-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
brickBreacker.cpp
323 lines (250 loc) · 7.78 KB
/
brickBreacker.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
#include "SDL/SDL.h"
#include "SDL/SDL_opengl.h"
#include <iostream>
bool checkCollision(float Ax, float Ay, float Aw, float Ah, float Bx, float By, float Bw, float Bh)
{
if ( Ay+Ah < By ){
return false;
}else if ( Ay > By+Bh ) {
return false;
}else if ( Ax+Aw < Bx ) {
return false;
}else if ( Ax > Bx+Bw ) {
return false;
}
return true;
}
struct Brick {
float x;
float y;
float width;
float height;
bool alive; //bandera para saber si esta viva o no
};
int main( int argc, char* args[] )
{
//inicializacion de SDL
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
//se establece la memoria a usar de OpenGL
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
//titulo de la ventana
SDL_WM_SetCaption( "Brick Breaker", NULL );
//tamanio de la ventana
SDL_SetVideoMode(600,400,32, SDL_OPENGL );
//color de fondo(blanco)
glClearColor(1,1,1,1); //RED,GREEN,BLUE,ALPHA
glViewport(0,0,600,400);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//2D rendering
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
//bandera del ciclo principal del juego
bool isRunning = true;
//For handling with event
SDL_Event event;
/////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////
//varibles del rectangulo (jugador)
float myX = 250; //posicion X de inicio del rectangulo (jugador)
float myY = 370; //posicion Y de inicio del rectangulo (jugador)
float width = 80; //ancho del rectangulo
float height = 20; //largo del rectangulo
/////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////
//siempre se activa solo una a la vez, es el indicador para saber
//que boton presiona el jugador y asi conocer hacia donde se debe de
//dirigir el rectangulo
bool left = false;
bool right = false;
/////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////
//varibles de la bola
float ballX = 300; //posicion X de inicio de la bola
float ballY = 345; //posicion Y de inicio de la bola
float ballWH = 20; //tamanio de la bola (ancho por altura)
float vellX = 2.5; //velocidad que se desplaza la bola en X
float vellY = -2.5; //velocidad que se desplaza la bola en Y
/////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////
//creacion de las barras (bricks)
const static int BRICKS = 45; //cantidad de barras
Brick bricks[BRICKS];
for ( int n = 0, x = 4, y = 10; n < BRICKS; n++, x+=66 ) {
//se estable los limites de la pantalla para que cuando se dibuje
//las barras no se excedan de la pantalla
if ( x > 560 ) {
x = 4;
y += 25;
}
//se establecen los valores por defecto de las barras
bricks[n].x = x;
bricks[n].y = y;
bricks[n].width = 60;
bricks[n].height = 20;
bricks[n].alive = true;
}
//ciclo principal del juego
while ( isRunning ) {
//eventos
while ( SDL_PollEvent(&event) ) {
//si cierran la venta del juego
if ( event.type == SDL_QUIT ) {
isRunning = false;
}
//si se preciona ESC
if ( event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) {
isRunning = false;
}
//si se presiona algun boton
if ( event.type == SDL_KEYDOWN ) {
//revisa cual boton fue el que se preciono
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_LEFT ) {
left = true;
}
else if ( event.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT ) {
right = true;
}
}
//si se deja de presionar un boton
else if ( event.type == SDL_KEYUP ) {
//revisa cual se dejo de precionar
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_LEFT ) {
left = false;
}
else if ( event.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT ){
right = false;
}
}
}
if ( left == true ) {
myX -= 3;
}
if ( right == true ) {
myX += 3;
}
////////////////////////////////////////////
//logica del rectangulo (jugador)
////////////////////////////////////////////
//validacion para que la barra no se salga de la pantalla
if ( myX < 0 ) {
myX = 0;
}
//validacion para que la barra no se salga de la pantalla
if ( myX+width > 600 ) {
myX = 600-width; //Move it back so it only touches the right border
}
////////////////////////////////////////////
//logica de la bola
////////////////////////////////////////////
//primero se mueve en el eje x
ballX += vellX;
//revisa todas las barras para verificar si colisiona con alguna
for ( int n = 0; n < BRICKS; n++ ) {
//si la barra esta viva, se revisa si la bola colisiona con la barra
if ( bricks[n].alive == true ) {
if ( checkCollision(ballX,ballY,ballWH,ballWH,bricks[n].x,bricks[n].y,bricks[n].width, bricks[n].height) == true ) {
vellX = -vellX; //efecto de rebote
bricks[n].alive = false; //desaparece la barra
break;
}
}
}
//se mueve la bola en el eje Y
ballY += vellY;
//se repite la logica de arriba
for ( int n = 0; n < BRICKS; n++ ) {
if ( bricks[n].alive == true ) {
if ( checkCollision(ballX,ballY,ballWH,ballWH,bricks[n].x,bricks[n].y,bricks[n].width, bricks[n].height) == true ) {
vellY = -vellY;
bricks[n].alive = false;
break;
}
}
}
//validacion del limite de la pantalla, para que la bola no se salga de la pantalla
if ( ballX < 0 ) {
vellX = -vellX;
}
else if ( ballX+ballWH>600 )
{
vellX = -vellX;
}
if ( ballY < 0 )
{
vellY = -vellY;
}
//si la bola toca el piso, el juego se reinicia
else if ( ballY+ballWH > 400 ) {
//se establecen los valores de inicio
myX = 250;
myY = 370;
width = 80;
height = 20;
left = false;
right = false;
ballX = 300;
ballY = 345;
ballWH = 20;
vellX = 2.5;
vellY = -2.5;
//revive todas las barras
for ( int n = 0; n < BRICKS; n++ ) {
bricks[n].alive = true;
}
//presione enter para continuar
}
//si choca con el rectangulo (jugador), rebota hacia arriba
if ( checkCollision(ballX,ballY,ballWH,ballWH,myX,myY,width,height) == true ) {
vellY = -vellY;
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glOrtho(0,600,400,0,-1,1);
glColor4ub(0,0,0,255);
glBegin(GL_QUADS); //dibuja el rectangulo
//parametros para dibujar el rectangulo
glVertex2f(myX,myY);
glVertex2f(myX+width,myY);
glVertex2f(myX+width,myY+height);
glVertex2f(myX,myY+height);
glEnd(); //termina de dibujar el rectangulo
glColor4ub(255,0,0,255);
glBegin(GL_QUADS); //dibuja de la bola de la misma manera que el rectangulo
glVertex2f(ballX,ballY);
glVertex2f(ballX+ballWH,ballY);
glVertex2f(ballX+ballWH,ballY+ballWH);
glVertex2f(ballX,ballY+ballWH);
glEnd();
glColor4ub(0,0,255,255);
glBegin(GL_QUADS); //dibuja las barras
for ( int n = 0; n < BRICKS; n++ ) {
//solo se dibujan las barras que esten vivas
if ( bricks[n].alive == true ) {
//cada 2 barras cambia de color
if ( n%2 == 0 ) {
glColor4ub(122,0,255,255);
}else{
glColor4ub(0,0,255,255);
}
glVertex2f(bricks[n].x,bricks[n].y);
glVertex2f(bricks[n].x+bricks[n].width,bricks[n].y);
glVertex2f(bricks[n].x+bricks[n].width,bricks[n].y+bricks[n].height);
glVertex2f(bricks[n].x,bricks[n].y+bricks[n].height);
}
}
glEnd();
glPopMatrix();
SDL_GL_SwapBuffers();
SDL_Delay(1);
}
SDL_Quit();
return 0;
}