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2.ColorChange.shader
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//单色可调顶点&片段着色器
Shader "浅墨Shader编程/Volume12/2.ColorChange"
{
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
//主纹理
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
SubShader
{
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
Pass
{
//===========开启CG着色器语言编写模块============
CGPROGRAM
//指定顶点与片段着色器名称
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
// 输入:POSITION语义(坐标位置)
// 输出:SV_POSITION语义(像素位置)
//---------------------------------------------------------------------------------
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
//坐标系变换
//输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
}
uniform float4 _Color;
//--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
// 输入:无
// 输出:COLOR语义(颜色值)
//---------------------------------------------------------------------------------
float4 frag(void) : COLOR
{
//返回单色
return _Color;
}
//===========结束CG着色器语言编写模块===========
ENDCG
}
}
}