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//=============================================================================
// TMPlugin - マップHPゲージ
// バージョン: 1.4.4
// 最終更新日: 2019/11/04
// 配布元 : https://hikimoki.sakura.ne.jp/
//-----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2016 tomoaky
// Released under the MIT license.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc マップシーンに顔グラフィックとHPゲージを表示します。
* 必要に応じてMPや変数などをゲージで表示することもできます。
*
* @author tomoaky (https://hikimoki.sakura.ne.jp/)
*
* @param gaugeWindowX
* @type number
* @min -1000
* @desc HPゲージウィンドウのX座標
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param gaugeWindowY
* @type number
* @min -1000
* @desc HPゲージウィンドウのY座標
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param gaugeWindowWidth
* @type number
* @desc HPゲージウィンドウの幅
* 初期値: 288
* @default 288
*
* @param gaugeWindowHeight
* @type number
* @desc HPゲージウィンドウの高さ
* 初期値: 64
* @default 64
*
* @param gaugeA
* @type struct<Gauge>
* @desc ゲージAのパラメータ
* @default {"type":"HP","x":"12","y":"12","width":"144","height":"36","fontSize":"28","param":"0","max":"0","name":"AP","color":"#ff60c0 #ffa0e0"}
*
* @param gaugeB
* @type struct<Gauge>
* @desc ゲージBのパラメータ
* @default {"type":"","x":"12","y":"12","width":"144","height":"36","fontSize":"28","param":"0","max":"0","name":"AP","color":"#ff60c0 #ffa0e0"}
*
* @param gaugeC
* @type struct<Gauge>
* @desc ゲージCのパラメータ
* @default {"type":"","x":"12","y":"12","width":"144","height":"36","fontSize":"28","param":"0","max":"0","name":"AP","color":"#ff60c0 #ffa0e0"}
*
* @param gaugeD
* @type struct<Gauge>
* @desc ゲージDのパラメータ
* @default {"type":"","x":"12","y":"12","width":"144","height":"36","fontSize":"28","param":"0","max":"0","name":"AP","color":"#ff60c0 #ffa0e0"}
*
* @param faceOffsetX
* @type number
* @min -1000
* @desc 顔グラフィックのX座標補正値
* 初期値: -4 ( -1000 で顔グラフィックを使用しない)
* @default -4
*
* @param faceOffsetY
* @type number
* @min -1000
* @desc 顔グラフィックのY座標補正値
* 初期値: -4
* @default -4
*
* @param stateIconMax
* @type number
* @desc ステートアイコンを表示する個数
* 初期値: 4
* @default 4
*
* @param stateIconX
* @type number
* @min -1000
* @desc ステートアイコンのX座標
* 初期値: 156
* @default 156
*
* @param stateIconY
* @type number
* @min -1000
* @desc ステートアイコンのY座標
* 初期値: 24
* @default 24
*
* @param stateIconScale
* @type number
* @desc ステートアイコンの拡大率( % )
* 初期値: 100
* @default 100
*
* @param stateIconOpacity
* @type number
* @desc ステートアイコンの不透明度( 0 ~ 255 )
* 初期値: 255
* @default 255
*
* @param goldWidth
* @type number
* @desc 所持金表示の幅
* 初期値: 0 ( 0 で非表示 )
* @default 0
*
* @param goldX
* @type number
* @min -9999
* @desc 所持金表示のX座標
* 初期値: 12
* @default 12
*
* @param goldY
* @type number
* @min -1000
* @desc 所持金表示のY座標
* 初期値: 12
* @default 12
*
* @param vnMax
* @type boolean
* @desc ゲージタイプ VN の最大値を表示するかどうか
* 初期値: OFF ( true = ON 表示 / false = OFF 非表示 )
* @default false
*
* @param shakeTime
* @type number
* @desc ダメージを受けたときにウィンドウを揺らす時間(フレーム)
* 初期値: 20 ( 0 で揺らさない )
* @default 20
*
* @param startVisible
* @type boolean
* @desc ゲーム開始時の表示状態
* 初期値: ON( true = ON 表示 / false = OFF 非表示 )
* @default true
*
* @param windowOpacity
* @type number
* @desc HPゲージウィンドウの不透明度
* 初期値: 255
* @default 255
*
* @param collideOpacity
* @type number
* @max 255
* @desc プレイヤーと重なったときの不透明度
* 初期値: 128( 0 ~ 255 )
* @default 128
*
* @param messageBusyHide
* @type boolean
* @desc メッセージウィンドウ表示中はHPゲージウィンドウを隠す
* 初期値: ON ( true = ON 隠す / false = OFF 隠さない )
* @default true
*
* @param eventBusyHide
* @type boolean
* @desc イベント起動中はHPゲージウィンドウを隠す
