Treffer - Anzahl Blocks. Die Anzahl Treffer -ergibt sich aus der Summe der Wurfwerte des angreifenden Spielers, die Anzahl -Blocks aus der Summe der Wurfwerte des verteidigenden Spielers.

    -

    Hinweise

    -
      -
    • Wurfwerte sollen zwischen 1 und 6 liegen
    • -
    • Die Problematiken, dass ein verteidigender Spieler bei einem Angriff "geheilt" -wird (Anzahl Treffer < Anzahl Blocks) und dass ein "toter" Spieler angreift -(Schaden beim ersten Angriff >= LP), sollen aktuell noch ignoriert werden.
    • -
    -

    Beispielhafte Konsolenausgabe

    +

    ER-Modell

    + +

    LP = Lebenspunkte

    +

    Ablauf einer Runde

    +

    Zu Beginn der Runde greift zunächst der Kämpfer des ersten Spielers den Kämpfer +des zweiten Spielers mit einem einfachen Angriff an. Anschließend greift der +Kämpfer des zweiten Spielers den Kämpfer des ersten Spielers mit einem einfachen +Angriff an.

    +

    Ablauf eines einfachen Angriffs und Ermittlung des Schadens

    +

    Der angreifende Spieler würfelt mit 4 W6-Würfeln, der verteidigende Spieler +würfelt mit 3 W6-Würfeln. Anschließend wird der Schaden berechnet und dem +verteidigenden Spieler Lebenspunkte in Höhe des Schadens abgezogen. Der Schaden +berechnet sich dabei gemäß der Formel Anzahl Treffer - Anzahl Blocks. Die +Anzahl Treffer ergibt sich aus der Summe der Wurfwerte des angreifenden +Spielers, die Anzahl Blocks aus der Summe der Wurfwerte des verteidigenden +Spielers. Die Problematiken, dass ein verteidigender Spieler bei einem Angriff +"geheilt" wird (Anzahl Treffer < Anzahl Blocks) und dass ein "toter" Spieler +angreift (Schaden beim ersten Angriff >= LP), sollen aktuell noch ignoriert +werden.

    +

    Beispielhafte Konsolenausgabe

    Spieler 1, Name: Hans
    Spieler 1, Kämpfer 1, Name: Gregor
    Spieler 1, Kämpfer 1, LP: 8

    Spieler 2, Name: Peter
    Spieler 2, Kämpfer 1, Name: Bonekraka
    Spieler 2, Kämpfer 1, LP: 10

    *-------*
    * Zug 1 *
    *-------*
    Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
    Kämpfer von Peter: Bonekraka (10 LP)

    Gregor greift Bonekraka an.
    Gregor würfelt 2, 2, 3 und 6.
    Gregor erzielt 13 Treffer.
    Bonekraka würfelt 1, 4 und 5.
    Bonekraka erzielt 10 Blocks.
    Bonekraka erleidet 3 Schaden und hat noch 7 LP.

    *-------*
    * Zug 2 *
    *-------*
    Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
    Kämpfer von Peter: Bonekraka (7 LP)

    Bonekraka greift Gregor an.
    Bonekraka würfelt 1, 1, 3 und 5.
    Bonekraka erzielt 10 Treffer.
    Gregor würfelt 2, 4 und 5.
    Gregor erzielt 11 Blocks.
    Gregor erleidet -1 Schaden und hat noch 9 LP.
    -

    Wiederholungsaufgabe 2 (Vorlesung 4 und 5)

    -

    Es soll eine zweite Version des Kill Team Spiels entwickelt werden. Passe hierzu -die ausführbare Klasse wie folgt an:

    +

    Version 2 (Vorlesung 4 und 5)

    +

    Passe die ausführbare Klasse wie folgt an:

      -
    • es sollen zusätzliche Datenobjekte für die Eigenschaften VW Kämpfer, RW -Kämpfer, Name Waffe, AW Waffe, BF/KG Waffe und SW Waffe des -ER-Modells für 2 Spieler, 2 Kämpfer, 2 Waffen (je eine pro Kämpfer) und 10 -Würfel (je 5 pro Spieler) deklariert werden
    • +
    • es sollen zusätzliche Datenobjekte für alle zusätzlichen Eigenschaften des +abgebildeten ER-Modells für 2 Spieler, 2 Kämpfer (je einer pro Spieler), 2 +Waffen (je eine pro Kämpfer) und 10 W6-Würfel (je 5 pro Spieler) deklariert +werden
    • es soll möglich sein, den neuen Datenobjekten Werte über die Konsole zuzuweisen (alternativ können den Datenobjekten auch statisch Werte zugewiesen werden)
    • -
    • es soll ein vollständiges Spiel mit erweiterten einfachen Angriffen umgesetzt -werden
    • +
    • es sollen mehrere Runden umgesetzt werden
    • +
    • das Spiel soll enden, sobald die Lebenspunkte eines der beiden Kämpfer auf 0 +oder unter 0 gesunken sind
    -

    Ablauf eines erweiterten einfachen Angriffs und Ermittlung des Schadens

    +

    ER-Modell

    + +

    LP = Lebenspunkte, VW = Verteidigungswert, RW = Rüstungswurf, AW = Attackenwert, +BF_KG = Ballistische Fertigkeit / Kampfgeschick, SW = Schadenswert

    +

    Ablauf einer Runde

    +

    Zu Beginn einer jeden Runde greift zunächst der Kämpfer des ersten Spielers den +Kämpfer des zweiten Spielers mit einem erweiterten einfachen Angriff an. Sollte +der Kämpfer des zweiten Spielers diesen Angriff überleben, greift dieser +anschließend den Kämpfer des ersten Spielers mit einem erweiterten einfachen +Angriff an.

