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ClassPlayer.cpp
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#include "Hud.hpp"
#include "ClassPlayer.hpp"
// Costruttore
Player::Player(std::string n, int life, int att, int np)
{
name = n;
hp = life;
atk = att;
numPlay = np;
}
// Metodi semplici per il ritorno valori protetti
std::string Player::getShield() {return shield;}
std::string Player::getName() {return name;}
int Player::getAtk() {return atk;}
int Player::getHp() {return hp;}
int Player::getNumPlay() {return numPlay;}
// Imposta hp giocatore
void Player::set_hp(int l)
{
hp = l;
}
// Controlla se giocatore e` vivo
bool Player:: is_alive()
{
if (hp <= 0)
return false;
return true;
}
// Funzione che fa muovere il giocatore
bool Player::Player_move(char dir, Map& map, Node& curr_node)
{
// Alias per usare nomi di variabili piu corte
int xx = pos->get_x();
int yy = pos->get_y();
bool ret; // true se move in nuovo nodo, false su vecchio nodo
// Movimento verso un nodo non ancora esistente
if (pos->get_cardinal(dir)==NULL)
{
// Crea il nuovo nodo e aggiorna il valore nella mappa
pos->add_node((*pos), dir, map, curr_node);
map.changeValue(xx, yy, map.getValueAt(xx, yy) - numPlay, (-1));
// Sposta il giocatore
pos = pos->get_cardinal(dir);
// Aggiorna le coordinate alias
xx = pos->get_x();
yy = pos->get_y();
// Aggiorna i valori dello spostamento sulla mappa
map.changeValue(xx, yy, map.getValueAt(xx, yy) + numPlay, 1);
// Contenuto della nuova stanze random, tramite dado
hud_movement(diceRoll_nr());
ret = true;
}
// Movimento verso un nodo già esistente
else
{
// Toglie sulla mappa il valore del simbolo nella vecchia posizione
map.changeValue(xx, yy, map.getValueAt(xx, yy) - numPlay, (-1));
// Sposta la posizione del giocatore
pos = pos->get_cardinal(dir);
// Aggiorna le coordinate alias
xx = pos->get_x();
yy = pos->get_y();
// Aggiunge il valore del simbolo nella nuova posizione sulla mappa
map.changeValue(xx, yy, map.getValueAt(xx, yy) + numPlay, 1);
// Stampo righe vuote per separare schermate
for(int j=0; j < 40; j++)
std::cout << "\n";
ret = false;
}
return ret;
}
// Funzione che rimuove il valore del numPlay del giocatore sulla mappa
// usata nel main, quando un giocatore muore e non deve piu apparire
void Player::remove_from_map(Map& map)
{
int xx = pos->get_x();
int yy = pos->get_y();
map.changeValue(xx, yy, map.getValueAt(xx,yy) - numPlay, (-1));
}
// Funzione di battaglia fra due giocatori
// Precondizione: Passare l' array con tutti i giocatori, la mappa di gioco per aggiornare i valori, il numero
// di giocatori totali, la posizione nell array del giocatore che inizia il combattimento,
// il nodo origine (serve per la funzione Player_move), la variabile dei
// giocatori attualmente vivi
//
// Postcondizione: La funzione non permette la morte di entrambi i giocatori, nel caso entrambi muoiono ne
// viene riportato in vita uno a caso, inoltre se nel nodo ci fossero piu giocatori
// viene attaccato il giocatore con indice piu basso nell`array (cioe il primo trovato nel ciclo for)
int Player::engage_battle(Player* p[], Map& map, int np, int p1_index, Node& node, int& alive_players)
{
int x1 = pos->get_x(), y1 = pos->get_y(); // Coordinate di dove avviene lo scontro
int atk2, p2_index;
std::string shield2;
// Cerco il giocatore nelle stesse coordinate con cui combattere
for (int i=0; i < np; i++)
if (i != p1_index && p[i] != NULL) // Escludo il giocatore attaccante e i morti dal controllo
if (p[i]->pos->get_x() == x1 and p[i]->pos->get_y() == y1)
{
// salvo le variabili del giocatore che viene attaccato ed esco dal ciclo
atk2 = p[i]->getAtk();
shield2 = p[i]->getShield();
p2_index = i;
break;
}
// prendo i nomi dei giocatori per la stampa dell HUD
std::string name_p1=getName();
std::string name_p2=p[p2_index]->getName();
// Calcolo la formula per il combattimento (atk1-scudo2 e atk2-scudo1)
// Sottraggo all attacco di un giocatore i valori dello scudo dell altro
if (atk2 > 3)
{
if (getShield() == "bronze")
atk2 -= 1;
else
if (getShield() == "silver")
atk2 -= 2;
else
if (getShield() == "gold")
atk2 -= 3;