* 初期値: ON( true = ON 隠す / false = OFF 隠さない )
* @default true
*
* @param useBattleScene
* @type boolean
* @desc 戦闘シーンでもHPゲージウィンドウを表示する。
* 初期値: OFF( true = ON 表示 / false = OFF 非表示 )
* @default false
*
* @param gaugeWindowBattleX
* @type number
* @min -1000
* @desc 戦闘シーンのHPゲージウィンドウのX座標
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param gaugeWindowBattleY
* @type number
* @min -1000
* @desc 戦闘シーンのHPゲージウィンドウのY座標
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @help
* TMPlugin - マップHPゲージ ver1.4.4
*
* 使い方:
*
* プラグインパラメータをいじってお好みのHPゲージを表示してください。
*
* このプラグインは RPGツクールMV Version 1.6.2 で動作確認をしています。
*
* このプラグインはMITライセンスのもとに配布しています、商用利用、
* 改造、再配布など、自由にお使いいただけます。
*
*
* プラグインコマンド:
*
* showHpGauge
* HPゲージウィンドウを表示します。
* プラグインパラメータ startVisible が 0 の場合、
* このコマンドが実行されるまでHPゲージは表示されません。
*
* showHpGauge A
* ゲージAを表示します。プラグインパラメータでタイプが設定されている場合、
* ゲーム開始時に自動的に表示状態になります。
*
* hideHpGauge
* HPゲージウィンドウを隠します。showHpGauge コマンドが実行されるまで
* 表示されないままです。
*
* hideHpGauge B
* ゲージBを隠します。showHpGauge B コマンドが実行されるまで
* 表示されないままです。
*
* moveHpGaugeWindow 100 200
* HPゲージウィンドウの位置を X座標 = 100 / Y座標 = 200 の位置へ
* 移動します。
*
*
* プラグインパラメータ補足:
*
* gaugeA ~ gaugeD
*
* param
* ゲージのタイプが VN の場合に、ゲージの現在値として扱う
* ゲーム変数番号を設定してください。
*
* max
* ゲージのタイプが VN の場合に、ゲージの最大値として扱う
* ゲーム変数番号を指定してください。
* このパラメータに設定した番号のゲーム変数に値を代入することで、
* 初めて最大値として機能します。
* この設定はゲージの長さにのみ影響します、変数の値が最大値を
* 超えなくなるような機能はありません。
*
* windowOpacity / collideOpacity
* windowOpacity はウィンドウフレーム及び背景に影響し、collideOpacity
* はゲージや顔グラフィックにも影響します。
* windowOpacity の値が collideOpacity よりも低い場合、プレイヤーと
* 重なった際の不透明度として windowOpacity の値が適用されます。
* ただし、ゲージと顔グラフィックに関しては通常どおり collideOpacity の
* 値が適用されます。
*
* faceOffsetX
* この値を -1000 に設定すると顔グラフィックが非表示となります。
*
* vnMax
* 値が true なら最大値も表示しますが、現在値と最大値を表示するための
* スペースが足りない(ゲージの長さが短い)場合は vnMax の設定に関わらず
* 強制的に現在値のみの表示になります。
*/
/*~struct~Gauge:
*
* @param type
* @type select
* @option なし
* @value
* @option HP
* @option MP
* @option TP
* @option LV
* @option VN
* @desc ゲージのタイプ(HP / MP / TP / LV / VN)
* 初期値: HP
* @default HP
*
* @param x
* @type number
* @min -1000
* @desc ゲージのX座標(ウィンドウ内の左端が 0 )
* 初期値: 12
* @default 12
*
* @param y
* @type number
* @min -1000
* @desc ゲージのY座標(ウィンドウ内の上端が 0 )
* 初期値: 12
* @default 12
*
* @param width
* @type number
* @desc ゲージの長さ
* 初期値: 144
* @default 144
*
* @param height
* @type number
* @desc ゲージの表示領域(数値とゲージ合わせて)の高さ
* 初期値: 36
* @default 36
*
* @param fontSize
* @type number
* @desc フォントサイズ
* 初期値: 28
* @default 28
*
* @param param
* @type variable
* @desc ゲージのタイプが VN のときに現在値とするゲーム変数番号
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param max
* @type variable
* @desc ゲージのタイプが VN のときに最大値とするゲーム変数番号
* 初期値: 0
* @default 0
*
* @param name
* @type string
* @desc ゲージのタイプが VN のときに表示するパラメータ名
* 初期値: AP
* @default AP
*
* @param color
* @type string
* @desc ゲージのタイプが LV / VN のときのゲージカラー
* 初期値: #ff60c0 #ffa0e0
* @default #ff60c0 #ffa0e0
*/
var Imported = Imported || {};
Imported.TMMapHpGauge = true;
(function() {
var parameters = PluginManager.parameters('TMMapHpGauge');
var gaugeWindowX = +(parameters['gaugeWindowX'] || 0);
var gaugeWindowY = +(parameters['gaugeWindowY'] || 0);
var gaugeWindowWidth = +(parameters['gaugeWindowWidth'] || 288);
var gaugeWindowHeight = +(parameters['gaugeWindowHeight'] || 64);
var gauges = [];
['A', 'B', 'C', 'D'].forEach (function(code, i) {
gauges[i] = JSON.parse(parameters['gauge' + code]);
gauges[i].x = +gauges[i].x;
gauges[i].y = +gauges[i].y;
gauges[i].width = +gauges[i].width;
gauges[i].height = +gauges[i].height;
