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#include<graphics.h>
#include<conio.h>
#include<math.h>
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#pragma comment(lib,"Winmm.lib")
void startUp(); // 数据初始化
void mapStartUp(); // 地图初始化
void show(); // 画面显示
void associated(); // 用于串联人物结构体中的变量
void updateWithoutInput(); // 与用户输入无关的变量
void statusChange(); // 状态的变化
void updateWithInput(); // 与用户输入有关的变量
void startMenu(); // 初始菜单界面
void pauseMenu(); // 游戏暂停后菜单界面,一般按ESC键后启动该界面
void readRecordFile(); // 读取游戏数据文件存档
void writeRecordFile(); // 存储游戏数据文件存档
void gameOver(); // 游戏结束
#define high 670 //画布的高度
#define width 900 //画布的宽度
#define person_high 72 //定义挖地小子的高度
#define person_width 64 //定义挖地小子的宽度
#define monster_high 60 //定义怪物的高度
#define monster_width 56 //定义怪物的宽度
#define monster_num 3 //怪物的故事
#define shoesperson_high 92 //定义挖地小子飞升时的高度
#define shoesperson_width 64 //定义挖地小子飞升时的宽度
#define digdownperson_high 80 //定义挖地小子向下挖时的高度
#define digdownperson_width 64 //定义挖地小子向下挖时的宽度
#define digleftperson_high 78 //定义挖地小子向左挖时的高度
#define digleftperson_width 64 //定义挖地小子向左挖时的宽度
#define digrightperson_high 78 //定义挖地小子向左挖时的高度
#define digrightperson_width 64 //定义挖地小子向左挖时的宽度
#define num_stonewidth 14 //横向石块个数
#define num_stonehigh 11 //纵向石块个数
#define num_scene 3 //关卡个数
#define stone_high 64 //砖块的高
#define stone_width 64 //砖块的宽
#define apper_1stone 414 //第一关中开始出现砖块的y位置
#define apper_2stone 0 //第二关中开始出现砖块的y位置
#define bomb_money 50 //炸弹的价格
#define bomb_high 64 //炸弹以及爆炸画面的高度
#define bomb_width 64 //炸弹以及爆炸画面的宽度
IMAGE img_bk; //定义背景图片
IMAGE img_ebg; //游戏结束图片
IMAGE img_success; //游戏成功时的图片
IMAGE img_1; //定义第一关的图片
IMAGE img_stone_0, img_stone_1, img_stone_2, img_stone_3, img_stone_4, img_stone_5, img_stone_6, img_stone_7, img_stone_1314;
//定义石块的图片
IMAGE img_coal_1, img_coal_2, img_coal_3, img_coal_4, img_coal_5, img_coal_0;
//定义煤块的图片
IMAGE img_copper_1, img_copper_2, img_copper_3, img_copper_4, img_copper_5, img_copper_6, img_copper_0;
//定义铜块的图片
IMAGE img_silver_1, img_silver_2, img_silver_3, img_silver_4, img_silver_5, img_silver_0;
//定义银块的图片
IMAGE img_stone_99; //石块
IMAGE img_person_0, img_person_00; //定义挖地小子的正面图片 0表示黑白版 00表示彩版
IMAGE img_monsterrun_0, img_monsterrun_00;
//定义怪物走路的图片 0表示黑白版 00表示彩版
IMAGE img_person_1, img_person_2; //定义挖地小子左右走的图片 1表示黑白版 2表示彩版
IMAGE img_shoes_1, img_shoes_2; //定义火箭鞋图片 1表示黑白版 2表示彩版
IMAGE img_digleftperson_1, img_digleftperson_2;
//定义挖地小子向左挖的照片 1表示黑白版 2表示彩版
IMAGE img_digrightperson_1, img_digrightperson_2;
//定义挖地小子向右挖的照片 1表示黑白版 2表示彩版
IMAGE img_digdownperson_1, img_digdownperson_2;
//定义挖地小子向下挖的照片 1表示黑白版 2表示彩版
IMAGE img_bomb_1, img_bomb_boom, img_bwbomb_boom;
//炸弹
IMAGE img_bwbomb_1; //炸弹黑白
IMAGE img_energy; //能量图片
IMAGE img_oxygen; //氧气图片
IMAGE img_ener_oxy1; //能氧黑白
IMAGE img_ener_oxy2; //能氧
IMAGE img_shop; //商店
MOUSEMSG m; //定义一个鼠标变量
int scene;
/* scene
-5游戏成功 -4游戏结束 -3游戏暂停
-2游戏初始菜单 -1商店 0游戏进入画面
1游戏第一关 2游戏第二关
*/
int left_i; //记录人向左移动的图片
int right_i; //记录人向右移动的图片
int mleft_i[monster_num]; //记录怪物向左移动的图片
int mright_i[monster_num]; //记录怪物向右移动的图片
int boom_i; //记录人炸弹爆炸时的图片
int G; //重力加速度
int shoes_a; //火箭鞋加速度
int digbf; //用于记录判断是否在向下挖 0表示没有 1表示有
int digleftbf; //用于记录判断是否在向左挖 0表示没有 1表示有
int digrightbf; //用于记录判断是否在向右挖 0表示没有 1表示有
int flyleftbf; //用于记录判断是否在向左飞 0表示没有 1表示有
int flyrightbf; //用于记录判断是否在向右飞 0表示没有 1表示有
int exist_leftstone; //用于记录判断是否左端有砖块 0表示没有 1表示有
int exist_rightstone; //用于记录判断是否右端有砖块 0表示没有 1表示有
int exist_downstone; //用于记录判断是否下端有砖块 0表示没有 1表示有
int exist_flyleftstone; //用于记录判断飞行时是否左端有砖块 0表示没有 1表示有
int exist_flyrightstone; //用于记录判断飞行时是否右端有砖块 0表示没有 1表示有
float energy_i; //能量图片变化横坐标
float energy_j; //能量图片变化纵坐标
float oxygen_i; //氧气图片变化的横坐标
