From 08f095623a89226075e59b8d4c9421e122c859c0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Antenna <50518073+Anteness@users.noreply.github.com> Date: Sun, 31 Dec 2023 12:29:54 +0800 Subject: [PATCH 1/8] =?UTF-8?q?=E6=94=B9=E4=BA=86=E4=B8=80=E7=82=B9?= =?UTF-8?q?=E4=B8=9C=E8=A5=BF=EF=BC=8C=E4=B8=BB=E8=A6=81=E9=9B=86=E4=B8=AD?= =?UTF-8?q?=E5=9C=A8=E4=BF=AE=E6=94=B9=E5=9F=BA=E6=9C=AC=E6=A6=82=E5=BF=B5?= =?UTF-8?q?=E5=92=8C=E4=B8=80=E4=BA=9B=E8=A1=A8=E8=BF=B0=E6=96=B9=E5=BC=8F?= =?UTF-8?q?=E3=80=82=E6=9A=82=E6=9C=AA=E8=BF=9B=E8=A1=8C=E7=B3=BB=E7=BB=9F?= =?UTF-8?q?=E7=9A=84=E8=AF=AD=E6=B3=95=E5=92=8C=E8=A1=A8=E8=BE=BE=E4=BC=98?= =?UTF-8?q?=E5=8C=96=E3=80=82?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md | 90 +++++++++++------------ 1 file changed, 45 insertions(+), 45 deletions(-) diff --git a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md index 9e6f5e1..cce1212 100644 --- a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md +++ b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md @@ -1,44 +1,44 @@ # 虚拟形象 ::: danger 文档翻译未完成 -该文档仅经过了简单翻译,没有进行校对和润色工作,其中的专有名词和表达可能有误。 +文档作者是支傲慢无礼的铅笔,他完全放弃了校对和润色工作直到其中的专有名词和表达变得有亿点丈育。 ::: -VRChat 允许您创建和上传自定义虚拟形象! +VRChat 提供了专用工具,以帮助您将人物模型转化并上传为VRChat虚拟形象! ## 创建虚拟形象 -要开始创建虚拟形象,请查看 [创建你的第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar)。 +VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚拟形象制作工具。要开始制作虚拟形象,请查看: [制作您的第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar)。 -侧边栏上有一个完整的 `虚拟形象` 类别可供查看。下面是一些影响较大的重要页面: +技术上来说,VRChat虚拟形象本质上是一个游戏人物3D模型。在左侧的文档目录的“**虚拟形象**”类别中,您可以找到所有关于制作一个**VRChat虚拟形象**的知识。对于将人物模型转化为虚拟形象,我们提供以下重要内容供您参考: -- [Rig 要求](/creators.vrchat.com/avatars/rig-requirements) 解释了如何为 VRChat 设置自定义 3D 模型的层次结构。 -- [虚拟形象性能排名系统](/creators.vrchat.com/avatars/avatar-performance-ranking-system) 解释了为什么有些虚拟形象的性能是"优秀"的,而有些是"非常差"的。 -- [虚拟形象优化小贴士](/creators.vrchat.com/avatars/avatar-optimizing-tips) - 既然你已经知道了 _为什么_,那就来看看这个页面,学习如何增加帧数。 -- 继续阅读本页,了解有关 Avatar 3.0 SDK 重要概念的更多信息。 +- **[角色绑定](/creators.vrchat.com/avatars/rig-requirements)**:学习如何导入人物模型,并将其转化为游戏角色对象。 +- **[性能评级](/creators.vrchat.com/avatars/avatar-performance-ranking-system)**:不同的人物模型可能存在不同的性能评级,例如“Excellent”或“Very poor”,在这里您可以了解到哪些因素会导致较差的性能评级。 +- **[模型优化](/creators.vrchat.com/avatars/avatar-optimizing-tips)**:这里将会指导您如何改善和优化人物模型的性能表现。 +- **继续阅读本页**,以进一步了解官方提供的虚拟形象制作工具 (VRChat Avatar 3.0 SDK) 。 ## 什么是 Avatar 3.0? -**Avatar 3.0** 是我们为 VRChat 中的虚拟形象提供的所有功能的名称。Avatar 3.0 的功能主要集中在改进 VRChat 中虚拟形象的表达、性能和功能。 +**Avatar 3.0** 是我们为 "_VRChat虚拟形象_" 推出的全新特性。相比于已经淘汰的 Avatar 2.0,它可以为人物模型嵌入更加丰富的自定义特性,并带来更好的性能表现。 -Avatar 3.0 与[操作菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高度集成,用于控制您佩戴的虚拟形象并与之互动。在创建虚拟形象 3 虚拟形象之前,最好先进入并试用一下动作菜单! +Avatar 3.0 带来了全新功能:**模型功能菜单**! 强烈建议您先在游戏中试用这个功能,体验其所提供的前所未有的个性化体验! (/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu) ## 准备工作 -- [安装并设置 VRChat 虚拟形象 SDK](/creators.vrchat.com/sdk/) -- [创建第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar) +- [准备相关软件环境](/creators.vrchat.com/sdk/) +- [制作您的第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar) ## 了解概念 -为了理解和使用 Avatar 3.0 系统,您需要了解一些概念。这些概念将帮助您了解虚拟形象的构造、如何以最佳方式构建虚拟形象以及各种系统的预期用途。 +为了更好地理解和利用 Avatar SDK 所提供的功能,您需要首先了解一些基本概念。这些信息将有助于您理解一个人物模型的逻辑结构、制作方式,以及如何能更好地结合 Avatar SDK 所提供的功能,以实现其最佳效果。 ### Unity 系统 -编写本文档时,我们假定您对 [Unity Animators](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-AnimatorController.html) 系统稍有了解。特别是,您应确保自己具备以下方面的基本工作知识: +编写本文档时,我们假定您对 [Unity 动画系统](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-AnimatorController.html) 稍有了解。特别是,您应确保自己已了解以下方面的基本概念: -- 动画师和动画 +- 动画器和动画 - 动画层、层权重和混合 -- 状态和过渡 +- 动画状态和过渡 - 动画参数 - 状态行为 - Avatar 遮罩 @@ -50,54 +50,54 @@ Avatar 3.0 与[操作菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高 - (进阶)图层间的时间同步 - (高级)混合树 -### 基础 +### 基础功能 -通过 Avatar 3.0,您可以快速创建一个具有模拟眼球运动和视觉效果的基本虚拟形象。 +至此,您可以尝试为一个人物模型赋予基本的眼动动画和自动嘴型效果。 -1. 导入你的虚拟形象,设置为人形。设置材质等。 +1. 导入您的人物模型,设置为人形。设置材质等。 2. 添加 `Avatar Descriptor` 组件 -3. 如果想要模拟眼球运动,请定义眼球骨骼。 -4. 如果需要视觉效果,请定义视觉效果类型。在 `Rigging 配置界面` 中指定颚瓣骨,或通过形态键定义视觉效果。与虚拟形象 2.0 相同。 -5. 设置视角。 -6. 构建并上传! +3. 如果想要模拟眼球运动效果,请定义眼球骨骼。 +4. 如果需要模拟说话嘴型,请定义嘴型效果类型。在 `Rigging 配置界面` 中指定下颏骨骨骼,或嘴型形态键。 +5. 设置视角球位置。 +6. 点击 `Build & Publish For Windows` 按钮以上传模型! -如果您要制作非人形虚拟形象,请阅读下面的 [通用虚拟形象](#通用虚拟形象) 部分。 +如果您导入的是一个非人形的模型,请参阅:[通用虚拟形象](#通用虚拟形象) 。 -大功告成!这将创建一个具有默认手势和操作的基本虚拟形象。您可以利用一些内置功能,即使有人使用以某种方式命名的 形态键/骨骼来创建虚拟形象,您也将获得一些基本的 Avatar 3.0 功能。 +很好! 此时您已获得一个具备了基本功能特性的虚拟形象。它具备最基本的模型手势功能,可以在您说话的时候模拟出对应的嘴型,并且自带最基本的眼部动画效果。这可以让您的虚拟形象在他人眼中具有表现力。 -不过除了这些得到升级的基本系统,Avatar 3.0 还有一些新功能。 +除此之外,Avatar SDK 亦提供了一些便利的功能,为您的模型制作提供便利。 -### 本地虚拟形象测试 +### 本地调试 -有没有想过在不上传的情况下迭代和测试虚拟形象?有了 Avatar 3.0,现在可以了! +Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务器,即可在游戏中对其进行测试。 -在 VRChat SDK 控制面板的 `Builder` 选项卡中,您现在可以在 `Local Test` 部分选择 `Build and Test`。点击后,您的虚拟形象将会被构建并复制到一个文件夹中。 +在 SDK 控制面板的 `Builder` 选项卡中,您现在可以在 `Local Test` 部分选择 `Build and Test`。点击后,您的人物模型将被转化为 VRChat虚拟形象,并保存在一个游戏可以直接读取的文件目录中。 -启动 VRChat 时,您可以在 `Avatars` 菜单的 `Others` 部分访问本地虚拟形象!只有你能看到它,但你可以对虚拟形象进行修改,再次点击 `Build and Test`,经过短暂的构建后,你的虚拟形象就会更新。只需在菜单中选择虚拟形象,然后再次点击 `Change`,您就会换上新的测试虚拟形象。 +此时启动 VRChat ,您应当可以在 `虚拟形象` 菜单的 `其他模型` 界面中看到它!只有您能看到它,但您可以对虚拟形象进行修改,再次点击 `Build and Test`,经过短暂的构建后,您的虚拟形象就会更新。只需在菜单中选择虚拟形象,然后再次点击 `Change`,您就会换上新的测试虚拟形象。 -这个虚拟形象只对你可见!对其他人来说,你看起来就像换成本地测试虚拟形象之前的虚拟形象。对于我们的 Avatar 3.0 测试人员来说,这让迭代速度快了很多。希望您喜欢! +这个虚拟形象只对您可见!对其他人来说,您看起来就像换成本地测试虚拟形象之前的虚拟形象。对于我们的 Avatar 3.0 测试人员来说,这让迭代速度快了很多。希望您喜欢! 要删除复制的本地测试虚拟形象,请进入 VRChat SDK 控制面板的 "内容管理器 "选项卡。您将在底部的 "测试虚拟形象 "部分看到您的虚拟形象。点击 "删除",当您重新打开虚拟形象菜单时,它将从 "其他 "部分消失。 ### 模拟眼球运动 -模拟眼动是指你的眼睛会四处移动,观察周围的事物。这不是"眼动追踪",因为我们没有办法让你从眼动追踪设备中输入数据,但这是让你的虚拟形象看起来更"活灵活现"的好办法。 +模拟眼动是指您的眼睛会四处移动,观察周围的事物。请注意它不是"眼动追踪"——仅仅是内置动画所实现的行为。但这是让您的虚拟形象看起来更"活灵活现"的好办法。 -你可以在编辑器中预览你的设置,并调整虚拟形象的眼睛在各种状态下的外观,这些状态用于决定你的眼骨是如何设置的。 +您可以在编辑器中预览您的设置,并调整虚拟形象的眼睛在各种状态下的外观,这些状态用于决定您的眼骨是如何设置的。 -眨眼可以通过形态键或骨骼来处理。形态键是常用的方法,但我们也加入了骨骼,以便进行更多设置。 +眨眼效果可以通过形态键或骨骼来实现。形态键是最常用的方法,但我们也加入了对骨骼的支持,以改善对某些人物模型的兼容性。 -眨眼的形态键由以下三种形态键定义: +眨眼效果的状态由以下三个参数控制: -- `Blink` - 双眼眨眼 -- `LookUp` - 向上看时使用的形态键——用它来调整眼睛/虹膜/眼睑/眉毛的位置 -- `LookDown` - 向下看时使用的混合效果,使用方法与 `LookUp` 相似 +- `Blink` - 控制眼睑闭合程度 +- `LookUp` - 向上看时使用的参数——用它来调整眼睛/虹膜/眼睑/眉毛的位置 +- `LookDown` - 向下看时使用的参数,使用方法与 `LookUp` 相似 如果不想使用,可以将 `LookUp` 和 `LookDown` 设置为 `none`。 -此外,你还会注意到两个滑块————一个是从 "冷静" 到 "兴奋",另一个是从 "害羞" 到 "自信"。冷静/兴奋会影响你眨眼的频率。害羞/自信会影响你看其他玩家的频率,以及你的视线在其他玩家脸上停留的时间,直到你移开视线。 +此外,您还会注意到两个滑块————一个是从 "冷静" 到 "兴奋",另一个是从 "害羞" 到 "自信"。冷静/兴奋会影响您眨眼的频率。害羞/自信会影响您看其他玩家的频率,以及您的视线在其他玩家脸上停留的时间,直到您移开视线。 -当我们谈到状态行为时,您会了解到更多这方面的信息,但您可以在动画器中设置状态,以便在达到该状态时**禁用眼睛动画**。这样设置后,你就不必担心因为 "快乐" 的心情而闭上眼睛,但眨眼动作仍在进行,从而导致形态键被过度驱动。 +当我们谈到状态行为时,您会了解到更多这方面的信息,但您可以在动画器中设置状态,以便在达到该状态时**禁用眼睛动画**。这样设置后,您就不必担心因为 "快乐" 的心情而闭上眼睛,但眨眼动作仍在进行,从而导致形态键被过度驱动。 ### 形态键/基于骨骼的嘴型 @@ -105,7 +105,7 @@ Avatar 3.0 与[操作菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高 此外,您现在还可以配置颚瓣骨视觉特效的角度,进行额外的自定义! -不过,在Avatar 3.0 中,您还可以访问动画参数,该参数可指示当前应播放哪个虚拟形象!这就意味着,只要你能制作动画,**你就能在虚拟形象中使用它。** 不再需要为二维嘴巴、机器人或其他任何东西耍花招——你可以为虚拟形象制作任何你喜欢的动画。 +不过,在Avatar 3.0 中,您还可以访问动画参数,该参数可指示当前应播放哪个虚拟形象!这就意味着,只要您能制作动画,**您就能在虚拟形象中使用它。** 不再需要为二维嘴巴、机器人或其他任何东西耍花招——您可以为虚拟形象制作任何您喜欢的动画。 在所有虚拟形象模式中,"虚拟形象" 动画参数都会更新。 @@ -115,9 +115,9 @@ Avatar 3.0 与[操作菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高 虽然如果前缀为 `proxy_` 的动画后缀与我们的内置动画不匹配,我们将不会替换该动画,但最好还是避免将任何动画命名为前缀为 `proxy_` 的动画。 -### 使用自动脚步 +### 运动动画(Locomotion Animation) -这是Avatar 3.0 Avatar Descriptor 中的一个选项。默认为开启。 +这是 Avatar Descriptor 中的一个选项。默认为开启。 **使用自动脚步** 仅适用于 3 点或 4 点跟踪。关闭该选项意味着您将禁用用于房间尺度移动的程序化下半身动画。在三点或四点追踪模式下,当您在房间空间中移动时,程序动画就会播放。 @@ -141,7 +141,7 @@ Avatar 3.0 与[操作菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高 Unity 在向 5.0 版迁移时添加了这一功能。这样做是为了避免依赖于写入所有默认属性行为的已有资产和项目发生故障。 -通常情况下,当你与其他游戏开发者在一个项目上合作时,你们会商定一个标准。在 VRChat,我们都是游戏开发者,因此我们必须在这里设定标准。 +通常情况下,当您与其他游戏开发者在一个项目上合作时,您们会商定一个标准。在 VRChat,我们都是游戏开发者,因此我们必须在这里设定标准。 VRChat 在内置动画器和示例动画器中不使用 "写入默认值"(Write Defaults)。这意味着只有动画中的实际属性才会被任何一个动画器节点播放。我们建议创作者也遵循这一工作流程,因为这样更容易跟踪哪些属性将通过任何特定层播放动画,而且也符合整个 Unity 的预期用途。 @@ -149,7 +149,7 @@ VRChat 在内置动画器和示例动画器中不使用 "写入默认值"(Writ **我们建议将 "写入默认值 "功能关闭,并明确动画器需要设置的任何参数。**请注意,这可能需要添加 "重置 "动画,或在动画中添加属性,以便在特定方向上 "初始化 "变换。 -综上所述,如果你要使用更高级的用例和设置,使用 "写入默认值 "可能会更有优势。 +综上所述,如果您要使用更高级的用例和设置,使用 "写入默认值 "可能会更有优势。 #### 通用虚拟形象 From 03a134fb44c915d25379583b760fd3f7aba1ec77 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Antenna <50518073+Anteness@users.noreply.github.com> Date: Sun, 31 Dec 2023 17:56:29 +0800 Subject: [PATCH 2/8] Co-authored-by: SKPloft Co-authored-by: Misaka_L --- docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue b/docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue index ff4625a..55e73e0 100644 --- a/docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue +++ b/docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue @@ -6,7 +6,7 @@ icon="/assets/getting-started.png" /> - From ceabb8ef19210c55149280ec2329f87d1cdf8357 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Antenna <50518073+Anteness@users.noreply.github.com> Date: Sun, 31 Dec 2023 19:39:38 +0800 Subject: [PATCH 3/8] =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E6=94=B9=E4=BA=86=E4=B8=BB?= =?UTF-8?q?=E9=A1=B5=E7=9F=AD=E8=AF=AD?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue b/docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue index 55e73e0..c43fa16 100644 --- a/docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue +++ b/docs/.vitepress/theme/components/CreatorsHome.vue @@ -2,11 +2,11 @@ From b6e8bda5e1c346869f0349bffbe20a6323bb5f4e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Antenna <50518073+Anteness@users.noreply.github.com> Date: Sun, 31 Dec 2023 19:58:18 +0800 Subject: [PATCH 4/8] =?UTF-8?q?=E5=90=8D=E8=AF=8D=E6=A6=82=E5=BF=B5?= =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E6=94=B9?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md | 10 +++++----- 1 file changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md index 2198766..e9b1c6b 100644 --- a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md +++ b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md @@ -21,7 +21,7 @@ VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚 **Avatar 3.0** 是我们为 "_VRChat虚拟形象_" 推出的全新特性。相比于已经淘汰的 Avatar 2.0,它可以为人物模型嵌入更加丰富的自定义特性,并带来更好的性能表现。 -Avatar 3.0 与[操作菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高度集成,用于控制您佩戴的虚拟形象并与之互动。在创建虚拟形象 3 虚拟形象之前,最好先进入并试用一下动作菜单! +Avatar 3.0 与[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高度集成,用于控制您佩戴的虚拟形象并与之互动。在创建虚拟形象 3 虚拟形象之前,最好先进入并试用一下动作菜单! ## 准备工作 @@ -37,18 +37,18 @@ Avatar 3.0 与[操作菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高 编写本文档时,我们假定您对 [Unity 动画系统](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-AnimatorController.html) 稍有了解。特别是,您应确保自己已了解以下方面的基本概念: - 动画器和动画 -- 动画层、层权重和混合 +- 动画层、层权重和混合方式 - 动画状态和过渡 - 动画参数 - 状态行为 - Avatar 遮罩 -了解以下内容也会有所帮助: +进一步的,了解以下内容也会有所帮助: - 状态退出时间 - 动画的循环时间 -- (进阶)图层间的时间同步 -- (高级)混合树 +- 图层间的时间同步 +- 混合树(BlendTree) ### 基础功能 From 709c2249bebc228fcc978ea6ed9ddd6287ca4445 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Antenna <50518073+Anteness@users.noreply.github.com> Date: Sun, 31 Dec 2023 20:09:34 +0800 Subject: [PATCH 5/8] =?UTF-8?q?=E5=90=8D=E8=AF=8D=E4=BF=AE=E6=94=B9?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md index e9b1c6b..f604865 100644 --- a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md +++ b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md @@ -21,7 +21,7 @@ VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚 **Avatar 3.0** 是我们为 "_VRChat虚拟形象_" 推出的全新特性。