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Combates y puntuación

Un asalto se libra entre dos robots en un dohyo, hasta que uno de ellos es expulsado del dohyo o el juez ordene que paren.

Desarrollo de los combates

Cada combate consta de 3 asaltos, con un tiempo máximo de 3 minutos por asalto.

En cada uno de los asaltos de un mismo combate se irán alternando las orientaciones de los robots en la salida en el siguiente órden:

  • De frente
  • De lado
  • De espaldas

El participante que gane dos asaltos será el ganador del combate. En caso de empate y en función de la modalidad de competición, podrán establecerse nuevos asaltos de desempate para determinar el ganador.

Desarrollo de los asaltos

Tras las instrucciones de los jueces, los dos participantes se acercarán al dohyo y pondrán cada robot en su mitad del dohyo, detrás de sus respectivas líneas de inicio, sin desplazarlo lateralmente. El robot o cualquier parte de éste no puede ser colocado más allá de la línea de inicio hacia su oponente. No se requiere poner el robot pegado a la línea de inicio. Cuando el juez anuncie el comienzo de la ronda los participantes activarán sus robots, que comenzarán a moverse después de 5 segundos de espera. Durante estos cinco segundos los participantes deberán abandonar el área del dohyo.

Los asaltos finalizan por indicación de los jueces. Entonces, los participantes podrán recuperar sus robots en el área del dohyo. Entre cada asalto habrá un tiempo aproximado de 30 segundos en el que los participantes podrán realizar tareas de mantenimiento sobre sus robots tales como limpiar las ruedas o cambiar baterías.

Se considera que un robot ha ganado el asalto cuando:

  • fuerza al robot contrincante a tocar el área fuera del dohyo, incluyendo el borde lateral del mismo.
  • el robot contrincante, por sí mismo, toca el área fuera del dohyo, incluyendo el borde lateral del mismo, estando el propio robot en movimiento en algún instante de los 5 segundos posteriores a la salida del oponente.
  • el robot contrincante reincida en no respetar el intervalo de 5 segundos de espera al ponerse en funcionamiento, previo aviso de penalización por parte de los jueces.
  • el robot contrincante no comience a moverse antes de los 5 segundos posteriores a los 5 segundos de espera.

Un asalto se considerará empate en las siguientes circunstancias:

  • los robots están enredados u orbitando entre sí sin ningún progreso aparente durante 5 segundos. Si no está clara la intención de los robots, el juez puede prorrogar dicho plazo hasta un máximo de 30 segundos.
  • ambos robots se mueven sin intención de luchar, o se paran al mismo tiempo y permanecen detenidos durante 5 segundos sin tocarse. Sin embargo, si un robot detiene su movimiento en primer lugar, transcurridos 5 segundos será declarado como que no tiene intención de luchar. En este caso, el oponente ganará el asalto, incluso si éste último también se detiene. Si los dos robots se mueven y no está claro si se está progresando, el juez puede prorrogar el plazo hasta un máximo de 30 segundos.
  • los dos robots tocan el exterior del dohyo más o menos al mismo tiempo y no se puede determinar quién tocó en primer lugar.
  • uno de los robots se sale por sí mismo del dohyo y el otro permanece parado durante los 5 segundos posteriores.
  • se ha vencido el tiempo máximo del asalto y ninguno de los dos robots ha salido del dohyo.

Un asalto se considerará nulo cuando en los 5 segundos posteriores a los 5 segundos de espera:

  • ninguno de los robots comience a moverse.
  • los robots se salgan del dohyo sin tocarse.
  • uno de los robots se salga del dohyo sin tocar al oponente y el otro no comience a moverse.

Si el asalto resulta nulo, se dará un aviso a los competidores y se repetirá una sola vez. Si vuelve a ser nulo, se considerará empate por inactividad.

Cuando se requiera la decisión de los jueces para determinar el ganador de una ronda se tendrán en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Méritos técnicos en el movimiento y funcionamiento de un robot.
  • Las penalizaciones durante la ronda.
  • Actitud del participante durante el combate.