float oxygen_j; //氧气图片变化的纵坐标
int put_bomb; //放置炸弹
int score; //分数记录
int k; //关卡变量
//定义结构体用于人
typedef struct thing
{
/*怪兽和人共有*/
float left_x; //左端x坐标
float left_y; //左端y坐标
float right_x; //右端x坐标
float right_y; //右端y坐标
float top_x; //上端x坐标
float top_y; //上端y坐标
float bottom_x; //底部x坐标
float bottom_y; //底部y坐标
float center_x; //中心x坐标
float center_y; //中心y坐标
/*用于人*/
float v; //挖地小子竖直方向速度
int bomb; //挖地小子携带炸弹的个数
int oxygen; //人物携带能量包的个数
int energy; //人物携带氧气包的个数
int scene; //定义人物在的关卡位置
int oxygen_level; //氧气等级
int energy_level; //能量等级
/*用于怪兽*/
int direction; //定义走路的方向 0代表向右走 1表示向左走
int status; //定义怪物的状态 1表示存活 0表示死亡
}thing;
thing person; //定义人
thing monster[monster_num]; //定义怪物
//定义结构体用于resourece
struct stone
{
float left_x; //左端x坐标
float left_y; //左端y坐标
float right_x; //右端x坐标
float right_y; //右端y坐标
float top_x; //上端x坐标
float top_y; //上端y坐标
float bottom_x; //底部x坐标
float bottom_y; //底部y坐标
float center_x; //中心x坐标
float center_y; //中心y坐标
float status; //表示砖块的状态 0表示无 1为原始 2破碎1 3破碎2 4破碎3 5破碎4 6破碎5 7破碎6
int scene; //石头关卡的状态
}stone[num_scene][num_stonehigh][num_stonewidth];//土块的结构体一共56个砖块
struct stone bomb; //存储炸弹的结构体
//游戏主体开发框架
void main()
{
startUp();
mapStartUp();
while (1)
{
show();
associated();
updateWithoutInput();
statusChange();
updateWithInput();
}
gameOver();
}
void startUp()
{
int i, j, k;
initgraph(width, high); //画布
loadimage(&img_bk, _T("background.jpg")); //导入游戏开始界面
loadimage(&img_ebg, _T("endbackground.jpg")); //导入游戏结束界面
loadimage(&img_success, _T("success.jpg")); //导入游戏胜利界面
loadimage(&img_1, _T("level_1.jpg")); //导入第一关的图片
loadimage(&img_energy, _T("energy.jpg")); //导入能量的图片
loadimage(&img_oxygen, _T("oxygen.jpg")); //导入能量的图片
loadimage(&img_ener_oxy1, _T("ener_oxy1.jpg")); //导入能氧黑白照
loadimage(&img_ener_oxy2, _T("ener_oxy2.jpg")); //导入能氧
loadimage(&img_shop, _T("shop.jpg")); //导入商店的图片
loadimage(&img_person_0, _T("person_0.jpg")); //导入人物正面的图片黑白版
loadimage(&img_person_00, _T("person_00.jpg")); //导入人物正面的图片彩版
loadimage(&img_monsterrun_0, _T("monsterrun_0.jpg")); //导入怪物走路图片的彩版
loadimage(&img_monsterrun_00, _T("monsterrun_00.jpg")); //导入怪物走路图片的黑白版
loadimage(&img_person_1, _T("person_1.jpg")); //导入人物左右走路的图片的黑白版
loadimage(&img_person_2, _T("person_2.jpg")); //导入人物左右走路的图片彩版
loadimage(&img_stone_0, _T("stone_0.jpg")); //导入空的图片
loadimage(&img_stone_1, _T("stone_1.jpg")); //导入石块原图的图片
loadimage(&img_stone_2, _T("stone_2.jpg")); //导入破碎1的图片
loadimage(&img_stone_3, _T("stone_3.jpg")); //导入破碎2的图片
loadimage(&img_stone_4, _T("stone_4.jpg")); //导入破碎3的图片
loadimage(&img_stone_5, _T("stone_5.jpg")); //导入破碎4的图片
loadimage(&img_stone_6, _T("stone_6.jpg")); //导入破碎5的图片
loadimage(&img_stone_7, _T("stone_7.jpg")); //导入破碎6的图片
loadimage(&img_stone_99, _T("stone_99.jpg")); //导入石头
loadimage(&img_stone_1314, _T("stone_1314.jpg"));//回复
loadimage(&img_coal_1, _T("coal_1.jpg")); //导入完整煤
loadimage(&img_coal_2, _T("coal_2.jpg")); //导入破碎1煤
loadimage(&img_coal_3, _T("coal_3.jpg")); //导入破碎2,煤
loadimage(&img_coal_4, _T("coal_4.jpg")); //导入破碎3煤
loadimage(&img_coal_5, _T("coal_5.jpg")); //导入破碎4煤
loadimage(&img_coal_0, _T("coal_0.jpg")); //完全破碎的煤
loadimage(&img_copper_1, _T("Copper_1.jpg")); //导入完整铜
loadimage(&img_copper_2, _T("Copper_2.jpg")); //导入破碎1铜
loadimage(&img_copper_3, _T("Copper_3.jpg")); //导入破碎2铜
loadimage(&img_copper_4, _T("Copper_4.jpg")); //导入破碎3铜
loadimage(&img_copper_5, _T("Copper_5.jpg")); //导入破碎4铜
loadimage(&img_copper_6, _T("Copper_6.jpg")); //导入破碎5铜
loadimage(&img_copper_0, _T("Copper_0.jpg")); //完全破碎的铜
loadimage(&img_silver_1, _T("silver_1.jpg")); //导入完整银
loadimage(&img_silver_2, _T("silver_2.jpg")); //导入破碎1银
loadimage(&img_silver_3, _T("silver_3.jpg")); //导入破碎2银
