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//=============================================================================
// TMVplugin - HPゲージ(ジャンプアクション拡張)
// 作者: tomoaky (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
// Version: 0.3b
// 最終更新日: 2016/01/19
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc マップシーンに顔グラフィックとHPゲージを表示します。
* (必ず TMJumpAction より下に導入してください)
* @author tomoaky (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
*
* @param Gauge Window X
* @desc HPゲージウィンドウの X 座標。
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param Gauge Window Y
* @desc HPゲージウィンドウの Y 座標。
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param Gauge Offset X
* @desc HPゲージの X 座標補正値。
* 初期値: 12
* @default 12
*
* @param Gauge Offset Y
* @desc HPゲージの Y 座標補正値。
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param Face Offset X
* @desc 顔グラフィックの X 座標補正値。
* 初期値: -4
* @default -4
*
* @param Face Offset Y
* @desc 顔グラフィックの Y 座標補正値。
* 初期値: -4
* @default -4
*
* @param Shake Time
* @desc ダメージを受けたときにウィンドウを揺らす時間。
* 初期値: 20( 0 で揺らさない)
* @default 20
*
* @param Start Visible
* @desc ゲーム開始時の表示状態。
* 初期値: 1( 0 で非表示)
* @default 1
*
* @param Collide Opacity
* @desc プレイヤーと重なったときの不透明度。
* 初期値: 128( 0 ~ 255 )
* @default 128
*
* @param messageBusyHide
* @desc メッセージウィンドウ表示中はログウィンドウを隠す。
* 初期値: 1( 0 で隠さない)
* @default 1
*
* @param eventBusyHide
* @desc イベント起動中はログウィンドウを隠す。
* 初期値: 1( 0 で隠さない)
* @default 1
*
* @help このプラグインの動作には TMVplugin - ジャンプアクション Ver0.2b 以上
* が必要です。必ずこちらのプラグインを下に導入してください。
*
* プラグインコマンド:
* JumpAction show_hp_gauge # HPゲージを表示する
* JumpAction hide_hp_gauge # HPゲージを隠す
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.TMJAHpGauge = true;
var Tomoaky = Tomoaky || {};
Tomoaky.Parameters = PluginManager.parameters('TMJAHpGauge');
Tomoaky.Param = Tomoaky.Param || {};
Tomoaky.Param.JAHGGaugeWindowX = Number(Tomoaky.Parameters['Gauge Window X']);
Tomoaky.Param.JAHGGaugeWindowY = Number(Tomoaky.Parameters['Gauge Window Y']);
Tomoaky.Param.JAHGGaugeOffsetX = Number(Tomoaky.Parameters['Gauge Offset X']);
Tomoaky.Param.JAHGGaugeOffsetY = Number(Tomoaky.Parameters['Gauge Offset Y']);
Tomoaky.Param.JAHGFaceOffsetX = Number(Tomoaky.Parameters['Face Offset X']);
Tomoaky.Param.JAHGFaceOffsetY = Number(Tomoaky.Parameters['Face Offset Y']);
Tomoaky.Param.JAHGShakeTime = Number(Tomoaky.Parameters['Shake Time']);
Tomoaky.Param.JAHGStartVisible = Tomoaky.Parameters['Start Visible'] === '1' ? true : false;
Tomoaky.Param.JAHGCollideOpacity = Number(Tomoaky.Parameters['Collide Opacity']);
Tomoaky.Param.JAHGMessageBusyHide = Tomoaky.Parameters['messageBusyHide'] === '1' ? true : false;
Tomoaky.Param.JAHGEventBusyHide = Tomoaky.Parameters['eventBusyHide'] === '1' ? true : false;
(function() {
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_System
//
Game_System.prototype.isVisibleMapHpGauge = function() {
if (this._visibleMapHpGauge === undefined) {
this._visibleMapHpGauge = Tomoaky.Param.JAHGStartVisible;
}
return this._visibleMapHpGauge;
};
Game_System.prototype.setVisibleMapHpGauge = function(flag) {
this._visibleMapHpGauge = flag;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Interpreter
//
// Change Party Member
var _Game_Interpreter_command129 = Game_Interpreter.prototype.command129;
Game_Interpreter.prototype.command129 = function() {
_Game_Interpreter_command129.call(this);
if (this._params[1] === 0) {
var actor = $gameActors.actor(this._params[0]);
var bitmap = ImageManager.loadFace(actor._faceName);
}
return true;
};
// プラグインコマンド
var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if (command === 'JumpAction') {
switch (args[0]) {
case 'show_hp_gauge':
$gameSystem.setVisibleMapHpGauge(true);
break;
case 'showHpGauge':
$gameSystem.setVisibleMapHpGauge(true);
break;
case 'hide_hp_gauge':
$gameSystem.setVisibleMapHpGauge(false);
break;
case 'hideHpGauge':
$gameSystem.setVisibleMapHpGauge(false);
break;
}
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_MapHpGauge
//