gauges[i].fontSize = +gauges[i].fontSize;
gauges[i].param = +gauges[i].param;
gauges[i].max = +gauges[i].max;
gauges[i].color = gauges[i].color.split(' ');
});
var faceOffsetX = +(parameters['faceOffsetX'] || -4);
var faceOffsetY = +(parameters['faceOffsetY'] || -4);
var stateIconMax = +(parameters['stateIconMax'] || 4);
var stateIconX = +(parameters['stateIconX'] || 156);
var stateIconY = +(parameters['stateIconY'] || 24);
var stateIconScale = +(parameters['stateIconScale'] || 100);
var stateIconOpacity = +(parameters['stateIconOpacity'] || 255);
var goldWidth = +(parameters['goldWidth'] || 0);
var goldX = +(parameters['goldX'] || 0);
var goldY = +(parameters['goldY'] || 0);
var vnMax = JSON.parse(parameters['vnMax'] || 'false');
var shakeTime = +(parameters['shakeTime'] || 20);
var collideOpacity = +(parameters['collideOpacity'] || 128);
var startVisible = JSON.parse(parameters['startVisible'] || 'true');
var windowOpacity = +(parameters['windowOpacity'] || 255);
var messageBusyHide = JSON.parse(parameters['messageBusyHide'] || 'true');
var eventBusyHide = JSON.parse(parameters['eventBusyHide'] || 'true' );
var useBattleScene = JSON.parse(parameters['useBattleScene'] || 'false');
var gaugeWindowBattleX = +(parameters['gaugeWindowBattleX'] || 0);
var gaugeWindowBattleY = +(parameters['gaugeWindowBattleY'] || 0);
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_System
//
Game_System.prototype.isVisibleMapHpGauge = function() {
if (this._visibleMapHpGauge == null) this._visibleMapHpGauge = startVisible;
return this._visibleMapHpGauge;
};
Game_System.prototype.setVisibleMapHpGauge = function(flag) {
this._visibleMapHpGauge = flag;
};
Game_System.prototype.isVisibleMapHpGauges = function(gaugeId) {
if (this._visibleMapHpGauges == null) {
this._visibleMapHpGauges = [];
for (var i = 0; i < gauges.length; i++) {
this._visibleMapHpGauges[i] = gauges[i].type !== '';
}
}
return this._visibleMapHpGauges[gaugeId];
};
Game_System.prototype.setVisibleMapHpGauges = function(gaugeId, flag) {
this._visibleMapHpGauges[gaugeId] = flag;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Interpreter
//
var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if (command === 'showHpGauge') {
if (args[0]) {
var gaugeId = ['A', 'B', 'C', 'D'].indexOf(args[0]);
$gameSystem.setVisibleMapHpGauges(gaugeId, true);
} else {
$gameSystem.setVisibleMapHpGauge(true);
}
} else if (command === 'hideHpGauge') {
if (args[0]) {
var gaugeId = ['A', 'B', 'C', 'D'].indexOf(args[0]);
$gameSystem.setVisibleMapHpGauges(gaugeId, false);
} else {
$gameSystem.setVisibleMapHpGauge(false);
}
} else if (command === 'moveHpGaugeWindow') {
$gameSystem._mapHpGaugeWindowX = +args[0];
$gameSystem._mapHpGaugeWindowY = +args[1];
if (SceneManager._scene._mapHpGaugeWindow) {
SceneManager._scene._mapHpGaugeWindow.x = +args[0];
SceneManager._scene._mapHpGaugeWindow.y = +args[1];
SceneManager._scene._mapHpGaugeWindow._baseX = +args[0];
}
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_MapHpGauge
//
function Window_MapHpGauge() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Window_MapHpGauge.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_MapHpGauge.prototype.constructor = Window_MapHpGauge;
Window_MapHpGauge.prototype.initialize = function() {
if (SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) {
var x = gaugeWindowBattleX;
var y = gaugeWindowBattleY;
} else {
var x = $gameSystem._mapHpGaugeWindowX != null ? $gameSystem._mapHpGaugeWindowX : gaugeWindowX;