loadimage(&img_silver_4, _T("silver_4.jpg")); //导入破碎3银
loadimage(&img_silver_5, _T("silver_5.jpg")); //导入破碎4银
loadimage(&img_silver_0, _T("silver_0.jpg")); //完全破碎的银
loadimage(&img_shoes_1, _T("shoes_1.jpg")); //导入上升的图片黑白版
loadimage(&img_shoes_2, _T("shoes_2.jpg")); //导入上升的图片彩版
loadimage(&img_digleftperson_1, _T("digleftperson_1.jpg")); //导入向左挖的图片的黑白版
loadimage(&img_digleftperson_2, _T("digleftperson_2.jpg")); //导入向左挖的图片的彩版
loadimage(&img_digrightperson_1, _T("digrightperson_1.jpg"));//导入向右挖的图片的黑白版
loadimage(&img_digrightperson_2, _T("digrightperson_2.jpg"));//导入向右挖的图片的彩版
loadimage(&img_digdownperson_1, _T("digdownperson_1.jpg")); //导入向下挖的图片的黑白版
loadimage(&img_digdownperson_2, _T("digdownperson_2.jpg")); //导入向下挖的图片的彩版
loadimage(&img_bomb_1, _T("bomb_1.jpg")); //炸弹原始
loadimage(&img_bwbomb_1, _T("bwbomb_1.jpg")); //炸弹原始黑白
loadimage(&img_bomb_boom, _T("bomb_boom.jpg")); //炸弹爆炸过程中过程图片
loadimage(&img_bwbomb_boom, _T("bwbomb_boom.jpg")); //炸弹爆炸过程中过程黑白图片
mciSendString(_T("open bkmusic.mp3 alias bkmusic"), NULL, 0, NULL); //导入背景音乐
mciSendString(_T("play bkmusic repeat"), NULL, 0, NULL); //循环背景音乐
scene = 0; //导入初始场景
shoes_a = 0; //火箭鞋初速度
exist_leftstone = 0; //初始时左边没有砖块 exist_leftstone==0表示左边没有砖块 exist_leftstone==1表示左边有砖块
exist_rightstone = 0;//初始时右边没有砖块 exist_rightstone==0表示左边没有砖块 exist_leftrightstone==1表示左边有砖块
exist_downstone = 0; //初始时下边没有砖块 exist_downstone==0表示左边没有砖块 exist_downstone==1表示左边有砖块
exist_flyleftstone = 0;
exist_flyrightstone = 0;
digleftbf = 0; //判断是否向左开始挖
digrightbf = 0; //判断是否向右开始挖
flyleftbf = 0; //判断是否向左飞
flyrightbf = 0;//判断是否向右飞
put_bomb = 0;
/*对炸弹进行初始化*/
bomb.center_x = -1000;
bomb.center_y = -1000;
bomb.left_x = -1000;
bomb.left_y = -1000;
bomb.right_x = -1000;
bomb.right_y = -1000;
bomb.top_x = -1000;
bomb.top_y = -1000;
bomb.bottom_x = -1000;
bomb.bottom_y = -1000;
bomb.status = 0;
bomb.scene = 100;
/*对每个砖块进行初始化*/
for (k = 0; k < 3; k++)
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
stone[k][i][j].center_x = -1000;
stone[k][i][j].center_y = -1000;
stone[k][i][j].left_x = -1000;
stone[k][i][j].left_y = -1000;
stone[k][i][j].right_x = -1000;
stone[k][i][j].right_y = -1000;
stone[k][i][j].top_x = -1000;
stone[k][i][j].top_y = -1000;
stone[k][i][j].bottom_x = -1000;
stone[k][i][j].bottom_y = -1000;
stone[k][i][j].status = -1000;
}
/*定义每个石块的固定位置*/
for (i = 7; i < num_stonehigh; i++)
//第一关的石块位置
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
stone[1][i][j].center_x = stone_width / 2 + j * stone_width; //初始化每个砖块的中心x坐标
stone[1][i][j].center_y = apper_1stone + stone_high / 2 + (i - 7) * stone_high;//初始化每个砖块的中心y坐标
stone[1][i][j].left_x = j * stone_width; //初始化每个砖块的左端x坐标
stone[1][i][j].left_y = apper_1stone + stone_high / 2 + (i - 7) * stone_high;//初始化每个砖块的左端y坐标
stone[1][i][j].right_x = stone_width + j * stone_width; //初始化每个砖块的右端x坐标
stone[1][i][j].right_y = apper_1stone + stone_high / 2 + (i - 7) * stone_high;//初始化每个砖块的右端y坐标
stone[1][i][j].top_x = stone_width / 2 + j * stone_width; //初始化每个砖块的上端x坐标
stone[1][i][j].top_y = apper_1stone + (i - 7) * stone_high; //初始化每个砖块的上端y坐标
stone[1][i][j].bottom_x = stone_width / 2 + j * stone_width; //初始化每个砖块的下端x坐标
stone[1][i][j].bottom_y = apper_1stone + stone_high + (i - 7) * stone_high;//初始化每个砖块的下端y坐标
stone[1][i][j].status = 1;
}
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
//第二关的石块位置
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
stone[2][i][j].center_x = stone_width / 2 + j * stone_width; //初始化每个砖块的中心x坐标
stone[2][i][j].center_y = apper_2stone + stone_high / 2 + i * stone_high;//初始化每个砖块的中心y坐标
stone[2][i][j].left_x = j * stone_width; //初始化每个砖块的左端x坐标
