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import * as THREE from './libs/three.module.js'
import { MTLLoader } from './libs/MTLLoader.js'
import { OBJLoader } from './libs/OBJLoader.js'
import * as TWEEN from './tween.esm.js'
import { Vector3 } from './libs/three.module.js'
class Link extends THREE.Object3D{
constructor(scene){
super();
var that = this;
this.scene = scene;
var materiaLoader = new MTLLoader();
var objectLoader = new OBJLoader();
materiaLoader.load('models/link_model/link_base.mtl',
function(materials){
objectLoader.setMaterials(materials);
objectLoader.load('models/link_model/link_base.obj',
function(object){
var modelo = object;
var modelo = object
that.add(modelo);
},null,null);
});
//construccion de las variables del modelo
//empieza mirando hacia arriba
this.orientacion = Link.LOOK_AT_UP
this.scale.set(2000,2000,2000)
/* Se hace este escalado tan grande porque en blender al exportar el modelo
nos salen artifacts que se solucionan si el tamaño en blender es muy pequeño
y luego al importarlo aqui, se escala a un tamaño apropiado. */
// El personaje siempre acaba en el mismo valor de Y durante todo el juego
this.posicion_final_y = this.position.y
// El personaje siempre acaba con el mismo angulo de rotacion en el eje x
this.rotation_final_x = this.rotation.x
this.rotation_final_z = this.rotation.z
//Valores futuros de la posicion del pj tras animar
//necesario debido al caracter asincrono de javascript
//variables para conocer la posicion del personaje
//this.rotation.y = -Math.PI
//esta posicion es la 0,0
this.posPj_x = this.position.x
this.posPj_y = this.position.y
this.posPj_z = this.position.z
//el pj empieza en el nivel bosque 1
this.game_level = Link.BOSQUE_1
//array con los obstaculos segun el nivel en el que estés
this.array_obstaculos = new Array()
this.espada_roja = false
this.vidas_link = 8
this.bombas = 0
}
cargarObstaculos(array_obstaculos){
this.array_obstaculos = array_obstaculos
}
cargarEnemigos(array_enemigos){
this.array_enemigos = array_enemigos
}
orientacionLink(orientacion){
if(this.orientacion != orientacion){
switch(orientacion) {
case Link.LOOK_AT_UP:
this.orientacion = Link.LOOK_AT_UP;
this.rotation.y=2*Math.PI
break;
case Link.LOOK_AT_DOWN:
this.orientacion = Link.LOOK_AT_DOWN;
this.rotation.y=Math.PI
break;
case Link.LOOK_AT_RIGHT:
this.orientacion = Link.LOOK_AT_RIGHT;
this.rotation.y=-Math.PI/2
break;
case Link.LOOK_AT_LEFT:
this.orientacion = Link.LOOK_AT_LEFT;
this.rotation.y=+Math.PI/2
break;
}
}
}
moverLink(direccionMovimiento){
this.orientacionLink(direccionMovimiento)
var puede_avanzar
switch(direccionMovimiento) {
case Link.LOOK_AT_UP:
//se comprueba que se puede avanzar
puede_avanzar = this.puede_avanzar(Link.LOOK_AT_UP)
if(puede_avanzar){
this.mover_delante_o_detras(Link.MOVER_DELANTE);
}
return puede_avanzar
//break;
case Link.LOOK_AT_DOWN:
//se comprueba que se puede avanzar
puede_avanzar = this.puede_avanzar(Link.LOOK_AT_DOWN)
if(puede_avanzar){
this.mover_delante_o_detras(Link.MOVER_DETRAS);
}
return puede_avanzar
//break;
case Link.LOOK_AT_RIGHT:
//se comprueba que se puede avanzar
puede_avanzar = this.puede_avanzar(Link.LOOK_AT_RIGHT)
if(puede_avanzar){
this.mover_izquierda_o_derecha(Link.MOVER_DERECHA);
}
return puede_avanzar
case Link.LOOK_AT_LEFT:
//se comprueba que se puede avanzar
puede_avanzar = this.puede_avanzar(Link.LOOK_AT_LEFT)
if(puede_avanzar){
this.mover_izquierda_o_derecha(Link.MOVER_IZQUIERDA);
}
return puede_avanzar
}
}
// se actualiza la informacion del Pj
//esta posicion es necesaria para poder usarla en las animaciones al encadenarse con las llamadas de Scene
//sacar estos valores a contastees y los de abajo?
