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- 디자인 패턴의 개념
- 디자인 패턴의 구조
- 디자인 패턴의 분류
- 디자인 패턴의 종류
- 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 수 있는 훌륭한 해결책
- "바퀴를 다시 발명하지 마라"
- 이미 만들어져서 잘 되는 것을 처음부터 다시 만들 필요가 없다는 의미이다.
- 패턴이란?
- 각기 다른 소프트웨어 모듈이나 기능을 가진 다양한 응용 소프트웨어 개발을 할 때도 서로 간에 공통되는 설계 문제가 존재하며 이를 처리하는 해결책 사이에도 공통점이 있는 것.
- 패턴은 공통의 언어를 만들어주며 팀원 사이의 의사소통을 원활하게 해주는 아주 중요한 역할을 한다.
- Context - 콘텍스트
- 문제가 발생하는 여러 상황을 기술한다. 즉, 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타낸다.
- 경우에 따라서는 패턴이 유용하지 못한 상황을 나타내기도 한다.
- Problem - 문제
- 패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈들을 기술한다.
- 이때 여러 제약 사항과 영향력도 문제 해결을 위해 고려해야 한다.
- Solution - 해결
- 문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술한다.
- 해결은 반드시 구체적인 구현 방법, 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿.
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GoF 의 디자인 패턴
- GoF(Gang of Fout)라 불리는 사람들
- 에리히 감마, 리차드 헬름, 랄프 존슨, 존블라시디스
- 소프트웨어 개발 영역에서 디자인 패턴을 구체화하고 체계화한 사람들
- 23가지 디자인 패턴을 정리하고 각각의 디자인 패턴을 생성, 구조, 행위 3가지로 분류
- GoF(Gang of Fout)라 불리는 사람들
-
GoF 디자인 패텅의 분류
- 생성(Creational)패턴
- 객체 생성에 관련된 패턴
- 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록
유연성 제공
- 구조(Structual)패턴
- 클래스나 객체를 조합해 더
큰 구조
를 만드는 패턴 - 예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스 생성,
객체를 묶어
새로운 기능을 제공
- 클래스나 객체를 조합해 더
- 행위(Behavioral)
- 객체가 클래스 사이의 알고리즘이나
책임 분배
에 관련된 패턴 - 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여래 개의 객체로 어떻게
분배
하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의결합도를 최소화
하는 것에 중점을 둔다.
- 객체가 클래스 사이의 알고리즘이나