stone[2][i][j].left_y = apper_2stone + stone_high / 2 + i * stone_high;//初始化每个砖块的左端y坐标
stone[2][i][j].right_x = stone_width + j * stone_width; //初始化每个砖块的右端x坐标
stone[2][i][j].right_y = apper_2stone + stone_high / 2 + i * stone_high;//初始化每个砖块的右端y坐标
stone[2][i][j].top_x = stone_width / 2 + j * stone_width; //初始化每个砖块的上端x坐标
stone[2][i][j].top_y = apper_2stone + i * stone_high; //初始化每个砖块的上端y坐标
stone[2][i][j].bottom_x = stone_width / 2 + j * stone_width; //初始化每个砖块的下端x坐标
stone[2][i][j].bottom_y = apper_2stone + stone_high + i * stone_high;//初始化每个砖块的下端y坐标
stone[2][i][j].status = 1;
}
/*挖地小子赋初始值 */
person.center_x = width / 2;
person.center_y = apper_1stone - person_high / 2;
person.bomb = 0; //初始没有炸弹
person.status = 1; //初始挖地小子活着
person.oxygen_level = 1; //氧气等级
person.energy_level = 1; //能量等级
person.oxygen = 1; //氧气包
person.energy = 1; //能量包
/*对怪物进行初始化*/
for (i = 0; i < monster_num; i++)
{
monster[0].center_x = stone_width;
monster[0].center_y = stone_high * 9 - monster_high / 2;
monster[1].center_x = stone_width * 6;
monster[1].center_y = stone_high * 4 - monster_high / 2;
monster[2].center_x = stone_width * 10;
monster[2].center_y = stone_high * 7 - monster_high / 2;
monster[i].direction = 0;
monster[i].status = 1;//表示存活
}
/*移动变量赋值*/
left_i = 0;
right_i = 0;
energy_i = 120; //能量柱的长度
energy_j = 19; //能量柱的宽度
oxygen_i = 107; //氧气柱的长度
oxygen_j = 54; //氧气柱的宽度
boom_i = 0;
person.v = 0; /*人向下方向的速度
向下为正 ,向上为负*/
/*分数初始*/
score = 500000;
BeginBatchDraw();
}
void mapStartUp()
{
int i, j;
for (i = 7; i<11; i++)
for (j = 0; j<2; j++)
{
stone[1][i][j].status = 99;
}
for (i = 7; i<8; i++)
for (j = 8; j<14; j++)
{
stone[1][i][j].status = 99;
}
for (i = 9; i<10; i++)
for (j = 4; j<6; j++)
{
stone[1][i][j].status = 11;
}
for (i = 10; i<11; i++)
for (j = 2; j<7; j++)
{
stone[1][i][j].status = 11;
}
for (i = 10; i<11; i++)
for (j = 9; j<14; j++)
{
stone[1][i][j].status = 11;
}
for (i = 8; i<9; i++)
for (j = 1; j<5; j++)//怪物
{
stone[2][i][j].status = 0;
}
for (i = 3; i<4; i++)
for (j = 5; j<9; j++)//怪物
{
stone[2][i][j].status = 0;
}
for (i = 6; i<7; i++)
for (j = 9; j<13; j++)//怪物
{
stone[2][i][j].status = 0;
}
for (i = 2; i<6; i++)
for (j = 3; j<5; j++)
{
stone[2][i][j].status = 31;
}
for (i = 1; i<5; i++)
for (j = 12; j<13; j++)
{
stone[2][i][j].status = 11;
}
for (i = 9; i<10; i++)
for (j = 1; j<5; j++)
{
stone[2][i][j].status = 21;
}
for (i = 7; i<8; i++)
for (j = 7; j<14; j++)
{
stone[2][i][j].status = 21;
}
for (i = 6; i<7; i++)
for (j = 5; j<9; j++)
{
stone[2][i][j].status == 31;
}
}
/*
土块
0表示无 1为原始 2破碎1 3破碎2 4破碎3 5破碎4 6破碎5 7破碎6
煤块
11表示原始 12表示破碎1 13表示破碎2 14表示破碎3 15表示破碎4 16表示煤
铜块
21表示原始 22表示破碎1 23表示破碎2 24表示破碎3 25表示破碎4 26表示破碎5 27表示铜块
银块
31表示原始 32表示破碎1 33表示破碎2 34表示破碎3 35表示破碎4 36表示银块
*/
void show()
{
int i, j; //循环变量
k = 0;
if (scene == 0) //切换背景
{
putimage(0, 0, &img_bk);//导出背景图片
FlushBatchDraw();
}
while (scene == -2)
startMenu(); //初始菜单界面
while (scene == -3)
pauseMenu(); //游戏暂停后菜单界面,一般按ESC键后启动该界面
if (scene == 1) //切换到场景1
{
putimage(0, 0, &img_1); //导出第一关的图
k = 1;
}
else if (scene == 2)
{
putimage(0, 0, &img_1); //导出第一关的图片资源,进入了第二关的设定
k = 2;
}
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
/*原始土块*/
if (stone[k][i][j].status == 0)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_0);//完全破碎的图片
else if (stone[k][i][j].status == 1)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_1);//砖块初始化
else if (stone[k][i][j].status == 2)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_2);//破碎1的图片
else if (stone[k][i][j].status == 3)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_3);//破碎2的图片
else if (stone[k][i][j].status == 4)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_4);//破碎3的图片