Sistema de competición

Se contemplan 3 modalidades de competición, a elección de la organización de la prueba y en función del tiempo y de los medios de los que dispongan para su realización. La modalidad elegida se comunicará a los participantes antes de la competición.

Modalidad de liga

En esta modalidad se realizan combates entre cada pareja de robots, de tal manera que cada robot termina enfrentándose a todos los oponentes. Se hará una tabla clasificatoria en la que se recojan los puntos obtenidos por cada robot y determine la clasificación final.

Puntuación final del combate:

  • Los robots ganan 2 puntos en la clasificación por cada combate ganado y 1 punto por cada combate empatado. Los puntos ganados en cada combate son independientes de los asaltos ganados.
  • Para ganar los 2 puntos correspondientes a la victoria del combate hay que ganar 2 de los 3 asaltos. Si solamente se gana 1 asalto y se empatan 2 asaltos por inactividad, no se ganan puntos.
  • Para ganar 1 punto cada robot en caso de empate en el combate debe haber al menos 2 asaltos con actividad de alguno de los robots

En caso de empate entre 2 o más robots en los 3 primeros puestos de la clasificación final, se determinarán los puestos en función del número de asaltos ganados en los combates realizados entre los robots empatados. En caso de no poder determinarse, ya sea porque también hayan quedado empate a asaltos ganados en su combate o porque sea irresoluble al ser un empate entre varios robots, se podrán repetir los combates entre los implicados, sin que se vean afectados los demás puestos de la clasificación.

Modalidad de torneo

En la modalidad de torneo se realizan varios grupos de robots, los cuales se enfrentarán en ligas internas para determinar qué 2 robots se clasifican de cada grupo para las finales.

El número de grupos será una potencia de dos (2, 4, 8...) y el reparto de robots se hará equitativamente y en función de la clasificación del ranking de ORS o, en su defecto, por sorteo. Es posible que alguno de los grupos no quede lleno, por lo que los robots de ese grupo tendrían menos combates, pero igualmente se clasificarían 2 robots para las finales.

La fase de grupos seguirá el mismo procedimiento que el descrito para la modalidad de liga, teniendo que resolver los empates que existan en los dos primeros puestos de las respectivas clasificaciones.

La fase de las finales consta de varias rondas eliminatorias. El robot que gane un combate pasará a la siguiente ronda. Se realizará una final por el tercer puesto entre los robots eliminados en semifinales; y una final por el primer puesto entre los robots que consigan ganar todos los combates previos.

En la primera fase eliminatoria, los cruces se realizarán de tal manera que el primer clasificado de cada grupo se enfrentará en un combate contra el segundo del grupo adyacente. El número de rondas se determinará en función del número de robots clasificados, que a su vez vendrá determinado por el número de grupos.

Para ganar un combate y pasar a la siguiente ronda se tienen que ganar 2 asaltos. Si un combate resulta en empate, se repetirán los asaltos empatados para resolverlo inmediatamente. Nunca se repetirá un asalto resuelto, por ejemplo: si uno de los dos robots ya ha ganado saliendo de frente, ese asalto se da por concluido y no volverá a repetirse el inicio con los robots saliendo de frente.

A continuación se muestra un ejemplo de posible tabla de cruces para una competición en modalidad de torneo con 14 robots:

Modalidad de torneo aleatorio con repesca

Se trata de una modalidad de fases eliminatorias directas, pero con repesca por una segunda vía para poder acceder a las finales. Los cruces iniciales se realizan en función del ranking de ORS o, en su defecto, por sorteo. Con esta modalidad se evita que algún robot que pueda ser merecedero de llegar al podio pueda quedar eliminado en los primeros combates.

En cualquier caso, para eliminar a un robot, éste tendrá que perder al menos dos combates o ser eliminado en la final.

Este sistema se asemeja a la fase de finales de la modalidad de torneo, aplicando las mismas normas, pero con una segunda rama de repesca.

A continuación se muestra un ejemplo de posible tabla de cruces para una competición en la modalidad de torneo aleatorio con repesca con 7 robots: