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/*=============================================================================
ActionResultKeep.js
----------------------------------------------------------------------------
(C)2022 Triacontane
This software is released under the MIT License.
http://opensource.org/licenses/mit-license.php
----------------------------------------------------------------------------
Version
1.2.0 2024/12/13 属性によるダメージ倍率を変数に自動設定できる機能を追加
1.1.0 2024/09/29 直前で実行されたスキルの使用者と対象者のIDを変数に自動設定できる機能を追加
1.0.0 2022/08/30 初版
----------------------------------------------------------------------------
[Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
[Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
[GitHub] : https://github.com/triacontane/
=============================================================================*/
/*:
* @plugindesc 行動結果保持プラグイン
* @target MZ
* @url https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/tree/mz_master/ActionResultKeep.js
* @base PluginCommonBase
* @orderAfter PluginCommonBase
* @author トリアコンタン
*
* @param flagResultList
* @text フラグ結果リスト
* @desc 行動結果のうちフラグ項目を指定したスイッチに格納します。
* @default []
* @type struct<FlagResult>[]
*
* @param variableResultList
* @text 数値結果リスト
* @desc 行動結果のうち数値、配列項目を指定した変数に格納します。
* @default []
* @type struct<VariableResult>[]
*
* @param lastTargetActorId
* @text 対象アクターID変数
* @desc 直前の行動の対象アクターIDを格納する変数番号です。
* 対象が敵キャラだった場合は0が格納されます。
* @default 0
* @type variable
*
* @param lastTargetEnemyId
* @text 対象エネミーID変数
* @desc 直前の行動の対象エネミーIDを格納する変数番号です。
* 対象がアクターだった場合は0が格納されます。
* @default 0
* @type variable
*
* @param lastSubjectActorId
* @text 使用者アクターID変数
* @desc 直前の行動の使用者アクターIDを格納する変数番号です。
* 使用者が敵キャラだった場合は0が格納されます。
* @default 0
* @type variable
*
* @param lastSubjectEnemyId
* @text 使用者エネミーID変数
* @desc 直前の行動の使用者エネミーIDを格納する変数番号です。
* 使用者がアクターだった場合は0が格納されます。
* @default 0
* @type variable
*
* @help ActionResultKeep.js
*
* 直前の行動の使用者や結果を専用の変数に保持します。
* スキルから呼び出されたコモンイベントなどで参照できます。
* それぞれ対応するスクリプトを実行してください。
*
* ・使用者
* $gameTemp.lastSubject()
* ・対象者
* $gameTemp.lastTarget()
* ・スキル
* $gameTemp.lastSkill()
* ・行動結果(成功判定や回避判定)
* プラグインパラメータで設定した内容がスイッチや変数に格納されます。
*
* このプラグインの利用にはベースプラグイン『PluginCommonBase.js』が必要です。
* 『PluginCommonBase.js』は、RPGツクールMZのインストールフォルダ配下の
* 以下のフォルダに格納されています。
* dlc/BasicResources/plugins/official
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
/*~struct~FlagResult:
*
* @param switchId
* @text スイッチID
* @desc フラグ項目が格納されるスイッチ番号です。
* @default 1
* @type switch
*
* @param property
* @text プロパティ
* @desc 指定したプロパティの値がスイッチに格納されます。
* @default missed
* @type select
* @option ミス
* @value missed
* @option 回避
* @value evaded
* @option 物理攻撃
* @value physical
* @option 吸収
* @value drain
* @option クリティカル
* @value critical
* @option 行動に成功
* @value success
* @option HP効果あり
* @value hpAffected
*
*/
/*~struct~VariableResult:
*
* @param variableId
* @text 変数ID
* @desc 数値項目が格納される変数番号です。
* @default 1
* @type variable
*
* @param property
* @text プロパティ
* @desc 指定したプロパティの値が変数に格納されます。
* @default hpDamage
* @type select
* @option HP効果量
* @value hpDamage
* @option MP効果量
* @value mpDamage
* @option TP効果量
* @value tpDamage
* @option 付加ステート配列
* @value addedStates
* @option 解除ステート配列
* @value removedStates
* @option 付加バフ配列
* @value addedBuffs
* @option 付加デバフ配列
* @value addedDebuffs
* @option 解除バフ配列
* @value removedBuffs
* @option 属性による倍率
* @value elementRate
*
*/
(() => {
'use strict';
const script = document.currentScript;
const param = PluginManagerEx.createParameter(script);
if (!param.flagResultList) {
param.flagResultList = [];
}
if (!param.variableResultList) {
param.variableResultList = [];
}