actualizarInfoPosicion(movimiento){
switch(movimiento) {
case Link.LOOK_AT_UP:
this.posPj_x += 0;
this.posPj_y += this.posicion_final_y;
this.posPj_z += 1.75;
break;
case Link.LOOK_AT_DOWN:
this.posPj_x += 0;
this.posPj_y += this.posicion_final_y;
this.posPj_z -= 1.75;
break;
case Link.LOOK_AT_RIGHT:
this.posPj_x -= 1.75;
this.posPj_y += this.posicion_final_y;
this.posPj_z += 0;
break;
case Link.LOOK_AT_LEFT:
this.posPj_x += 1.75;
this.posPj_y += this.posicion_final_y;
this.posPj_z += 0;
break;
}
}
mover_delante_o_detras(signo){
var origen = {x: this.posPj_x, y:this.posPj_y, z:this.posPj_z, rotationx:this.rotation_final_x}
var medio1 = {x: this.posPj_x, y:this.posPj_y+1, z:this.posPj_z+(0.8*signo), rotationx:(Math.PI/7)*signo}
var medio2 = {x: this.posPj_x, y:this.posPj_y+1, z:this.posPj_z+(1.25*signo),rotationx:(Math.PI/10)*signo}
var destino = {x: this.posPj_x, y:this.posPj_y = this.posicion_final_y, z:this.posPj_z+(1.75*signo), rotationx:this.rotation_final_x}
// 1000 = 1s, 500 = 0.5s, 50 = 0.05s
var movimiento1 = new TWEEN.Tween(origen).to(medio1,35)
var movimiento2 = new TWEEN.Tween(medio1).to(medio2,35)
var movimiento3 = new TWEEN.Tween(medio2).to(destino,35)
movimiento1.easing(TWEEN.Easing.Linear.None)
movimiento2.easing(TWEEN.Easing.Linear.None)
movimiento3.easing(TWEEN.Easing.Linear.None)
var that = this;
movimiento1.onUpdate(function(){
that.rotation.x = origen.rotationx
that.position.x = origen.x
that.position.y = origen.y
that.position.z = origen.z
})
movimiento2.onUpdate(function(){
that.rotation.x = medio1.rotationx
that.position.x = medio1.x
that.position.y = medio1.y
that.position.z = medio1.z
})
movimiento3.onUpdate(function(){
that.rotation.x = medio2.rotationx
that.position.x = medio2.x
that.position.y = medio2.y
that.position.z = medio2.z
})
movimiento2.chain(movimiento3);
movimiento1.chain(movimiento2);
movimiento1.start();
}
mover_izquierda_o_derecha(signo){
var origen = {x: this.posPj_x, y:this.posPj_y, z:this.posPj_z, rotationz:this.rotation_final_z}
var medio1 = {x: this.posPj_x+(0.8*signo), y:this.posPj_y+1, z:this.posPj_z, rotationz:(Math.PI/7)*signo}
var medio2 = {x: this.posPj_x+(1.25*signo), y:this.posPj_y+1, z:this.posPj_z,rotationz:(Math.PI/10)*signo}
var destino = {x: this.posPj_x+(1.75*signo), y:this.posPj_y = this.posicion_final_y, z:this.posPj_z, rotationz:this.rotation_final_z}
// 1000 = 1s, 500 = 0.5s, 50 = 0.05s
var movimiento1 = new TWEEN.Tween(origen).to(medio1,35)
var movimiento2 = new TWEEN.Tween(medio1).to(medio2,35)
var movimiento3 = new TWEEN.Tween(medio2).to(destino,35)
movimiento1.easing(TWEEN.Easing.Linear.None)
movimiento2.easing(TWEEN.Easing.Linear.None)
movimiento3.easing(TWEEN.Easing.Linear.None)
var that = this;
movimiento1.onUpdate(function(){
that.rotation.z = origen.rotationz
that.position.x = origen.x
that.position.y = origen.y
that.position.z = origen.z
})
movimiento2.onUpdate(function(){
that.rotation.z = medio1.rotationz
that.position.x = medio1.x
that.position.y = medio1.y
that.position.z = medio1.z
})
movimiento3.onUpdate(function(){
that.rotation.z = medio2.rotationz
that.position.x = medio2.x
that.position.y = medio2.y
that.position.z = medio2.z
})
movimiento2.chain(movimiento3);
movimiento1.chain(movimiento2);
movimiento1.start();
}
//devuelve true o false si puede avanzar
puede_avanzar(movimiento){
var puede_avanzar = true