else if (stone[k][i][j].status == 5)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_5);//破碎4的图片
else if (stone[k][i][j].status == 6)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_6);//破碎5的图片
else if (stone[k][i][j].status == 7)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_7);//破碎6的图片
/*煤块*/
else if (stone[k][i][j].status == 11)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_coal_1); //完整煤的图片
else if (stone[k][i][j].status == 12)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_coal_2); //煤破碎1的图片
else if (stone[k][i][j].status == 13)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_coal_3); //煤破碎2的图片
else if (stone[k][i][j].status == 14)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_coal_4); //煤破碎3的图片
else if (stone[k][i][j].status == 15)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_coal_5); //煤破碎4的图片
else if (stone[k][i][j].status == 16)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_coal_0); //完全煤破碎的图片
/*铜块*/
else if (stone[k][i][j].status == 21)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_copper_1);//完整铜的图片
else if (stone[k][i][j].status == 22)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_copper_2);//铜破碎1的图片
else if (stone[k][i][j].status == 23)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_copper_3);//铜破碎2的图片
else if (stone[k][i][j].status == 24)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_copper_4);//铜破碎3的图片
else if (stone[k][i][j].status == 25)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_copper_5);//铜破碎4的图片
else if (stone[k][i][j].status == 26)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_copper_6);//铜破碎5的图片
else if (stone[k][i][j].status == 27)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_copper_0);//铜
/*银块*/
else if (stone[k][i][j].status == 31)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_silver_1);//完整煤的图片
else if (stone[k][i][j].status == 32)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_silver_2);//煤破碎1的图片
else if (stone[k][i][j].status == 33)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_silver_3);//煤破碎2的图片
else if (stone[k][i][j].status == 34)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_silver_4);//煤破碎3的图片
else if (stone[k][i][j].status == 35)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_silver_5);//煤破碎4的图片
else if (stone[k][i][j].status == 36)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_silver_0);//完全煤破碎的图片
else if (stone[k][i][j].status == 99)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_99);//砖块初始化
else if (stone[k][i][j].status == -1)
putimage(stone[k][i][j].left_x, stone[k][i][j].top_y, &img_stone_1314);//砖块初始化
}
if (scene == 2)
{
putimage(width - 610, 0, &img_ener_oxy1, NOTSRCERASE); //放置氧气柱与能量柱结合的图片的遮罩
putimage(width - 610, 0, &img_ener_oxy2, SRCINVERT); //放置氧气柱与能量柱结合的图片的彩版
}
/*人物能量槽与氧气槽*/
if (scene == 1 || scene == 2)
{
putimage(735, 213, energy_i, energy_j, &img_energy, 0, 0);//放置能量柱
putimage(740, 248, oxygen_i, oxygen_j, &img_oxygen, 0, 0);//放置氧气柱
}
/*商店*/
if (scene == -1) //切换到场景商店
{
putimage(0, 0, &img_shop); //导出背景图片
}
}
void associated() //用于串联人物结构体中的变量
{
int i;
/*人物坐标关联 每个值都与人物坐标中心相关 增强坐标的相关性*/
person.left_x = person.center_x - person_width / 2;
person.left_y = person.center_y;
person.right_x = person.center_x + person_width / 2;
person.right_y = person.center_y;
person.top_x = person.center_x;
person.top_y = person.center_y - person_high / 2;
person.bottom_x = person.center_x;
person.bottom_y = person.center_y + person_high / 2;
/*怪物坐标关联 每个值都与怪物坐标中心相关 增强坐标的相关性*/
for (i = 0; i < monster_num; i++)
{