const _Game_Temp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize;
Game_Temp.prototype.initialize = function() {
_Game_Temp_initialize.apply(this, arguments);
this._lastAction = new Game_LastAction();
};
Game_Temp.prototype.lastAction = function() {
return this._lastAction
};
Game_Temp.prototype.lastSubject = function() {
return this._lastAction.findSubject();
};
Game_Temp.prototype.lastTarget = function() {
return this._lastAction.findTarget();
};
Game_Temp.prototype.lastSkill = function() {
return this._lastAction.findItem();
};
/**
* Game_LastAction
* 最後の行動結果を保持するためのクラスです。
*/
class Game_LastAction {
constructor() {
this._subjectIsActor = null;
this._targetIsActor = null;
this._usingIsSkill = null;
}
updateSubject(subject) {
this._subjectIsActor = subject.isActor();
if (this._subjectIsActor) {
$gameVariables.setValue(param.lastSubjectActorId, subject.actorId());
$gameVariables.setValue(param.lastSubjectEnemyId, 0);
} else {
$gameVariables.setValue(param.lastSubjectEnemyId, subject.enemyId());
$gameVariables.setValue(param.lastSubjectActorId, 0);
}
}
updateTarget(target) {
this._targetIsActor = target.isActor();
if (this._targetIsActor) {
$gameVariables.setValue(param.lastTargetActorId, target.actorId());
$gameVariables.setValue(param.lastTargetEnemyId, 0);
} else {
$gameVariables.setValue(param.lastTargetEnemyId, target.enemyId());
$gameVariables.setValue(param.lastTargetActorId, 0);
}
}
updateUsed(item) {
this._usingIsSkill = DataManager.isSkill(item);
}
updateResult(result) {
param.flagResultList.forEach(item => {
$gameSwitches.setValue(item.switchId, result[item.property]);
});
param.variableResultList.forEach(item => {
$gameVariables.setValue(item.variableId, result[item.property]);
});
}
findSubject() {
if (this._subjectIsActor) {
return $gameActors.actor($gameTemp.lastActionData(2));
} else {
return $gameTroop.members()[$gameTemp.lastActionData(3) - 1];
}
}
findTarget() {
if (this._targetIsActor) {
return $gameActors.actor($gameTemp.lastActionData(4));
} else {
return $gameTroop.members()[$gameTemp.lastActionData(5) - 1];
}
}
findItem() {
if (this._usingIsSkill) {
return $dataSkills[$gameTemp.lastActionData(0)];
} else {
return $dataItems[$gameTemp.lastActionData(1)];
}
}
}
const _Game_Action_apply = Game_Action.prototype.apply;
Game_Action.prototype.apply = function(target) {
_Game_Action_apply.apply(this, arguments);
$gameTemp.lastAction().updateResult(target.result());
};
const _Game_Action_updateLastSubject = Game_Action.prototype.updateLastSubject;
Game_Action.prototype.updateLastSubject = function() {
_Game_Action_updateLastSubject.apply(this, arguments);
$gameTemp.lastAction().updateSubject(this.subject());
};
const _Game_Action_updateLastUsed = Game_Action.prototype.updateLastUsed;
Game_Action.prototype.updateLastUsed = function() {
_Game_Action_updateLastUsed.apply(this, arguments);
$gameTemp.lastAction().updateUsed(this.item());
};
const _Game_Action_updateLastTarget = Game_Action.prototype.updateLastTarget;
Game_Action.prototype.updateLastTarget = function(target) {
_Game_Action_updateLastTarget.apply(this, arguments);
$gameTemp.lastAction().updateTarget(target);
};
const _Game_ActionResult_clear = Game_ActionResult.prototype.clear;
Game_ActionResult.prototype.clear = function() {
_Game_ActionResult_clear.apply(this, arguments);
this.elementRate = 1;
};
const _Game_Action_calcElementRate = Game_Action.prototype.calcElementRate;
Game_Action.prototype.calcElementRate = function(target) {
const rate =_Game_Action_calcElementRate.apply(this, arguments);
if (target.result()) {
target.result().elementRate = Math.floor(rate * 100);
}
return rate;
};
})();