var posicion_simulada = this.simular_movimiento(movimiento)
switch(this.game_level) {
case Link.BOSQUE_1:
if(posicion_simulada.x == 29.75 || posicion_simulada.x == -29.75 || posicion_simulada.z == -8.75 || posicion_simulada.z == 24.5){
puede_avanzar = false
}
break;
case Link.BOSQUE_2:
if((posicion_simulada.x == -84 && posicion_simulada.z !=0)|| (posicion_simulada.x == -28 && posicion_simulada.z !=0) || posicion_simulada.z == -8.75 || posicion_simulada.z == 24.5){
puede_avanzar = false
}
break;
case Link.DESIERTO:
if((posicion_simulada.x == -84 && posicion_simulada.z !=0)|| (posicion_simulada.x == -140 && posicion_simulada.z !=0) || posicion_simulada.z == -8.75 || posicion_simulada.z == 24.5){
puede_avanzar = false
}
break;
case Link.MAZMORRA:
if((posicion_simulada.x == -196 && posicion_simulada.z !=0)|| (posicion_simulada.x == -140 && posicion_simulada.z !=0) || posicion_simulada.z == -8.75 || posicion_simulada.z == 24.5){
puede_avanzar = false
}
break;
case Link.BOSS:
if((posicion_simulada.x == -196 && posicion_simulada.z !=0)|| posicion_simulada.x == -252 || posicion_simulada.z == -8.75 || posicion_simulada.z == 24.5){
puede_avanzar = false
}
break;
case Link.MAR:
if(posicion_simulada.x == -28 || posicion_simulada.x == -84 || (posicion_simulada.z == 24.5 && posicion_simulada.x !=-64.75) || posicion_simulada.z == 54.25){
puede_avanzar = false
}
break;
case Link.SECRETA:
if(posicion_simulada.x == 29.75 || posicion_simulada.x == -29.75 ||((posicion_simulada.z == 24.5 && posicion_simulada.x !=-1.75 && posicion_simulada.x != 1.75 && posicion_simulada.x != -3.5 &&
posicion_simulada.x != 0 && posicion_simulada.x != -5.25))){
puede_avanzar = false
}
break;
}
//compruebo si colisiona con algun objeto en mitad del nivel
//solo compruebo cuando no ha sido bloqueado por otra circunstancia
if(puede_avanzar){
var pos
if(this.comprobarColisionesObjetos(posicion_simulada))
puede_avanzar = false
}
return puede_avanzar
}
//simula donde iria el PJ dada su posicion actual y una orientación
simular_movimiento(movimiento){
var posicion_simulada = new Vector3
switch(movimiento) {
case Link.LOOK_AT_UP:
posicion_simulada.x = this.posPj_x + 0;
posicion_simulada.y = this.posPj_y + this.posicion_final_y;
posicion_simulada.z = this.posPj_z + 1.75;
break;
case Link.LOOK_AT_DOWN:
posicion_simulada.x = this.posPj_x + 0;
posicion_simulada.y = this.posPj_y + this.posicion_final_y;
posicion_simulada.z = this.posPj_z - 1.75;
break;
case Link.LOOK_AT_RIGHT:
posicion_simulada.x = this.posPj_x - 1.75;
posicion_simulada.y = this.posPj_y + this.posicion_final_y;
posicion_simulada.z = this.posPj_z + 0;
break;
case Link.LOOK_AT_LEFT:
posicion_simulada.x = this.posPj_x + 1.75;
posicion_simulada.y = this.posPj_y + this.posicion_final_y;
posicion_simulada.z = this.posPj_z + 0;
break;
}
return posicion_simulada
}
comprobarMovimientoColisionEnemigo(){
var colisiona_enemigo = this.comprobarColisionesEnemigo()
switch (this.orientacion){
case Link.LOOK_AT_UP:
if(colisiona_enemigo){
//pequeña animacion que lo haga retrocer para atrás y le quite vida
this.mover_delante_o_detras(Link.MOVER_DETRAS)
this.actualizarInfoPosicion(Link.LOOK_AT_DOWN)
this.mover_delante_o_detras(Link.MOVER_DETRAS)
this.actualizarInfoPosicion(Link.LOOK_AT_DOWN)
}
return colisiona_enemigo
break;
case Link.LOOK_AT_DOWN:
if(colisiona_enemigo){
//pequeña animacion que lo haga retrocer para atrás y le quite vida