var y = $gameSystem._mapHpGaugeWindowY != null ? $gameSystem._mapHpGaugeWindowY : gaugeWindowY;
}
var wight = gaugeWindowWidth;
var height = gaugeWindowHeight;
Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, wight, height);
this.openness = $gameSystem.isVisibleMapHpGauge() ? 255 : 0;
this.opacity = windowOpacity;
this._gaugeParams = [];
this._gaugeVisible = [];
for (var i = 0; i < gauges.length; i++) {
this._gaugeParams.push({param: -1, max: -1});
this._gaugeVisible[i] = $gameSystem.isVisibleMapHpGauges(i);
}
this._icons = [];
this._gold = 0;
this._actorId = -1;
this._faceName = '';
this._faceIndex = '';
this._shakeDuration = 0;
this._baseX = x;
this._needFaceRefresh = false;
this._hideCount = 0;
};
Window_MapHpGauge.prototype.lineHeight = function() {
return this._lineHeight || 36;
};
Window_MapHpGauge.prototype.standardPadding = function() {
return 0;
};
Window_MapHpGauge.prototype.setShake = function(power) {
this._shakeDuration = power;
};
Window_MapHpGauge.prototype.update = function() {
Window_Base.prototype.update.call(this);
if (this.updateVisibility()) {
this.open();
if (this.isNeedRefresh()) {
var actor = $gameParty.leader();
for (var i = 0; i < gauges.length; i++) {
this._gaugeVisible[i] = $gameSystem.isVisibleMapHpGauges(i);
var gauge = gauges[i];
if (gauge.type === 'HP') {
this._gaugeParams[i].param = actor.hp;
this._gaugeParams[i].max = actor.mhp;
} else if (gauge.type === 'MP') {
this._gaugeParams[i].param = actor.mp;
this._gaugeParams[i].max = actor.mmp;
} else if (gauge.type === 'TP') {
this._gaugeParams[i].param = actor.tp;
this._gaugeParams[i].max = actor.maxTp();
} else if (gauge.type === 'LV') {
this._gaugeParams[i].param = actor.currentExp();
this._gaugeParams[i].max = actor.nextLevelExp();
this._gaugeParams[i].subParam = actor.level;
} else if (gauge.type === 'VN') {
this._gaugeParams[i].param = $gameVariables.value(gauge.param);
this._gaugeParams[i].max = $gameVariables.value(gauge.max);
}
}
this._icons = actor.stateIcons().concat(actor.buffIcons());
this._gold = $gameParty.gold();
this._actorId = actor.actorId();
this._faceName = actor.faceName();
this._faceIndex = actor.faceIndex();
this.refresh();
}
this.updateShake();
this.updateOpacity();
} else {
this.close();
}
};
Window_MapHpGauge.prototype.updateVisibility = function() {
if (!$gameSystem.isVisibleMapHpGauge()) {
return false;
}
if ($gameParty.inBattle()) {
return true;
}
if ((eventBusyHide && $gameMap.isEventRunning()) ||
(messageBusyHide && $gameMessage.isBusy())) {
this._hideCount++;
} else {
this._hideCount = 0;
}
return this._hideCount < 10 && $gameParty.leader();
};
Window_MapHpGauge.prototype.isNeedRefresh = function() {
var actor = $gameParty.leader();
if (actor) {
var result = false;
if (this._actorId !== actor.actorId()) {
this.setShake(1);
return true;
}
for (var i = 0; i < gauges.length; i++) {
if (this._gaugeVisible[i] !== $gameSystem.isVisibleMapHpGauges(i)) {
result = true;
}
var gauge = gauges[i];
var gaugeParam = this._gaugeParams[i];
if (gauge.type === 'HP') {
if (gaugeParam.param !== actor.hp || gaugeParam.max !== actor.mhp) {
if (gaugeParam.param > actor.hp) {
this.setShake(shakeTime);
}
result = true;
}
} else if (gauge.type === 'MP') {
if (gaugeParam.param !== actor.mp || gaugeParam.max !== actor.mmp) {
result = true;
}
} else if (gauge.type === 'TP') {
if (gaugeParam.param !== actor.tp || gaugeParam.max !== actor.maxTp()) {
result = true;
}