相比于已经淘汰的 Avatar 2.0,它可以为人物模型嵌入更加丰富的自定义特性,并带来更好的性能表现。 -Avatar 3.0 与[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu)高度集成,用于控制您佩戴的虚拟形象并与之互动。在创建虚拟形象 3 虚拟形象之前,最好先进入并试用一下动作菜单! +Avatar 3.0 带来了全新功能:[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu) !强烈建议您先在游戏中试用这个功能! ## 准备工作 @@ -52,7 +52,7 @@ Avatar 3.0 与[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-men ### 基础功能 -至此,您可以尝试为一个人物模型赋予基本的眼动动画和自动嘴型效果。 +至此,您可以开始尝试为一个人物模型设置基本的眼动和嘴型效果。 1. 导入您的人物模型,设置为人形。设置材质等。 2. 添加 `Avatar Descriptor` 组件 From 8f92e25644b592e358ce6a09f0acf8d6bdde72f5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Antenna <50518073+Anteness@users.noreply.github.com> Date: Sun, 31 Dec 2023 20:30:43 +0800 Subject: [PATCH 6/8] =?UTF-8?q?=E7=BB=A7=E7=BB=AD=E5=88=A0=E6=94=B9?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md | 48 +++++++++++------------ 1 file changed, 24 insertions(+), 24 deletions(-) diff --git a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md index f604865..09fb2cc 100644 --- a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md +++ b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md @@ -28,11 +28,11 @@ Avatar 3.0 带来了全新功能:[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIE - [准备相关软件环境](/creators.vrchat.com/sdk/) - [制作您的第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar) -## 了解概念 +## 基础概念 -为了更好地理解和利用 Avatar SDK 所提供的功能,您需要首先了解一些基本概念。这些信息将有助于您理解一个人物模型的逻辑结构、制作方式,以及如何能更好地结合 Avatar SDK 所提供的功能,以实现其最佳效果。 +为了更好地理解和利用 Avatar SDK 所提供的功能,您需要首先了解一些基础概念。这些信息将有助于您理解一个人物模型的逻辑结构、制作方式,以及如何能更好地结合 Avatar SDK 所提供的功能,以实现其最佳效果。 -### Unity 系统 +### 一、Unity 系统 编写本文档时,我们假定您对 [Unity 动画系统](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-AnimatorController.html) 稍有了解。特别是,您应确保自己已了解以下方面的基本概念: @@ -50,7 +50,7 @@ Avatar 3.0 带来了全新功能:[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIE - 图层间的时间同步 - 混合树(BlendTree) -### 基础功能 +### 二、SDK基础功能 至此,您可以开始尝试为一个人物模型设置基本的眼动和嘴型效果。 @@ -67,7 +67,7 @@ Avatar 3.0 带来了全新功能:[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIE 除此之外,Avatar SDK 亦提供了一些便利的功能,为您的模型制作提供便利。 -### 本地调试 +### 三、本地调试功能 Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务器,即可在游戏中对其进行测试。 @@ -79,7 +79,7 @@ Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务 要删除复制的本地测试虚拟形象,请进入 VRChat SDK 控制面板的 "内容管理器 "选项卡。您将在底部的 "测试虚拟形象 "部分看到您的虚拟形象。点击 "删除",当您重新打开虚拟形象菜单时,它将从 "其他 "部分消失。 -### 模拟眼球运动 +### 四、模拟眼球运动 模拟眼动是指您的眼睛会四处移动,观察周围的事物。请注意它不是"眼动追踪"——仅仅是内置动画所实现的行为。但这是让您的虚拟形象看起来更"活灵活现"的好办法。 @@ -89,17 +89,18 @@ Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务 眨眼效果的状态由以下三个参数控制: -- `Blink` - 控制眼睑闭合程度 -- `LookUp` - 向上看时使用的参数——用它来调整眼睛/虹膜/眼睑/眉毛的位置 -- `LookDown` - 向下看时使用的参数,使用方法与 `LookUp` 相似 +- `Blink` - 控制眼睑闭合程度。 +- `LookUp` - 当双眼朝上看时使用的参数——用它来联动调整眼睛/虹膜/眼睑/眉毛的位置。 +- `LookDown` - 朝下看时使用的参数,使用方法与 `LookUp` 类似。 -如果不想使用,可以将 `LookUp` 和 `LookDown` 设置为 `none`。 +如果不想使用后两个额外的参数,可以将 `LookUp` 和 `LookDown` 设置为 `none`。 -此外,您还会注意到两个滑块————一个是从 "冷静" 到 "兴奋",另一个是从 "害羞" 到 "自信"。冷静/兴奋会影响您眨眼的频率。害羞/自信会影响您看其他玩家的频率,以及您的视线在其他玩家脸上停留的时间,直到您移开视线。 +此外,您还会注意到在Eye movements之下,有两个滑块调整选项————它们两端分别是“Calm”和“Excited”、“Shy”和“Confidence”,代表了“冷静”和“兴奋”、“害羞”和“自信”。 +冷静/兴奋偏重会影响眨眼动画的频率。害羞/自信会影响模拟眼动注视其他玩家的频率,以及视线在其他玩家脸上停留的时间。 当我们谈到状态行为时,您会了解到更多这方面的信息,但您可以在动画器中设置状态,以便在达到该状态时**禁用眼睛动画**。这样设置后,您就不必担心因为 "快乐" 的心情而闭上眼睛,但眨眼动作仍在进行,从而导致形态键被过度驱动。 -### 形态键/基于骨骼的嘴型 +### 五、基于形态键/骨骼的嘴型动画 如果您只想使用标准的颚骨或形态键视觉效果,我们会为您提供帮助。这两种视觉效果都依然存在,而且运行良好。 @@ -109,13 +110,13 @@ Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务 在所有虚拟形象模式中,"虚拟形象" 动画参数都会更新。 -### 代理动画 +### 六、默认运动动画 -您可能会注意到,SDK 包含大量名为 `proxy_animationName` 的动画。这些动画是各种默认 VRChat 动画的 "占位符"。如果您使用了以 `proxy_` 开头的动画,VRChat 会尝试用内置动画替换它。这可以在任何可播放层中进行。 +您可能会注意到,SDK 中包含了大量名为 `proxy_【动画名称】.anim` 的动画文件。这些动画是各种默认 VRChat 动画的 "占位符"。如果您在动画器中创建了以 `proxy_` 名词为开头的动画,VRChat 会尝试用对应的内置动画替换它。这可以在动画器的任何可播放层中自动进行。 -虽然如果前缀为 `proxy_` 的动画后缀与我们的内置动画不匹配,我们将不会替换该动画,但最好还是避免将任何动画命名为前缀为 `proxy_` 的动画。 +如果名词前缀为 `proxy_` 的动画的后半部分与我们的内置动画的名称不匹配,SDK 将不会执行替换。但保险起见,最好避免给任何动画起名前缀是 `proxy_` 的名字。 -### 运动动画(Locomotion Animation) +### 七、运动动画(Locomotion Animation) 这是 Avatar Descriptor 中的一个选项。默认为开启。 @@ -125,7 +126,6 @@ Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务 如果 `自动脚步` 处于关闭状态,则启用/禁用腿部和髋部的追踪功能将不起任何作用,您将始终依靠动画来驱动下半身。 -#### 被动运动动画 这是Avatar 3.0 Avatar Descriptor 中的一个选项。默认为开启。 @@ -133,23 +133,23 @@ Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务 当 `运动动画` 关闭时,在全身追踪中移动将不会播放行走/奔跑动画。如果您希望用全身追踪动作来 `模仿` 您的行走,这将非常有用。**如果要关闭 "运动动画",请不要使用默认的基础层和添加层!** -### 写入默认状态 +### ⑨、动画写入默认状态(Write Defaults) -[写入默认值](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-State.html) 是 Unity 中动画器状态的一个选项。 +[写入默认状态](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-State.html) 是 Unity 动画器中的一个选项。 -写入默认值"(Write Defaults)"开 "时,将写回在该特定状态下没有动画的**所有动画属性**(_在整个控制器的基础上!_)的默认值。如果您没有计划好,这可能会导致一些非常奇怪的交互。 +写入默认状态"(Write Defaults)"开 "时,将写回在该特定状态下没有动画的**所有动画属性**(_在整个控制器的基础上!_)的默认值。如果您没有计划好,这可能会导致一些非常奇怪的交互。 Unity 在向 5.0 版迁移时添加了这一功能。这样做是为了避免依赖于写入所有默认属性行为的已有资产和项目发生故障。 通常情况下,当您与其他游戏开发者在一个项目上合作时,您们会商定一个标准。在 VRChat,我们都是游戏开发者,因此我们必须在这里设定标准。 -VRChat 在内置动画器和示例动画器中不使用 "写入默认值"(Write Defaults)。这意味着只有动画中的实际属性才会被任何一个动画器节点播放。我们建议创作者也遵循这一工作流程,因为这样更容易跟踪哪些属性将通过任何特定层播放动画,而且也符合整个 Unity 的预期用途。 +VRChat 在内置动画器和示例动画器中不使用 "写入默认状态"(Write Defaults)。这意味着只有动画中的实际属性才会被任何一个动画器节点播放。我们建议创作者也遵循这一工作流程,因为这样更容易跟踪哪些属性将通过任何特定层播放动画,而且也符合整个 Unity 的预期用途。 -创建新节点时,"写入默认值"(Write Defaults)默认为**开**,因此创作者必须知道他们必须取消选中此值。如果您想使用 "写入默认值",就必须跟踪启用该选项的节点可能写入的所有属性。 +创建新节点时,"写入默认状态"(Write Defaults)默认为**开**,因此创作者必须知道他们必须取消选中此值。如果您想使用 "写入默认状态",就必须跟踪启用该选项的节点可能写入的所有属性。 -**我们建议将 "写入默认值 "功能关闭,并明确动画器需要设置的任何参数。**请注意,这可能需要添加 "重置" 动画,或在动画中添加属性,以便在特定方向上 "初始化 "变换。 +**我们建议将 "写入默认状态 "功能关闭,并明确动画器需要设置的任何参数。**请注意,这可能需要添加 "重置" 动画,或在动画中添加属性,以便在特定方向上 "初始化 "变换。 -综上所述,如果你要使用更高级的用例和设置,使用 "写入默认值 "可能会更有优势。 +综上所述,如果你要使用更高级的用例和设置,使用 "写入默认状态 "可能会更有优势。 #### 通用虚拟形象 From 58d2e6702628a66da57499faea600e8d9217ad0f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Antenna <50518073+Anteness@users.noreply.github.com> Date: Mon, 1 Jan 2024 13:01:30 +0800 Subject: [PATCH 7/8] =?UTF-8?q?index=E9=83=A8=E5=88=86=E5=88=9D=E6=AD=A5?= =?UTF-8?q?=E6=A0=A1=E5=AF=B9=E5=AE=8C=E6=88=90=E3=80=82?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md | 116 ++++++++++------------ 1 file changed, 55 insertions(+), 61 deletions(-) diff --git a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md index 09fb2cc..a716238 100644 --- a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md +++ b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md @@ -1,91 +1,88 @@ # 虚拟形象 ::: danger 文档翻译未完成 -该文档仅经过了简单翻译,没有进行校对和润色工作,其中的专有名词和表达可能有误。 +当前文档仍在校对除错阶段,部分内容可能存在谬误。 ::: VRChat 允许您创建和上传自定义虚拟形象! ## 创建虚拟形象 -VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚拟形象制作工具。要开始制作虚拟形象,请查看: [制作您的第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar)。 +VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚拟形象制作工具。要开始制作虚拟形象,请参阅: [制作您的第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar)。 -技术上来说,VRChat虚拟形象本质上是一个游戏人物3D模型。在左侧的文档目录的“**虚拟形象**”类别中,您可以找到所有关于制作一个**VRChat虚拟形象**的知识。对于将人物模型转化为虚拟形象,我们提供以下重要内容供您参考: +技术上来说,VRChat虚拟形象本质上是一个游戏人物3D模型。在左侧的文档目录的“**虚拟形象**”类别中,您可以找到所有与此有关的知识。对于将模型转化为虚拟形象,我们提供以下重要内容供您参考: -- **[角色绑定](/creators.vrchat.com/avatars/rig-requirements)**:学习如何导入人物模型,并将其转化为游戏角色对象。 -- **[性能评级](/creators.vrchat.com/avatars/avatar-performance-ranking-system)**:不同的人物模型可能存在不同的性能评级,例如“Excellent”或“Very poor”,在这里您可以了解到哪些因素会导致较差的性能评级。 +- **[角色绑定](/creators.vrchat.com/avatars/rig-requirements)**:将模型导入项目之后,为其指定身体骨骼和运动关节。 +- **[性能评级](/creators.vrchat.com/avatars/avatar-performance-ranking-system)**:不同的模型可能存在不同的性能评级,例如“Excellent”或“VeryPoor”,在这里您可以了解到哪些因素会导致较差的性能评级。 - **[模型优化](/creators.vrchat.com/avatars/avatar-optimizing-tips)**:这里将会指导您如何改善和优化人物模型的性能表现。 -- **继续阅读本页**,以进一步了解官方提供的虚拟形象制作工具 (VRChat Avatar 3.0 SDK) 。 +- **继续阅读本页**,以进一步了解 Avatar SDK 的特性。 ## 什么是 Avatar 3.0? -**Avatar 3.0** 是我们为 "_VRChat虚拟形象_" 推出的全新特性。相比于已经淘汰的 Avatar 2.0,它可以为人物模型嵌入更加丰富的自定义特性,并带来更好的性能表现。 +**Avatar 3.0** 是我们为 "_VRChat虚拟形象_" 推出的一系列全新特性的命名。相比于已经淘汰的 Avatar 2.0,它可以为人物模型嵌入更加丰富的自定义特性,并带来更好的性能表现。 -Avatar 3.0 带来了全新功能:[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu) !强烈建议您先在游戏中试用这个功能! +另外,Avatar 3.0 带来了一个极为重要的全新功能:[模型功能菜单](/docs.vrchat.com/OVERVIEW/controls/action-menu) !强烈建议您先在游戏中试用这个功能! ## 准备工作 - [准备相关软件环境](/creators.vrchat.com/sdk/) -- [制作您的第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar) +- [开始制作虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar) ## 基础概念 -为了更好地理解和利用 Avatar SDK 所提供的功能,您需要首先了解一些基础概念。这些信息将有助于您理解一个人物模型的逻辑结构、制作方式,以及如何能更好地结合 Avatar SDK 所提供的功能,以实现其最佳效果。 +为了更好地理解和利用 Avatar SDK 所提供的功能,您需要首先掌握一些基础概念。这些信息将有助于您理解一个 _VRChat虚拟形象_ 的基本构造、运作方式,以便更好地结合 Avatar SDK 所提供的功能,实现最佳效果。 ### 一、Unity 系统 编写本文档时,我们假定您对 [Unity 动画系统](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-AnimatorController.html) 稍有了解。特别是,您应确保自己已了解以下方面的基本概念: - 动画器和动画 -- 动画层、层权重和混合方式 +- 动画层、层权重、混合方式 - 动画状态和过渡 - 动画参数 - 状态行为 - Avatar 遮罩 -进一步的,了解以下内容也会有所帮助: - +进阶内容: - 状态退出时间 - 动画的循环时间 -- 图层间的时间同步 +- 动画层间的时间同步 - 混合树(BlendTree) -### 二、SDK基础功能 +### 二、SDK基础设置 -至此,您可以开始尝试为一个人物模型设置基本的眼动和嘴型效果。 +通过一些简单的设置,您可以快速地将一个人物模型转化并上传为 VRChat虚拟形象。 -1. 导入您的人物模型,设置为人形。设置材质等。 +1. 导入您的人物模型,设置为人形。添加材质等。 2. 添加 `Avatar Descriptor` 组件 3. 如果想要模拟眼球运动效果,请定义眼球骨骼。 4. 如果需要模拟说话嘴型,请定义嘴型效果类型。在 `Rigging 配置界面` 中指定下颏骨骨骼,或嘴型形态键。 5. 设置视角球位置。 6. 点击 `Build & Publish For Windows` 按钮以上传模型! -如果您导入的是一个非人形的模型,请参阅:[通用虚拟形象](#通用虚拟形象) 。 - -很好! 此时您已获得一个具备了基本功能特性的虚拟形象。它具备最基本的模型手势功能,可以在您说话的时候模拟出对应的嘴型,并且自带最基本的眼部动画效果。这可以让您的虚拟形象在他人眼中具有表现力。 +如果您导入的是一个非人形的模型,请参阅本文文末的:[通用虚拟形象](#九、通用虚拟形象) 。 -除此之外,Avatar SDK 亦提供了一些便利的功能,为您的模型制作提供便利。 +很好! 此时您已为这个模型赋予了作为虚拟形象的基本功能,并已经可以在游戏里使用它。它具备最基本的模型手势,可以在您说话的时候模拟出对应的嘴型,并且自带眼部动画效果。这可以让您的虚拟形象在他人眼中具有表现力。 ### 三、本地调试功能 Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务器,即可在游戏中对其进行测试。 -在 SDK 控制面板的 `Builder` 选项卡中,您现在可以在 `Local Test` 部分选择 `Build and Test`。点击后,您的人物模型将被转化为 VRChat虚拟形象,并保存在一个游戏可以直接读取的文件目录中。 +在 SDK 控制面板的 `Builder` 选项卡中,找到 `Local Test` 部分的 `Build and Test`选项。点击后,您的人物模型将被打包并保存在一个游戏可以直接读取的文件目录中。 -此时启动 VRChat ,您应当可以在 `虚拟形象` 菜单的 `其他模型` 界面中看到它!只有您能看到它,但您可以对虚拟形象进行修改,再次点击 `Build and Test`,经过短暂的构建后,您的虚拟形象就会更新。只需在菜单中选择虚拟形象,然后再次点击 `Change`,您就会换上新的测试虚拟形象。 +此时启动 VRChat ,您应当可以在 `虚拟形象` 菜单的 `其他模型` 界面中看到它!由于本地测试模型文件和您的Unity工程是分离的,因此您可以随时修改和更新它,只需再次点击 `Build and Test`即可。然后回到游戏中,再次选择它,并点击 `更换模型`,即可替换上新的本地测试模型。 -这个虚拟形象只对您可见!对其他人来说,您看起来就像换成本地测试虚拟形象之前的虚拟形象。对于我们的 Avatar 3.0 测试人员来说,这让迭代速度快了很多。希望您喜欢! +在这个过程中,其他人无法看到您的本地测试模型替换过程,会始终维持为您使用的最后一个已上传到服务器的虚拟形象。这个功能旨在加速您的测试迭代过程,希望您喜欢! -要删除复制的本地测试虚拟形象,请进入 VRChat SDK 控制面板的 "内容管理器 "选项卡。您将在底部的 "测试虚拟形象 "部分看到您的虚拟形象。点击 "删除",当您重新打开虚拟形象菜单时,它将从 "其他 "部分消失。 +若要删除已创建的本地测试模型,请进入 VRChat SDK 控制面板的 `Content Manager` 选项卡。您将在底部的 `Test Avatars` 部分看到它们。此时点击 `Delete`,并再次进入游戏,您就会发现这些本地测试模型已被移除。 ### 四、模拟眼球运动 -模拟眼动是指您的眼睛会四处移动,观察周围的事物。请注意它不是"眼动追踪"——仅仅是内置动画所实现的行为。但这是让您的虚拟形象看起来更"活灵活现"的好办法。 +模拟眼动是指您的虚拟形象具备眼动效果,会观察周围的事物,并注视其他玩家的功能。请注意它并不是"眼动追踪"——仅仅是内置动画所实现的行为。但这是让您在虚拟世界中的人物看起来更加"生动"的好办法。 -您可以在编辑器中预览您的设置,并调整虚拟形象的眼睛在各种状态下的外观,这些状态用于决定您的眼骨是如何设置的。 +您可以在编辑器中预览这些设置,并调整虚拟形象的眼睛在各种状态下的表现,这些状态用于决定您的眼骨是如何设置的。 -眨眼效果可以通过形态键或骨骼来实现。形态键是最常用的方法,但我们也加入了对骨骼的支持,以改善对某些人物模型的兼容性。 +眨眼效果可以借助人物模型自带的形态键或骨骼实现,形态键是较为常见的实现方法。我们也加入了对骨骼的支持,以改善对某些人物模型的兼容性。 眨眼效果的状态由以下三个参数控制: @@ -95,68 +92,65 @@ Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务 如果不想使用后两个额外的参数,可以将 `LookUp` 和 `LookDown` 设置为 `none`。 -此外,您还会注意到在Eye movements之下,有两个滑块调整选项————它们两端分别是“Calm”和“Excited”、“Shy”和“Confidence”,代表了“冷静”和“兴奋”、“害羞”和“自信”。 -冷静/兴奋偏重会影响眨眼动画的频率。害羞/自信会影响模拟眼动注视其他玩家的频率,以及视线在其他玩家脸上停留的时间。 +此外,您还会注意到在 Eye movements 之下,有两个滑块调整选项————它们两端分别是“Calm”和“Excited”、“Shy”和“Confidence”,代表了“冷静”和“兴奋”、“害羞”和“自信”。 +冷静/兴奋选项会影响眨眼动画的频率。害羞/自信选项则会影响模拟眼动注视其他玩家的频率,以及视线在其他玩家脸上停留的时间。 -当我们谈到状态行为时,您会了解到更多这方面的信息,但您可以在动画器中设置状态,以便在达到该状态时**禁用眼睛动画**。这样设置后,您就不必担心因为 "快乐" 的心情而闭上眼睛,但眨眼动作仍在进行,从而导致形态键被过度驱动。 +当然,您也可以在动画层中设置一些条件,以便在一些条件下**临时禁用眨眼效果**。这样一来,您就不必担心模型切换至一些需要闭上双眼的表情动画(例如微笑)的时候,眨眼效果会依然作用于眼部,导致面部表情呈现出错误的效果。 ### 五、基于形态键/骨骼的嘴型动画 -如果您只想使用标准的颚骨或形态键视觉效果,我们会为您提供帮助。这两种视觉效果都依然存在,而且运行良好。 - -此外,您现在还可以配置颚瓣骨视觉特效的角度,进行额外的自定义! - -不过,在Avatar 3.0 中,您还可以访问动画参数,该参数可指示当前应播放哪个虚拟形象!这就意味着,只要你能制作动画,**你就能在虚拟形象中使用它。** 不再需要为二维嘴巴、机器人或其他任何东西耍花招——你可以为虚拟形象制作任何你喜欢的动画。 +VRChat 具备语音识别技术,可辨认您的发音,并将其转化为模型的嘴型动画。在大多数时候,您只需要在 VRC Avatar Descriptor 中指定形态键或下颏骨骨骼,即可为其添加嘴型功能。此外,您还可以指定颚瓣骨骨骼,以实现更加细腻的嘴型效果! -在所有虚拟形象模式中,"虚拟形象" 动画参数都会更新。 +当然,您还可以将其他模型自带的动画与嘴型动画联动,只要利用我们所提供的参数 `Viseme` 即可!在游戏中,这个参数会始终与嘴型动画的状态相匹配,并始终保持网络同步。 -### 六、默认运动动画 +### 六、Avatar SDK 自带动画 您可能会注意到,SDK 中包含了大量名为 `proxy_【动画名称】.anim` 的动画文件。这些动画是各种默认 VRChat 动画的 "占位符"。如果您在动画器中创建了以 `proxy_` 名词为开头的动画,VRChat 会尝试用对应的内置动画替换它。这可以在动画器的任何可播放层中自动进行。 如果名词前缀为 `proxy_` 的动画的后半部分与我们的内置动画的名称不匹配,SDK 将不会执行替换。但保险起见,最好避免给任何动画起名前缀是 `proxy_` 的名字。 -### 七、运动动画(Locomotion Animation) +### 七、运动系统(Locomotion Animation) -这是 Avatar Descriptor 中的一个选项。默认为开启。 +VRChat 自带了一套运动系统,可模拟各种运动状态下的人物模型的姿态表现。 -**使用自动脚步** 仅适用于 3 点或 4 点跟踪。关闭该选项意味着您将禁用用于房间尺度移动的程序化下半身动画。在三点或四点追踪模式下,当您在房间空间中移动时,程序动画就会播放。 +这个功能是 Avatar Descriptor 中的两个可选项,您可以通过它们决定在哪些情境下启用这些动画效果。 -如果开启自动脚步(默认状态),则仍可通过 `追踪控制` 状态行为启用/禁用追踪。 +1. Use Auto-Footsteps For 3 and 4 points tracking -如果 `自动脚步` 处于关闭状态,则启用/禁用腿部和髋部的追踪功能将不起任何作用,您将始终依靠动画来驱动下半身。 +此选项用于开启或关闭**下半身的运动逻辑动画** ,若您的双腿部位未配备追踪器,它能为人物模型带来更加自然的步态效果。 +若此选项已开启,则您可以通过在动画层中加入 `VRC Animator Tracking Control` 脚本,以实现在游戏中对运动逻辑动画的控制。关闭此选项不会影响移动时的下半身行走动画。 -这是Avatar 3.0 Avatar Descriptor 中的一个选项。默认为开启。 +2. Force Locomotion animations for 6 points tracking -**被动运动动画** 默认为开启。它仅适用于 6 点跟踪(全身跟踪)。当 `运动动画` 开启时,在全身追踪中运动(如移动操纵杆)将播放由基础可玩层决定的行走/奔跑动画。 +此选项用于开启或关闭**全身追踪状态下的运动逻辑动画** 。开启此选项后,若您的腰部、腿部已配备了追踪器,且在游戏里启用了 `全身追踪时启用运动动画` (FBT Locomotion Animation),游戏将在您推动摇杆移动的时候使人物模型播放运动动画。 -当 `运动动画` 关闭时,在全身追踪中移动将不会播放行走/奔跑动画。如果您希望用全身追踪动作来 `模仿` 您的行走,这将非常有用。**如果要关闭 "运动动画",请不要使用默认的基础层和添加层!** +若游戏中的 `全身追踪时启用运动动画` 选项为关闭,游戏将不会在您佩戴全身追踪器时为您播放运动动画,您的虚拟形象将始终跟随您的真实身体姿态。因此,如果您希望游戏在您使用全身追踪时依然会“模拟”您的行走动作,这个功能将非常有用。 -### ⑨、动画写入默认状态(Write Defaults) +当然,**若您不打算使用这些功能,您需要避免将 Avatar Descriptor/Playable Layer中的Base Layer 和 Additive Layer 设为 Default 状态.** -[写入默认状态](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-State.html) 是 Unity 动画器中的一个选项。 +### 八、写回默认状态(Write Defaults,简称 WD) -写入默认状态"(Write Defaults)"开 "时,将写回在该特定状态下没有动画的**所有动画属性**(_在整个控制器的基础上!_)的默认值。如果您没有计划好,这可能会导致一些非常奇怪的交互。 +[写回默认状态](https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/class-State.html) (以下简称:WD)是 Unity 动画器中的一个选项,您可以在点击了动画层中的动画状态(State)、子状态机(State Machine)之后,在检查器显示的选项中见到它。 -Unity 在向 5.0 版迁移时添加了这一功能。这样做是为了避免依赖于写入所有默认属性行为的已有资产和项目发生故障。 +若 WD 设为开启,Unity 将会在动画退出后,或两个动画前后过渡时,重置与之对应的游戏对象的状态。反之,若 WD 设为关闭,则 Unity 将保持游戏对象的状态,并允许另外一个动画对其叠加效果。 -通常情况下,当您与其他游戏开发者在一个项目上合作时,您们会商定一个标准。在 VRChat,我们都是游戏开发者,因此我们必须在这里设定标准。 +通常情况下,若您与其他开发者在同一个 Unity 工程上进行合作,或您的工程包含了来自其他作者的 Unity 包,为了降低项目整体的复杂性,您应当与他们商定一个标准,在动画器中统一开启/关闭 WD;或遵从您所导入的动画器已有设置,以减少出现问题的可能性。 -VRChat 在内置动画器和示例动画器中不使用 "写入默认状态"(Write Defaults)。这意味着只有动画中的实际属性才会被任何一个动画器节点播放。我们建议创作者也遵循这一工作流程,因为这样更容易跟踪哪些属性将通过任何特定层播放动画,而且也符合整个 Unity 的预期用途。 +作为示例参考,Avatar SDK 自带的动画器 WD 属性全部为关闭,这意味着这些动画退出之后不会重置游戏对象的状态。值得注意的是,大部分模型商品的 FX 动画器通常都为开启,这可以改善对某些地图玩法的兼容性 —— 例如 MMD 舞蹈动画。 -创建新节点时,"写入默认状态"(Write Defaults)默认为**开**,因此创作者必须知道他们必须取消选中此值。如果您想使用 "写入默认状态",就必须跟踪启用该选项的节点可能写入的所有属性。 +**VRChat 建议将 WD 设置为关闭,并在动画器中指定会受其影响的所有游戏对象的状态信息。**相应的,若您希望游戏对象在动画退出后**立即**恢复原状,这将需要额外录制一个重置动画。 -**我们建议将 "写入默认状态 "功能关闭,并明确动画器需要设置的任何参数。**请注意,这可能需要添加 "重置" 动画,或在动画中添加属性,以便在特定方向上 "初始化 "变换。 +在动画层中创建新的动画状态(State)时,WD 的默认状态是**开启**,这是 Unity 系统自带的默认值。若您对于动画效果有较高的规划需求,这个选项是您应当重点关注的地方。 -综上所述,如果你要使用更高级的用例和设置,使用 "写入默认状态 "可能会更有优势。 +*** -#### 通用虚拟形象 +#### 九、通用虚拟形象 -Avatar 3.0 也支持非人类的通用虚拟形象。如果您想使用 Avatar 3.0 人形模型的类似功能,您需要遵循以下几条准则: +Avatar SDK 也支持您创建非人类形态的虚拟形象。如果您想为其实现与人物模型类似的功能,需遵循以下三条准则: -- 将通用模型导入 FBX,并将其指定为 `通用` Rig 类型,这样就创建了一个虚拟形象对象 -- 确保虚拟形象对象在动画器组件的虚拟形象字段中被引用(与虚拟形象描述符相同的游戏对象)。 -- 将动画器控制器留空(运行时会被剥离),并使用 "可播放层 "来定义您的自定义动画控制器。通用虚拟形象有 3 个可播放层: 基础层、动作层和特效层,因为其他层是人形特有的。 +- 导入 FBX 文件之后,将其 Rig 类型指定为 `泛型`(Generic); +- 确保 FBX 文件的 `Avatar 遮罩` 已被添加至 FX 动画器的相关动画层;_(注:此段表述可能有误)_ +- 若模型的游戏对象的父级存在 `动画器 (Animator)` 组件,您需要将 `控制器(Animator)` 设置设为“None”,这不会影响游戏中的实际表现,留空的动画器组件会被自动忽略。您可以使用 `Avatar Descriptor` 组件中 `Playable Layers` 所提供的 `Base`、`Action` 和 `FX` 动画器,但是无法使用 `Additive` 和 `Gesture` 动画器。因为这两个动画器是人形虚拟形象所特有的。 -如果不按照这些步骤操作,您的通用虚拟形象将无法使用许多 Avatars 3.0 功能,如表情参数和状态行为。如果您不介意,可以直接在根动画器中添加一个动画控制器,将虚拟形象字段留空。如果您只是在 Unity 中构建一个静态对象的层次结构,并想要一个简单的动画器,那么这种方法可能会很有用。 +如果不遵循这些步骤,您的通用虚拟形象将无法使用许多 Avatars 3.0 所提供的功能,例如自定义的模型功能菜单、手势表情功能。如果您不介意,可以直接为父级添加一个 `动画器 (Animator)` 组件。但要注意的是,没有被添加到 `Playable Layers` 中的动画器将无法与 VRChat 的 `Expression Parameters`(参数表)同步。如果您只是想要在 Unity 中构建一个简单的游戏对象,那么这种方法可能会很有用。 From 9d0efd58203ae9073d064c36b48c21afaddb5b82 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Misaka_L Date: Mon, 1 Jan 2024 13:57:58 +0800 Subject: [PATCH 8/8] =?UTF-8?q?=E6=A0=BC=E5=BC=8F=E4=BF=AE=E6=AD=A3?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md | 10 +++++----- 1 file changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md index 668a9bf..42ef78c 100644 --- a/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md +++ b/docs/creators.vrchat.com/avatars/index.md @@ -10,7 +10,7 @@ VRChat 允许您创建和上传自定义虚拟形象! VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚拟形象制作工具。要开始制作虚拟形象,请参阅: [制作您的第一个虚拟形象](/creators.vrchat.com/avatars/creating-your-first-avatar)。 -技术上来说,VRChat虚拟形象本质上是一个游戏人物3D模型。在左侧的文档目录的“**虚拟形象**”类别中,您可以找到所有与此有关的知识。对于将模型转化为虚拟形象,我们提供以下重要内容供您参考: +技术上来说,VRChat虚拟形象本质上是一个游戏人物 3D 模型。在左侧的文档目录的“**虚拟形象**”类别中,您可以找到所有与此有关的知识。对于将模型转化为虚拟形象,我们提供以下重要内容供您参考: - **[角色绑定](/creators.vrchat.com/avatars/rig-requirements)**:将模型导入项目之后,为其指定身体骨骼和运动关节。 - **[性能评级](/creators.vrchat.com/avatars/avatar-performance-ranking-system)**:不同的模型可能存在不同的性能评级,例如“Excellent”或“VeryPoor”,在这里您可以了解到哪些因素会导致较差的性能评级。 @@ -30,7 +30,7 @@ VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚 ## 基础概念 -为了更好地理解和利用 Avatar SDK 所提供的功能,您需要首先掌握一些基础概念。这些信息将有助于您理解一个 _VRChat虚拟形象_ 的基本构造、运作方式,以便更好地结合 Avatar SDK 所提供的功能,实现最佳效果。 +为了更好地理解和利用 Avatar SDK 所提供的功能,您需要首先掌握一些基础概念。这些信息将有助于您理解一个 _VRChat 虚拟形象_ 的基本构造、运作方式,以便更好地结合 Avatar SDK 所提供的功能,实现最佳效果。 ### 一、Unity 系统 @@ -51,7 +51,7 @@ VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚 ### 二、SDK基础设置 -通过一些简单的设置,您可以快速地将一个人物模型转化并上传为 VRChat虚拟形象。 +通过一些简单的设置,您可以快速地将一个人物模型转化并上传为 VRChat 虚拟形象。 1. 导入您的人物模型,设置为人形。添加材质等。 2. 添加 `Avatar Descriptor` 组件 @@ -68,9 +68,9 @@ VRChat Avatar 3.0 SDK(以下简称 Avatar SDK)是 VRChat 为您提供的虚 Avatar SDK 提供了本地调试功能,您无需将其上传至 VRChat 服务器,即可在游戏中对其进行测试。 -在 SDK 控制面板的 `Builder` 选项卡中,找到 `Local Test` 部分的 `Build and Test`选项。点击后,您的人物模型将被打包并保存在一个游戏可以直接读取的文件目录中。 +在 SDK 控制面板的 `Builder` 选项卡中,找到 `Local Test` 部分的 `Build and Test` 选项。点击后,您的人物模型将被打包并保存在一个游戏可以直接读取的文件目录中。 -此时启动 VRChat ,您应当可以在 `虚拟形象` 菜单的 `其他模型` 界面中看到它!由于本地测试模型文件和您的Unity工程是分离的,因此您可以随时修改和更新它,只需再次点击 `Build and Test`即可。然后回到游戏中,再次选择它,并点击 `更换模型`,即可替换上新的本地测试模型。 +此时启动 VRChat ,您应当可以在 `虚拟形象` 菜单的 `其他模型` 界面中看到它!由于本地测试模型文件和您的 Unity 工程是分离的,因此您可以随时修改和更新它,只需再次点击 `Build and Test` 即可。然后回到游戏中,再次选择它,并点击 `更换模型`,即可替换上新的本地测试模型。 在这个过程中,其他人无法看到您的本地测试模型替换过程,会始终维持为您使用的最后一个已上传到服务器的虚拟形象。这个功能旨在加速您的测试迭代过程,希望您喜欢!