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window.onload = function(){
//フルウィンドウにする
const CANVAS_SIZE_X = window.innerWidth;
const CANVAS_SIZE_Y = window.innerHeight;
//マウス座標
let mouseX = 0,mouseY = 0; omouseX = 0, omouseY = 0, mousePress = 0, wheel = 0;
let fps = 1000 /30;
// canvasエレメントを取得
const c = document.getElementById('canvas');
//キャンバスサイズを設定
c.width = CANVAS_SIZE_X;
c.height = CANVAS_SIZE_Y;
//マウスがキャンバス上を動いているときマウス座標の取得
c.addEventListener('mousemove', {width: c.width, height: c.height, handleEvent: mouseMove}, true);
c.addEventListener('mousedown', function(){mousePress = 1}, true);
c.addEventListener('mouseup', function(){mousePress = 0}, true);
c.addEventListener('wheel', function(e){wheel -= e.deltaY; wheel = Math.min(Math.max(wheel, 0), 15)}, true);
// webgl2コンテキストを取得
gl = c.getContext('webgl2');
//シェーダーのコンパイル等
const v_shader = create_shader("vs");
const buildingf_shader = create_shader("buildingfs");
const buildingprg = create_program(v_shader, buildingf_shader);
const buildingFrameBuffer = create_fbo(c.width, c.height);
const passf_shader = create_shader("fsp");
const passprg = create_program(v_shader, passf_shader);
const vertices = new Float32Array([
-1.0, 1.0, 0.0, // xyz
-1.0, -1.0, 0.0,
1.0, 1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0
]);
const vertexBuffer = create_vbo(vertices);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
setAttribuLocation(buildingprg, 'vPos', 3);
const indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
const indices = new Uint16Array([
0, 1, 2,
1, 3, 2
]);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
const buildingprgUL = {
resolution : gl.getUniformLocation(buildingprg, 'resolution'),
omouse : gl.getUniformLocation(buildingprg, 'omouse'),
mouse : gl.getUniformLocation(buildingprg, 'mouse'),
mousePress : gl.getUniformLocation(buildingprg, 'mousePress'),
wheel : gl.getUniformLocation(buildingprg, 'wheel'),
time : gl.getUniformLocation(buildingprg, 'time'),
Box_height : gl.getUniformLocation(buildingprg, '_Box_height'),
Box_width : gl.getUniformLocation(buildingprg, '_Box_width'),
Box_space : gl.getUniformLocation(buildingprg, '_Box_space'),
Twist : gl.getUniformLocation(buildingprg, '_Twist'),
};
const passprgUL = {
buildingTex: gl.getUniformLocation(passprg, 'buildingTex'),
};
let start_time = Date.now();
let now_time = 0;
//レンダリング
const guiParam = addGUI();
(function(){
now_time = (Date.now() - start_time)/1000;
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, buildingFrameBuffer.f);
gl.useProgram(buildingprg);
//色をリセット
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.uniform2f(buildingprgUL['resolution'], c.width, c.height);
gl.uniform2f(buildingprgUL['omouse'], omouseX, omouseY);
gl.uniform2f(buildingprgUL['mouse'], mouseX, mouseY);
gl.uniform1f(buildingprgUL['mousePress'], mousePress);
gl.uniform1f(buildingprgUL['wheel'], wheel);
gl.uniform1f(buildingprgUL['time'], now_time);
gl.uniform1f(buildingprgUL['Box_width'], guiParam.Box_width);
gl.uniform1f(buildingprgUL['Box_height'], guiParam.Box_height);
gl.uniform1f(buildingprgUL['Box_space'], guiParam.Box_space);
gl.uniform1f(buildingprgUL['Twist'], guiParam.Twist);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length , gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
//頂点の描画 gpuの起動
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length , gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.useProgram(passprg);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clearDepth(1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
setUniformTexture(passprgUL['buildingTex'], 1, buildingFrameBuffer.t);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length , gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.flush();
//再帰する
setTimeout(arguments.callee, fps);
})();
//マウス座標取得関数
function mouseMove(e){
omouseX = mouseX; omouseY = mouseY;
mouseX = e.offsetX/this.width;
mouseY = -e.offsetY/this.height + 1;
}
//シェーダーのコンパイル関数
function create_shader(id){
// シェーダを格納する変数
let shader;
// HTMLからscriptタグへの参照を取得
const scriptElement = document.getElementById(id);
// scriptタグが存在しない場合は抜ける
if(!scriptElement){return;}
// scriptタグのtype属性をチェック
switch(scriptElement.type){
// 頂点シェーダだったら
case 'vertex-shader':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
break;
// フラグメントシェーダだったら
case 'fragment-shader':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
break;
default :
return;
}
// 生成されたシェーダにソースを割り当てる
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// シェーダをコンパイル
gl.compileShader(shader);
// シェーダが正しくコンパイルできたか
if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){
// 成功していたらシェーダを返して終了
return shader;
}else{
// エラーログをアラートする
alert("id:"+ id +"\n" + gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
function create_program(vs, fs){
// プログラムオブジェクトの生成
const program = gl.createProgram();
// プログラムオブジェクトにシェーダを割り当てる
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
// シェーダをリンク
gl.linkProgram(program);
// シェーダのリンクが正しく行なわれたかチェック
if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
// プログラムオブジェクトを返して終了
return program;
}else{
// 失敗していたらエラーログをアラートする
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
//テクスチャの生成ヘルパー関数
function create_texture(img) {
const texture = gl.createTexture();
// テクスチャをバインドする
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// テクスチャへイメージを適用
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
// ミップマップを生成
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
// テクスチャのバインドを無効化
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
return texture;
}
//テクスチャをuniform変数に割り当てる
function setUniformTexture(location, index, texture) {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + index);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.uniform1i(location, index);
}
function create_screenTexture(width, height){
// テクスチャオブジェクトの作成
const texture = gl.createTexture();
// テクスチャオブジェクトの関連付け
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// テクスチャオブジェクトの設定
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// テクスチャオブジェクトの関連付け解除
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
return texture;
}
function create_fbo(width, height){
// フレームバッファーオブジェクトの作成
const frameBuffer = gl.createFramebuffer();
// フレームバッファーオブジェクトの関連付け
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
// テクスチャオブジェクトの作成
const frameTexture = create_screenTexture(width, height);
// テクスチャオブジェクトの関連付け
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, frameTexture);
// フレームバッファーにテクスチャオブジェクトを入れる
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, frameTexture, 0);
// どこに描画するか
gl.drawBuffers([gl.COLOR_ATTACHMENT0]);
// 関連付けの解除
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
return {f: frameBuffer, t:frameTexture}
}
function create_vbo(data){
const vbo = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return vbo;
}
function setAttribuLocation(prg, name, size){
const vAttribLocation = gl.getAttribLocation(prg, name);
gl.enableVertexAttribArray(vAttribLocation);
gl.vertexAttribPointer(vAttribLocation, size, gl.FLOAT, false, 0, 0);
}
};