monster[i].left_x = monster[i].center_x - monster_width / 2;
monster[i].left_y = monster[i].center_y;
monster[i].right_x = monster[i].center_x + monster_width / 2;
monster[i].right_y = monster[i].center_y;
monster[i].top_x = monster[i].center_x;
monster[i].top_y = monster[i].center_y - monster_high / 2;
monster[i].bottom_x = monster[i].center_x;
monster[i].bottom_y = monster[i].center_y - monster_high / 2;
}
}
void updateWithoutInput()
{
int i, j;
G = 1;//重力加速度初值
/*关卡同步*/
if (scene != -3 && scene != -2 && scene != 0)//只有都不是这些关卡时,才执行。用||不能实现这个效果。
person.scene = scene; //人物存在的关卡同步
/*能量消耗完不能飞*/
if (energy_i <= 0)
shoes_a = 0;
/*关卡与三维数组同步*/
if (scene == 1)
k = 1;
else if (scene == 2)
k = 2;
else
k = 1;
/*判定人物是否站在砖块上*/
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
//判断是否踩在砖块上(通过判断人物与砖块之间纵坐标距离,判断人物与砖块之间横坐标之间的关系,砖块的状态)
if (stone[k][i][j].center_y - person.center_y <= person_high / 2 + stone_high / 2 &&
stone[k][i][j].center_y - person.center_y >= (person_high / 2 + stone_high / 2) / 2 &&
//通过判断人物与砖块之间纵坐标距离
person.center_x <= stone[k][i][j].center_x + stone_width / 2 + person_width / 2 - 15 &&
person.center_x >= stone[k][i][j].center_x - stone_width / 2 - person_width / 2 + 15 &&
//判断人物与砖块之间横坐标之间的关系
stone[k][i][j].status != 0 && stone[k][i][j].status != 16 &&
stone[k][i][j].status != 27 && stone[k][i][j].status != 36
)
{
exist_downstone = 1;//下端存在砖块
G = 0; //重力加速度变为0
person.v = 0;//踩到砖块是人物不下落
person.center_y = stone[k][i][j].center_y - person_high / 2 - stone_high / 2;
//保持人物与砖块的间距
break;
}
}
/*判断人物飞行时是否上方有砖块*/
//当人物上升时,若上方头顶存在砖块,则不能向上飞
if (shoes_a == -2)
{
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
if (person.center_y - stone[k][i][j].center_y <= stone_high - person_high / 2 + stone_high / 2 &&
person.center_y - stone[k][i][j].center_y >= (stone_high - person_high / 2 + stone_high / 2) / 2 &&//通过判断人物与砖块之间纵坐标距离
person.center_x <= stone[k][i][j].center_x + person_width / 2 + stone_width / 2 - 10 &&
person.center_x >= stone[k][i][j].center_x - person_width / 2 - stone_width / 2 + 10 &&//判断人物与砖块之间横坐标之间的关系
stone[k][i][j].status != 0 && stone[k][i][j].status != 16 && stone[k][i][j].status != 27 && stone[k][i][j].status != 36)//状态不为空
{
person.v = 0; //速度为零
shoes_a = -1; //与重力加速度抵消,人物合外力为零,好处(1.可以时图片继续为向上升的图片 2.松手后可以落下)
break;
}
}
}
/*判断是否在向下挖*/
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
//判断是否踩在砖块上(通过判断人物与砖块之间纵坐标距离,判断人物与砖块之间横坐标之间的关系,砖块的状态)
if (
stone[k][i][j].center_y - person.center_y <= person_high / 2 + stone_high / 2 &&
stone[k][i][j].center_y - person.center_y >= (person_high / 2 + stone_high / 2) / 2 &&
//通过判断人物与砖块之间纵坐标距离
person.center_x <= stone[k][i][j].center_x + stone_width / 2 &&
person.center_x >= stone[k][i][j].center_x - stone_width / 2
//判断人物与砖块之间横坐标之间的关系
)
{
//若可以挖且下方有砖块
if (
digbf == 1 && stone[k][i][j].status != 0 &&
exist_downstone == 1 && stone[k][i][j].status != 16 &&
stone[k][i][j].status != 27 && stone[k][i][j].status != 36
)
{
person.center_x = stone[k][i][j].center_x; //保持人物与砖块d的横坐标相等
static int speed_2 = 0; //用于限制向下挖的速度 控制状态变化快慢
if (speed_2 < 60)
speed_2++;
else if (speed_2 == 60)
{
stone[k][i][j].status++; //状态加1
speed_2 = 0;
}
//砖块消失
if (stone[k][i][j].status == 8)
stone[k][i][j].status = 0;
//状态变回99 还是石头
if (stone[k][i][j].status == 100)
stone[k][i][j].status = 99;
}
}
}
/*判断人物左边是否有砖块 向左挖*/
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
if (
person.center_x - stone[k][i][j].center_x <= stone_width / 2 + person_width / 2 &&
person.center_x - stone[k][i][j].center_x >= (stone_width / 2 + person_width / 2) / 2 &&
stone[k][i][j].center_y - person.center_y == person_high / 2 - stone_high / 2 &&
stone[k][i][j].status != 0 && stone[k][i][j].status != 16 && stone[k][i][j].status != 27 &&
stone[k][i][j].status != 36
)
{
exist_leftstone = 1; //左端存在砖块
if (digleftbf == 1) //开始向左挖
{
person.center_x = stone[k][i][j].center_x + stone_width / 2 + person_width / 2;//左边挖归位
static int speed_3 = 0; //用于限制向左挖的速度
if (speed_3 < 60)
speed_3++;
else if (speed_3 == 60)
{
stone[k][i][j].status++; //状态加1
speed_3 = 0;
}
if (stone[k][i][j].status == 8)
stone[k][i][j].status = 0; //砖块消失
if (stone[k][i][j].status == 100)
stone[k][i][j].status = 99; //石头挖不动
}
}
}
/*判断人物右边是否有砖块 向右挖*/
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
if (
stone[k][i][j].center_x - person.center_x <= stone_width / 2 + person_width / 2 &&
stone[k][i][j].center_x - person.center_x >= (stone_width / 2 + person_width / 2) / 2 &&
stone[k][i][j].center_y - person.center_y == person_high / 2 - stone_high / 2 &&
stone[k][i][j].status != 0 && stone[k][i][j].status != 16 &&
stone[k][i][j].status != 27 && stone[k][i][j].status != 36
)
{
exist_rightstone = 1; //右端存在砖块
if (digrightbf == 1) //开始向右挖
{
person.center_x = stone[k][i][j].center_x - stone_width / 2 - person_width / 2;//右边挖归位
static int speed_3 = 0; //用于限制向右挖的速度
if (speed_3 < 60)
speed_3++;
else if (speed_3 == 60)
{
stone[k][i][j].status++; //状态加1
speed_3 = 0;
}
if (stone[k][i][j].status == 8)
stone[k][i][j].status = 0; //砖块消失
if (stone[k][i][j].status == 100)
stone[k][i][j].status = 99; //石头挖不动
}
}
}
/*判断人物飞行时左边是否有砖块*/
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
if (
person.left_x == stone[k][i][j].right_x && person.left_y - stone[k][i][j].right_y <= person_high / 2 + stone_high / 2 - 12
&& person.left_y - stone[k][i][j].right_y >= -person_high / 2 - stone_high / 2 + 12
&& stone[k][i][j].status != 0 && stone[k][i][j].status != 16 && stone[k][i][j].status != 27
&& stone[k][i][j].status != 36 && shoes_a < 0
)
{
exist_flyleftstone = 1;
}
}
/*判断人物飞行时右边是否有砖块*/
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
if (
person.right_x == stone[k][i][j].left_x
&& person.right_y - stone[k][i][j].left_y <= person_high / 2 + stone_high / 2 - 12
&& person.right_y - stone[k][i][j].left_y >= -person_high / 2 - stone_high / 2 + 12
&& stone[k][i][j].status != 0
&& stone[k][i][j].status != 16
&& stone[k][i][j].status != 27
&& stone[k][i][j].status != 36
&& shoes_a < 0
)
{
exist_flyrightstone = 1;
}
}
/*判断怪物的运动*/
int m;
/*右走*/
for (m = 0; m < monster_num; m++)
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
if (
monster[m].center_x - stone[k][i][j].center_x <= stone_width / 2 + monster_width / 2
&& monster[m].center_x - stone[k][i][j].center_x >= (stone_width / 2 + monster_width / 2) / 2
&& monster[m].center_y - stone[k][i][j].center_y == stone_high / 2 - monster_high / 2
&& stone[k][i][j].status != 0
&& stone[k][i][j].status != 16 && stone[k][i][j].status != 27
&& stone[k][i][j].status != 36)
{
monster[m].direction = 0;//左端存在砖块向右走
}
}
/*左走*/
for (m = 0; m < monster_num; m++)
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
if (
stone[k][i][j].center_x - monster[m].center_x <= stone_width / 2 + monster_width / 2
&& stone[k][i][j].center_x - monster[m].center_x >= (stone_width / 2 + monster_width / 2) / 2
&& monster[m].center_y - stone[k][i][j].center_y == stone_high / 2 - monster_high / 2
&& stone[k][i][j].status != 0 && stone[k][i][j].status != 16 && stone[k][i][j].status != 27
&& stone[k][i][j].status != 36
)
{
monster[m].direction = 1;//右端存在砖块向左走
}
}
/*人物控制中枢*/
static int speed_1 = 0;//用于限制下落的速度
if (speed_1 < 10)
speed_1++;
else if (speed_1 == 10)
{
person.v = person.v + G + shoes_a;//速度的变化量
if (person.v >= 25)//限速设定
person.v = 25;