} else if (gauge.type === 'LV') {
if (gaugeParam.param !== actor.currentExp() ||
gaugeParam.max !== actor.nextLevelExp() ||
gaugeParam.subParam !== actor.level) {
result = true;
}
} else if (gauge.type === 'VN') {
if (gaugeParam.param !== $gameVariables.value(gauge.param) ||
gaugeParam.max !== $gameVariables.value(gauge.max)) {
result = true;
}
}
}
if (stateIconMax > 0) {
var icons = actor.stateIcons().concat(actor.buffIcons());
if (this._icons.toString() !== icons.toString()) {
result = true;
}
}
if (goldWidth > 0 && this._gold !== $gameParty.gold()) {
result = true;
}
}
if (this._needFaceRefresh) {
this.refreshFace();
if (!this._needFaceRefresh) {
result = true;
}
}
return result;
};
Window_MapHpGauge.prototype.updateShake = function() {
if (this._shakeDuration > 0) {
this._shakeDuration--;
this.x = this._baseX;
if (this._shakeDuration > 0) {
this.x += Math.floor(Math.sin((this._shakeDuration % 10) * Math.PI / 5) * 8);
}
}
};
Window_MapHpGauge.prototype.updateOpacity = function() {
if (this.x < $gamePlayer.screenX() + 24 &&
this.x + gaugeWindowWidth > $gamePlayer.screenX() - 24 &&
this.y < $gamePlayer.screenY() &&
this.y + gaugeWindowHeight > $gamePlayer.screenY() - 48) {
this.opacity = Math.min(collideOpacity, windowOpacity);
this.contentsOpacity = collideOpacity;
} else {
this.opacity = windowOpacity;
this.contentsOpacity = 255;
}
};
Window_MapHpGauge.prototype.refresh = function() {
this.contents.clear();
var actor = $gameParty.leader();
if (actor) {
this.refreshFace();
for (var i = 0; i < gauges.length; i++) {
if (!$gameSystem.isVisibleMapHpGauges(i)) {
continue;
}
var gauge = gauges[i];
this._lineHeight = gauge.height;
this.contents.fontSize = gauge.fontSize;
if (gauge.type === 'HP') {
this.drawActorHp(actor, gauge.x, gauge.y, gauge.width);
} else if (gauge.type === 'MP') {
this.drawActorMp(actor, gauge.x, gauge.y, gauge.width);
} else if (gauge.type === 'TP') {
this.drawActorTp(actor, gauge.x, gauge.y, gauge.width);
} else if (gauge.type === 'LV') {
this.drawLvGauge(actor, gauge);
} else if (gauge.type === 'VN') {
this.drawVnGauge(this._gaugeParams[i], gauge);
}
}
for (var i = 0; i < stateIconMax; i++) {
if (!this._icons[i]) break;
var x = stateIconX + i * Math.floor(Window_Base._iconWidth * stateIconScale / 100);
this.drawIcon(this._icons[i], x, stateIconY);
}
if (goldWidth > 0) {
this.drawCurrencyValue(this._gold, TextManager.currencyUnit, goldX, goldY, goldWidth);
}
this._lineHeight = 36;
}
};
Window_MapHpGauge.prototype.drawIcon = function(iconIndex, x, y) {
var bitmap = ImageManager.loadSystem('IconSet');
var pw = Window_Base._iconWidth;
var ph = Window_Base._iconHeight;
var sx = iconIndex % 16 * pw;
var sy = Math.floor(iconIndex / 16) * ph;
var dw = Math.floor(pw * stateIconScale / 100);
var dh = Math.floor(ph * stateIconScale / 100);
var lastPaintOpacity = this.contents.paintOpacity;
this.contents.paintOpacity = stateIconOpacity;
this.contents.blt(bitmap, sx, sy, pw, ph, x, y, dw, dh);
this.contents.paintOpacity = lastPaintOpacity;
};
Window_MapHpGauge.prototype.drawLvGauge = function(actor, gauge) {
if (actor.isMaxLevel()) {
var value1 = '-------';
var value2 = '-------';
var rate = 1;
} else {
var n = actor.currentLevelExp();
var value1 = actor.currentExp() - n;
var value2 = actor.nextLevelExp() - n;
var rate = value1 / value2;
}
this.drawGauge(gauge.x, gauge.y, gauge.width, rate, gauge.color[0], gauge.color[1]);
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.drawText(TextManager.levelA, gauge.x, gauge.y, 44);