function Window_MapHpGauge() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Window_MapHpGauge.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_MapHpGauge.prototype.constructor = Window_MapHpGauge;
Window_MapHpGauge.prototype.initialize = function() {
var x = Tomoaky.Param.JAHGGaugeWindowX;
var y = Tomoaky.Param.JAHGGaugeWindowY;
var wight = this.windowWidth();
var height = this.windowHeight();
Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, wight, height);
this.openness = $gameSystem.isVisibleMapHpGauge() ? 255 : 0;
this.opacity = 255;
this.contentsOpacity = 255;
this._hp = -1;
this._mhp = -1;
this._actorId = -1;
this._shakeDuration = 0;
this._baseX = x;
this.loadImages();
this.refresh();
};
// ウィンドウの幅を取得
Window_MapHpGauge.prototype.windowWidth = function() {
return 288;
};
// ウィンドウの高さを取得
Window_MapHpGauge.prototype.windowHeight = function() {
return 64;
};
// 標準パディングを取得
Window_MapHpGauge.prototype.standardPadding = function() {
return 0;
};
// 画像の読み込み
Window_MapHpGauge.prototype.loadImages = function() {
$gameParty.members().forEach(function(actor) {
ImageManager.loadFace(actor.faceName());
}, this);
};
// フレーム更新
Window_MapHpGauge.prototype.update = function() {
Window_Base.prototype.update.call(this);
var visible = this.isVisible();
if (visible) {
this.open();
if (this.isNeedRefresh()) {
var actor = $gamePlayer.actor();
if (this._hp > actor.hp && this._actorId === actor.actorId()) {
this._shakeDuration = Tomoaky.Param.JAHGShakeTime;
}
this._hp = actor.hp;
this._mhp = actor.mhp;
this._actorId = actor.actorId();
this.refresh();
}
if (this._shakeDuration > 0) {
this._shakeDuration--;
this.x = this._baseX;
if (this._shakeDuration > 0) {
this.x += Math.floor(Math.sin((this._shakeDuration % 10) * Math.PI / 5) * 8);
}
}
this.updateOpacity();
} else {
this.close();
}
};
// リフレッシュが必要かどうかを返す
Window_MapHpGauge.prototype.isNeedRefresh = function() {
var actor = $gamePlayer.actor();
return this._hp !== actor.hp || this._mhp !== actor.mhp ||
this._actorId !== actor.actorId();
};
// ウィンドウを表示するか
Window_MapHpGauge.prototype.isVisible = function() {
if (Tomoaky.Param.JAHGEventBusyHide && $gameMap.isEventRunning()) {
return false;
}
if (Tomoaky.Param.JAHGMessageBusyHide && $gameMessage.isBusy()) {
return false;
}
return $gameSystem.isVisibleMapHpGauge() && $gameParty.size() > 0;
};
// 不透明度の更新
Window_MapHpGauge.prototype.updateOpacity = function() {
if (this.x < $gamePlayer.screenX() + 24 &&
this.x + this.windowWidth() > $gamePlayer.screenX() - 24 &&
this.y < $gamePlayer.screenY() &&
this.y + this.windowHeight() > $gamePlayer.screenY() - 48) {
this.opacity = Tomoaky.Param.JAHGCollideOpacity;
} else {
this.opacity = 255;
}
this.contentsOpacity = this.opacity;
};
// リフレッシュ
Window_MapHpGauge.prototype.refresh = function() {
this.contents.clear();
var actor = $gamePlayer.actor();
if (actor) {
var x = this.windowWidth() - 144 + Tomoaky.Param.JAHGFaceOffsetX;
var y = Tomoaky.Param.JAHGFaceOffsetY;
this.drawFace(actor._faceName, actor._faceIndex, x, y, 144, this.windowHeight());
x = Tomoaky.Param.JAHGGaugeOffsetX;
y = (this.windowHeight() - this.lineHeight()) / 2 + Tomoaky.Param.JAHGGaugeOffsetY;
this.drawActorHp(actor, x, y, 144);
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Map
//
var _Scene_Map_createDisplayObjects = Scene_Map.prototype.createDisplayObjects;
Scene_Map.prototype.createDisplayObjects = function() {
_Scene_Map_createDisplayObjects.call(this);
this.createMapHpGaugeWindow();
};
// HPゲージウィンドウの作成
Scene_Map.prototype.createMapHpGaugeWindow = function() {
this._mapHpGaugeWindow = new Window_MapHpGauge();
this.addChild(this._mapHpGaugeWindow);
};
var _Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
Scene_Map.prototype.terminate = function() {
if (!SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) {
this._mapHpGaugeWindow.hide();
}
_Scene_Map_terminate.call(this);
};
var _Scene_Map_launchBattle = Scene_Map.prototype.launchBattle;
Scene_Map.prototype.launchBattle = function() {
this._mapHpGaugeWindow.hide();
this.removeChild(this._mapHpGaugeWindow);
this._mapHpGaugeWindow = null;
_Scene_Map_launchBattle.call(this);
};
})();