}
else
atk2 = 0;
if (atk > 3)
{
if (shield2 == "bronze")
atk -= 1;
else
if (shield == "silver")
atk -= 2;
else
if (shield == "gold")
atk -= 3;
}
else
atk = 0;
// Tiro il dado per randomizzare lo scontro, aumentanto a caso atk e atk2
srand(time(0));
int roll = (rand()%10) +1;
switch (roll)
{
case 1:
atk += 4;
break;
case 2:
atk += 3;
break;
case 3:
atk += 2;
break;
case 4:
atk2 += 4;
break;
case 5:
atk2 += 3;
break;
case 6:
atk2 += 2;
break;
}
// Infliggo i rispettivi danni
p[p2_index]->set_hp(p[p2_index]->getHp() - atk);
set_hp(hp - atk2);
// Stampo su schermo i danni inflitti
for(int j=0; j<40; j++)
std::cout << "\n";
// Variabile per stampare nell hud la morte di entrambi i giocatori
int j=-1;
// nel caso muoiano entrambi i giocatori ritorna 1 se il p1 resuscita,
// 2 se resuscita p2
int morte=0;
// Controlla giocatori uccisi, impedisce la morte di entrambi
if (!p[p2_index]->is_alive() and !p[p1_index]->is_alive())
{
// In caso siano entrambi morti, sceglie a caso chi riportare in vita
// (con hp = 1)
roll = (rand()%2) +1;
if (roll == 1)
{
set_hp(1);
j=1;
p[p2_index]->remove_from_map(map);
p[p2_index]->pos = NULL;
p[p2_index] = NULL;
alive_players--;
}
else
{
p[p2_index]->set_hp(1);
j=2;
morte=2;
}
}
else {
// Visto che se muore il giocatore due, (cioe` il giocatore che viene
// attaccato) non essendo il suo turno, non viene effettuato il controllo
// sulla sua morte nel main (essendo il turno del giocatore 1),
// e se non viene rimosso, rimane sulla mappa con gli hp negativi
if (!p[p1_index]->is_alive()){ j= 0; morte=1;} //controllo se e' morto il giocatore che attacca e stampa
if (!p[p2_index]->is_alive())
{
j=3;
p[p2_index]->remove_from_map(map);
p[p2_index]->pos = NULL;
p[p2_index] = NULL;
alive_players--;
}
}
// Stampa grafica
hud_battle(name_p1, name_p2, atk, atk2, j);
return morte;
}
// Tira il dado per una stanza nuova (_nr sta per new Room)
int Player::diceRoll_nr()
{
srand(time(0));
int roll = (rand()%20) +1;
switch(roll)
{
case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
// Non succede nulla
return roll;
// spada bronzo
case 6: case 7: case 8: case 9:
atk += 3;
return roll;
// spada argento
case 10: case 11: case 12:
atk += 4;
return roll;
// spada oro
case 13: case 14:
atk += 6;
return roll;
// trappola, danno incodizionato dallo scudo
case 15: case 16: case 17:
hp -= 4;
return roll;
// combattimento con un mostro danno condizionato da scudo
case 18: case 19: case 20:
// scudo oro non prende danno ma si rompe e si trova uno di bronzo
if (shield == "gold")
{
shield = "bronze";
return 181;
}
// scudo argento non si rompe ma si prende poco danno
else
if (shield == "silver")
{
hp -= 2;
return 182;
}
// scudo bronzo si rompe e si prende danno discreto
else
if (shield == "bronze")
{
hp -= 4;
shield = "";
return 183;
}
// senza scudo si prende grosso danno
else
if (shield == "")
{
hp -= 7;
return 184;
}
break;
// Trovata pozione curativa per chi ha scudo oro/arg
// Trovato scudo argento per gli altri
case 21: case 22:
hp += 4;
return 211;
// Trovata pozione velenosa per scudi oro/arg
// Trovata super pozione curativa per gli altri
case 23: case 24:
hp -= 4;
return 231;
}
}
// Tira il dado per cercare oggetti nella stanza (_or sta per old Room)
// La funzione restituisce un intero, in base a quello l'hud stampa l'effetto corrispondente
int Player::diceRoll_or()
{
srand(time(0));
int roll = (rand()%20) +1;
switch(roll)
{
case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
// non succede niente
return roll;
// trovato scudo oro
case 6:
shield = "gold";
return roll;
// se scudo oro trovata pozione curativa
// scudo argento altrimenti
case 7:
hp += 8;
return 71;
case 8:
hp -=8;
return 72;
// se senza scudo trovo scudo bronzo
// piccola arma altrimenti
case 9: case 10: case 11: case 12:
if (shield == "")
{
shield = "bronze";
return 91;
}
else
{
atk += 1;
return 92;
}
break;
// trappola, danno incodizionato
case 13: case 14: case 15: case 16: case 17:
hp -= 4;
return roll;
// trovata spada argento
case 18: case 19:
atk+=4;
return roll;
// trovata spada magica
case 20:
hp += 5;
atk += 5;
return roll;
}
}