this.mover_delante_o_detras(Link.MOVER_DELANTE)
this.actualizarInfoPosicion(Link.LOOK_AT_UP)
this.mover_delante_o_detras(Link.MOVER_DELANTE)
this.actualizarInfoPosicion(Link.LOOK_AT_UP)
}
return colisiona_enemigo
break;
case Link.LOOK_AT_LEFT:
if(colisiona_enemigo){
//pequeña animacion que lo haga retrocer para atrás y le quite vida
this.mover_izquierda_o_derecha(Link.MOVER_DERECHA)
this.actualizarInfoPosicion(Link.LOOK_AT_RIGHT)
this.mover_izquierda_o_derecha(Link.MOVER_DERECHA)
this.actualizarInfoPosicion(Link.LOOK_AT_RIGHT)
}
return colisiona_enemigo
break;
case Link.LOOK_AT_RIGHT:
if(colisiona_enemigo){
//pequeña animacion que lo haga retrocer para atrás y le quite vida
this.mover_izquierda_o_derecha(Link.MOVER_IZQUIERDA)
this.actualizarInfoPosicion(Link.LOOK_AT_LEFT)
this.mover_izquierda_o_derecha(Link.MOVER_IZQUIERDA)
this.actualizarInfoPosicion(Link.LOOK_AT_LEFT)
}
return colisiona_enemigo
break;
}
}
comprobarColisionesEnemigo(){
//aqui se usa la posicion actual de Link
var colision = false;
switch(this.orientacion){
case Link.LOOK_AT_UP:
var casterJugador = new THREE.Raycaster();
var normalized_vector = new THREE.Vector3(0, 0, 1.25)
normalized_vector = normalized_vector.normalize()
casterJugador.set(this.position,normalized_vector);
casterJugador.far = 1.25;
var objetos = casterJugador.intersectObjects(this.array_enemigos,true);
if(objetos.length>0){
colision = true;
}
case Link.LOOK_AT_DOWN:
var casterJugador = new THREE.Raycaster();
var normalized_vector = new THREE.Vector3(0, 0, -1.25)
normalized_vector = normalized_vector.normalize()
casterJugador.set(this.position,normalized_vector);
casterJugador.far = 1.25;
var objetos = casterJugador.intersectObjects(this.array_enemigos,true);
if(objetos.length>0){
colision = true;
}
case Link.LOOK_AT_LEFT:
var casterJugador = new THREE.Raycaster();
var normalized_vector = new THREE.Vector3(1.25, 0, 0)
normalized_vector = normalized_vector.normalize()
casterJugador.set(this.position,normalized_vector);
casterJugador.far = 1.25;
var objetos = casterJugador.intersectObjects(this.array_enemigos,true);
if(objetos.length>0){
colision = true;
}
case Link.LOOK_AT_RIGHT:
var casterJugador = new THREE.Raycaster();
var normalized_vector = new THREE.Vector3(-1.25, 0, 0)
normalized_vector = normalized_vector.normalize()
casterJugador.set(this.position,normalized_vector);
casterJugador.far = 1.25;
var objetos = casterJugador.intersectObjects(this.array_enemigos,true);
if(objetos.length>0){
colision = true;
}
}
return colision;
}
comprobarColisionesObjetos(position){
var colision = false;
switch(this.orientacion){
case Link.LOOK_AT_DOWN:
var casterJugador = new THREE.Raycaster();
var normalized_vector = new THREE.Vector3(0, 0, -1.75)
normalized_vector = normalized_vector.normalize()
casterJugador.set(position,normalized_vector);
casterJugador.far = 1.75;
var objetos = casterJugador.intersectObjects(this.array_obstaculos,true);
if(objetos.length>0){
colision = true;
if(objetos[0].object.name == "cubo") {
this.array_obstaculos.pop()
this.array_obstaculos[this.array_obstaculos.length-1].visible=false
this.array_obstaculos.pop()
this.espada_roja = true
objetos[0].object.parent.parent.espadaCogida()
}
if(objetos[0].object.name == "cubo_mar") {
this.array_obstaculos.pop()
this.array_obstaculos[this.array_obstaculos.length-1].visible=false
this.array_obstaculos.pop()
objetos[0].object.parent.parent.bombaCogida()