var color = this.normalColor();
this.changeTextColor(color);
var width = this.textWidth(TextManager.levelA) + 4;
this.drawText(actor.level, gauge.x + width, gauge.y, 44)
width = gauge.width - width - this.textWidth('' + actor.level);
this.drawCurrentAndMax(value1, value2, gauge.x + gauge.width - width, gauge.y, width, color, color);
};
Window_MapHpGauge.prototype.drawVnGauge = function(params, gauge) {
var rate = params.max === 0 ? 0 : params.param / params.max;
this.drawGauge(gauge.x, gauge.y, gauge.width, rate, gauge.color[0], gauge.color[1]);
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.drawText(gauge.name, gauge.x, gauge.y, this.textWidth(gauge.name));
this.changeTextColor(this.normalColor());
if (vnMax) {
this.drawVnCurrentAndMax(gauge.name, params.param, params.max, gauge.x, gauge.y, gauge.width);
} else {
this.drawText(params.param, gauge.x + gauge.width - 64, gauge.y, 64, 'right');
}
};
Window_MapHpGauge.prototype.drawVnCurrentAndMax = function(name, current, max, x, y, width) {
var labelWidth = this.textWidth(name);
var valueWidth = this.textWidth('0' + max);
var slashWidth = this.textWidth('/');
var x1 = x + width - valueWidth;
var x2 = x1 - slashWidth;
var x3 = x2 - valueWidth;
this.changeTextColor(this.normalColor());
if (x3 >= x + labelWidth) {
this.drawText(current, x3, y, valueWidth, 'right');
this.drawText('/', x2, y, slashWidth, 'right');
this.drawText(max, x1, y, valueWidth, 'right');
} else {
this.drawText(current, x1, y, valueWidth, 'right');
}
};
Window_MapHpGauge.prototype.refreshFace = function() {
if (faceOffsetX === -1000) {
return;
}
var actor = $gameParty.leader();
var bitmap = ImageManager.loadFace(actor.faceName());
this._needFaceRefresh = bitmap.width === 0;
if (!this._needFaceRefresh) {
var x = gaugeWindowWidth - 144 + faceOffsetX;
var y = faceOffsetY;
var height = Math.min(gaugeWindowHeight, 144);
this.drawFace(actor.faceName(), actor.faceIndex(), x, y, 144, height);
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Base
//
Scene_Base.prototype.createMapHpGaugeWindow = function() {
this._mapHpGaugeWindow = new Window_MapHpGauge();
this.addChild(this._mapHpGaugeWindow);
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Map
//
var _Scene_Map_createDisplayObjects = Scene_Map.prototype.createDisplayObjects;
Scene_Map.prototype.createDisplayObjects = function() {
_Scene_Map_createDisplayObjects.call(this);
this.createMapHpGaugeWindow();
};
var _Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
Scene_Map.prototype.terminate = function() {
if (!SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) this._mapHpGaugeWindow.hide();
_Scene_Map_terminate.call(this);
this.removeChild(this._mapHpGaugeWindow);
};
var _Scene_Map_launchBattle = Scene_Map.prototype.launchBattle;
Scene_Map.prototype.launchBattle = function() {
this._mapHpGaugeWindow.hide();
_Scene_Map_launchBattle.call(this);
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Battle
//
var _Scene_Battle_createDisplayObjects = Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects;
Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects = function() {
_Scene_Battle_createDisplayObjects.call(this);
if (useBattleScene) {
this.createMapHpGaugeWindow();
}
};
var _Scene_Battle_terminate = Scene_Battle.prototype.terminate;
Scene_Battle.prototype.terminate = function() {
_Scene_Battle_terminate.call(this);
if (this._mapHpGaugeWindow) {
this.removeChild(this._mapHpGaugeWindow);
}
};
})();