    +

    Ablauf eines erweiterten einfachen Angriffs und Ermittlung des Schadens

    Der angreifende Spieler würfelt mit der Anzahl AW seiner Waffe, der verteidigende Spieler würfelt mit der Anzahl VW. Anschließend wird der Schaden berechnet und dem verteidigenden Spieler Lebenspunkte in Höhe des Schadens @@ -54,10 +75,10 @@

    . Die Anzahl Treffer ergibt sich aus der Summe der Wurfwerte des angreifenden Spielers >= BF_KG, die Anzahl Blocks aus der Summe der Wurfwerte des verteidigenden Spielers >= RW.

    -

    Hinweis: Wurfwerte sollen zwischen 1 und 6 liegen.

    -

    Beispielhafte Konsolenausgabe

    +

    Beispielhafte Konsolenausgabe

    Spieler 1, Name eingeben: Hans
    Spieler 1, Kämpfer 1, Name eingeben: Gregor
    Spieler 1, Kämpfer 1, LP eingeben: 8
    Spieler 1, Kämpfer 1, VW eingeben: 3
    Spieler 1, Kämpfer 1, RW eingeben: 5
    Spieler 1, Kämpfer 1, Waffe 1, Name eingeben: Boltpistole
    Spieler 1, Kämpfer 1, Waffe 1, AW eingeben: 4
    Spieler 1, Kämpfer 1, Waffe 1, BF_KG eingeben: 3
    Spieler 1, Kämpfer 1, Waffe 1, SW eingeben: 2

    Spieler 2, Name eingeben: Peter
    Spieler 2, Kämpfer 1, Name eingeben: Bonekraka
    Spieler 2, Kämpfer 1, LP eingeben: 10
    Spieler 2, Kämpfer 1, VW eingeben: 3
    Spieler 2, Kämpfer 1, RW eingeben: 5
    Spieler 2, Kämpfer 1, Waffe 1, Name eingeben: Spalta
    Spieler 2, Kämpfer 1, Waffe 1, AW eingeben: 4
    Spieler 2, Kämpfer 1, Waffe 1, BF_KG eingeben: 4
    Spieler 2, Kämpfer 1, Waffe 1, SW eingeben: 3

    *----------------*
    * Runde 1, Zug 1 *
    *----------------*
    Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
    Kämpfer von Peter: Bonekraka (10 LP)

    Gregor greift Bonekraka mit Boltpistole an.
    Gregor würfelt 6, 4, 3 und 2.
    Gregor erzielt 3 Treffer.
    Bonekraka würfelt 4, 1 und 5.
    Bonekraka erzielt 1 Blocks.
    Bonekraka erleidet 4 Schaden und hat noch 6 LP.

    *----------------*
    * Runde 1, Zug 2 *
    *----------------*
    Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
    Kämpfer von Peter: Bonekraka (6 LP)

    Bonekraka greift Gregor mit Spalta an.
    Bonekraka würfelt 2, 4, 3 und 2.
    Bonekraka erzielt 1 Treffer.
    Gregor würfelt 3, 5 und 5.
    Gregor erzielt 2 Blocks.
    Gregor erleidet 0 Schaden und hat noch 8 LP.

    *----------------*
    * Runde 2, Zug 1 *
    *----------------*
    Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
    Kämpfer von Peter: Bonekraka (6 LP)

    Gregor greift Bonekraka mit Boltpistole an.
    Gregor würfelt 1, 5, 5 und 3.
    Gregor erzielt 3 Treffer.
    Bonekraka würfelt 5, 4 und 2.
    Bonekraka erzielt 1 Blocks.
    Bonekraka erleidet 4 Schaden und hat noch 2 LP.

    *----------------*
    * Runde 2, Zug 2 *
    *----------------*
    Kämpfer von Hans: Gregor (8 LP)
    Kämpfer von Peter: Bonekraka (2 LP)

    Bonekraka greift Gregor mit Spalta an.
    Bonekraka würfelt 6, 4, 6 und 1.
    Bonekraka erzielt 3 Treffer.
    Gregor würfelt 4, 2 und 4.
    Gregor erzielt 0 Blocks.
    Gregor erleidet 9 Schaden und stirbt.
    -

    Wiederholungsaufgabe 3 (Vorlesung 5 und 6)

    -

    Es soll eine dritte Version des Kill Team Spiels entwickelt werden. Überführe -hierzu den bisherigen imperativen Programmentwurf in einen objektorientierten -Programmentwurf.

    \ No newline at end of file +

    Version 3 (Vorlesung 5 und 6)

    +

    Überführe den bisherigen imperativen Programmentwurf in einen objektorientierten +Programmentwurf. Erweitere zudem den objektorientierten Programmentwurf so, dass +zu Beginn einer jeden Runde per "Münzwurf" darüber entschieden wird, welcher +Spieler den ersten Angriff in der jeweiligen Runde ausführen darf.

    \ No newline at end of file diff --git a/additional-material/daniel/java2/exam-results/index.html b/additional-material/daniel/java2/exam-results/index.html index 64edb66b0d..b39d1e4734 100644 --- a/additional-material/daniel/java2/exam-results/index.html +++ b/additional-material/daniel/java2/exam-results/index.html @@ -1,4 +1,4 @@ -Klausurergebnisse | Programmieren mit Java

    Klausurergebnisse

      +Klausurergebnisse | Programmieren mit Java

      Klausurergebnisse

      • Punkteschnitt: 36 von 50
      • Durchfallquote: 22%