if (person.v <= -12)//限速设定
person.v = -12;
person.center_y = person.center_y + person.v;//人物竖直方向位置变化
speed_1 = 0;
}
/*拾取物品*/
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
//拾取煤块
if (stone[k][i][j].status == 16
&& person.center_x < stone[k][i][j].center_x + 10
&& person.center_x > stone[k][i][j].center_x - 10
&& person.center_y < stone[k][i][j].center_y + 40
&& person.center_y > stone[k][i][j].center_y - 40)
{
stone[k][i][j].status = -1;
score += 100;//一个煤块100分
}
//拾取铜块
if (stone[k][i][j].status == 27 && person.center_x <stone[k][i][j].center_x + 10
&& person.center_x > stone[k][i][j].center_x - 10
&& person.center_y < stone[k][i][j].center_y + 40
&& person.center_y > stone[k][i][j].center_y - 40)
{
stone[k][i][j].status = 0;
score += 500;//一个块300分
}
//拾取银块
if (stone[k][i][j].status == 36 && person.center_x < stone[k][i][j].center_x + 10
&& person.center_x > stone[k][i][j].center_x - 10
&& person.center_y < stone[k][i][j].center_y + 40
&& person.center_y > stone[k][i][j].center_y - 40)
{
stone[k][i][j].status = 0;
score += 300;//一个银块500分
}
}
/*煤块的恢复*/
static int speed_10[num_scene][num_stonehigh][num_stonewidth] = { 0 };
for (i = 0; i < num_stonehigh; i++)
for (j = 0; j < num_stonewidth; j++)
{
//砖块的状态变为完全破碎的
if (stone[k][i][j].status == -1)
{
speed_10[k][i][j]++;
//砖块恢复的速度
if (speed_10[k][i][j] == 4000)
{
stone[k][i][j].status = 11;//只能恢复一次
speed_10[k][i][j] = 0;
}
}
}
/*放置炸弹并控制炸弹的变化*/
if (put_bomb == 1)
{
bomb.center_x = person.center_x;
bomb.center_y = person.center_y + 10;
bomb.scene = scene;//炸弹要和关卡一致
}
if (bomb.center_x < 900 &&
bomb.center_x > 0 &&
bomb.center_y < 670 &&
bomb.center_y > 0)
{
static int speed_4 = 0;
if (speed_4 < 200)//炸弹变化的快慢
speed_4++;
else if (speed_4 == 200)
{
bomb.status++;//状态加1
speed_4 = 0;
}
}
/*炸弹炸死怪物的判定*/
for (i = 0; i < monster_num; i++)
{
if (bomb.status >= 6
&& bomb.center_x - monster[i].center_x <= bomb_width / 2 + monster_width / 2
&& bomb.center_x - monster[i].center_x >= -bomb_width / 2 - monster_width / 2
&& bomb.center_y - monster[i].center_y <= bomb_high - monster_high + 4
&& bomb.center_y - monster[i].center_y >= -bomb_high + monster_high - 4)//炸弹位置与人物的位置范围的判断
{
score = (score + 3000 * monster[i].status);//打死怪物增加500分
monster[i].status = 0; //怪物死亡
}
}
/*人物碰到怪物掉血*/
for (i = 0; i < monster_num; i++)
{
if (person.center_x - monster[i].center_x <= person_width / 2 + monster_width / 2
&& person.center_x - monster[i].center_x >= -person_width / 2 - monster_width / 2
&& person.center_y - monster[i].center_y <= person_high - monster_high + 4
&& person.center_y - monster[i].center_y >= -person_high + monster_high - 4)
{
oxygen_i = oxygen_i - 0.1;//氧气柱的变化
}
}
/*炸弹炸人物的判定*/
if (bomb.status >= 6
&& bomb.center_x - person.center_x <= bomb_width / 2 + person_width / 2 - 4
&& bomb.center_x - person.center_x >= -bomb_width / 2 - person_width / 2 + 4
&& bomb.center_y - person.center_y <= bomb_high / 2 + person_high / 2 - 4
&& bomb.center_y - person.center_y >= -bomb_high / 2 - person_high / 2 + 4)
{
oxygen_i = oxygen_i - 4;//氧气柱的变化
}
/*能量消耗与恢复*/
if (shoes_a < 0)
{
if (energy_i > 0)
energy_i = energy_i - 0.08 * (5 - person.energy_level); //能量柱的变化
}
else if (shoes_a == 0)
{
energy_i = energy_i + 0.04; //能量柱的变化
}
if (energy_i >= 120)
energy_i = 120;
/*氧气消耗与恢复*/
if (scene == 1 && person.top_y <= apper_1stone)
{
oxygen_i = oxygen_i + 0.04; //氧气柱的变化
}
if ((scene == 1 && person.top_y > apper_1stone) || scene == 2)
{
oxygen_i = oxygen_i - 0.008 * (5 - person.oxygen_level); //氧气柱的变化
}
if (oxygen_i >= 107)
oxygen_i = 107;
/*人物死亡判定*/
if (oxygen_i < 0)
{
person.status = 0;
scene = -4; //-4游戏结束
putimage(0, 0, &img_ebg);//游戏失败
}