this.bombas += 1
}
}
case Link.LOOK_AT_UP:
var casterJugador = new THREE.Raycaster();
var normalized_vector = new THREE.Vector3(0, 0, 1.75)
normalized_vector = normalized_vector.normalize()
casterJugador.set(position,normalized_vector);
casterJugador.far = 1.75;
var objetos = casterJugador.intersectObjects(this.array_obstaculos,true);
if(objetos.length>0){
colision = true;
if(objetos[0].object.name == "cubo") {
this.array_obstaculos.pop()
this.array_obstaculos[this.array_obstaculos.length-1].visible=false
this.array_obstaculos.pop()
this.espada_roja = true
objetos[0].object.parent.parent.espadaCogida()
}
if(objetos[0].object.name == "cubo_mar") {
this.array_obstaculos.pop()
this.array_obstaculos[this.array_obstaculos.length-1].visible=false
this.array_obstaculos.pop()
objetos[0].object.parent.parent.bombaCogida()
this.bombas += 1
}
}
case Link.LOOK_AT_LEFT:
var casterJugador = new THREE.Raycaster();
var normalized_vector = new THREE.Vector3(1.75, 0, 0)
normalized_vector = normalized_vector.normalize()
casterJugador.set(position,normalized_vector);
casterJugador.far = 1.75;
var objetos = casterJugador.intersectObjects(this.array_obstaculos,true);
if(objetos.length>0){
colision = true;
if(objetos[0].object.name == "cubo") {
this.array_obstaculos.pop()
this.array_obstaculos[this.array_obstaculos.length-1].visible=false
this.array_obstaculos.pop()
this.espada_roja = true
objetos[0].object.parent.parent.espadaCogida()
}
if(objetos[0].object.name == "cubo_mar") {
this.array_obstaculos.pop()
this.array_obstaculos[this.array_obstaculos.length-1].visible=false
this.array_obstaculos.pop()
objetos[0].object.parent.parent.bombaCogida()
this.bombas += 1
}
}
case Link.LOOK_AT_RIGHT:
var casterJugador = new THREE.Raycaster();
var normalized_vector = new THREE.Vector3(-1.75, 0, 0)
normalized_vector = normalized_vector.normalize()
casterJugador.set(position,normalized_vector);
casterJugador.far = 1.75;
var objetos = casterJugador.intersectObjects(this.array_obstaculos,true);
if(objetos.length>0){
colision = true;
if(objetos[0].object.name == "cubo") {
this.array_obstaculos.pop()
this.array_obstaculos[this.array_obstaculos.length-1].visible=false
this.array_obstaculos.pop()
this.espada_roja = true
objetos[0].object.parent.parent.espadaCogida()
}
if(objetos[0].object.name == "cubo_mar") {
this.array_obstaculos.pop()
this.array_obstaculos[this.array_obstaculos.length-1].visible=false
this.array_obstaculos.pop()
objetos[0].object.parent.parent.bombaCogida()
this.bombas += 1
}
}
}
return colision;
}
comprobarQuitarvidas_link(){
var quitar_vida = this.comprobarMovimientoColisionEnemigo()
if(quitar_vida && this.vidas_link != 0){
this.vidas_link -= 1
return true
}
return false
}
comprobarFinJuego(){
this.comprobarQuitarvidas_link()
if(this.vidas_link == 0)
return true
else
return false
}
update(){
TWEEN.update();
}
}
//Orientaciones de Link
Link.LOOK_AT_UP = 5;
Link.LOOK_AT_DOWN = 6;
Link.LOOK_AT_RIGHT = 7;
Link.LOOK_AT_LEFT = 8;
//delante y detras es igual cambiando los valores + por -
Link.MOVER_DELANTE = 1
Link.MOVER_DETRAS = -1
//izquierda y derecha es igual cambiando los valores + por -
Link.MOVER_IZQUIERDA = 1
Link.MOVER_DERECHA = -1
/*ESTADOS NIVEL EN QUE SE ENCUENTRA EL PJ*/
Link.BOSQUE_1 = 15
Link.BOSQUE_2 = 16
Link.MAR = 17
Link.DESIERTO = 18
Link.MAZMORRA = 19
Link.BOSS = 20
Link.SECRETA = 21
export { Link };