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#include "CGame.h"
#include <stdio.h>
#include "resource.h"
#define DEBUGMODE
#include "libfiles/debug.h"
#define FREE(x) { if(x) { free(x); x=NULL; } }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// コンストラクタ
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
CGame::CGame()
{
dwState = G_INIT;
fScrMulti = 1.0f;
llStartTime = 0;
llGlobalFreq = 0;
iImageID = 0;
ZeroMemory( &mBmsNum,sizeof(mBmsNum) );
ZeroMemory( &bOnKey,sizeof(bOnKey) );
iScratchStatus = 0;
ZeroMemory( &mFlashIndex,sizeof(mFlashIndex) );
ZeroMemory( &mFlashCount,sizeof(mFlashCount) );
ZeroMemory( &mBackKeyCount,sizeof(mBackKeyCount) );
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// デストラクタ
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
CGame::~CGame()
{
Flash();
}
///////////////////////////////////////////////////////
// 初期化&ゲーム形成
///////////////////////////////////////////////////////
BOOL CGame::Init( HINSTANCE hinst )
{
// ウインドウ生成
win.SetWindowStyle( WS_POPUP ); // 枠無しウインドウ()
win.SetIcon( MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1) ); // アイコン設定
if( !win.Create(hinst,"BMEmu2005") ) {
DEBUG("Window create error\n","");
return FALSE;
}
// Direct3D生成
// フルスクリーンの640x480の32bitカラーにセットする。
// ※2つ目の引数をFALSEにするとウインドウモードに出来る
if( !dd.Create(win.hWnd,FALSE,640,480,32,0,FALSE) ) {
DEBUG( "Direct3D create error\n","" );
return FALSE;
}
// DirectSound生成
if( !ds.Create(win.hWnd) ) {
DEBUG( "DirectAudio create error\n","" );
return FALSE;
}
// DirectInput生成
if( !di.Create(win.hWnd,win.hInstance) ){
DEBUG( "DirectInput生成失敗\n","" );
return FALSE;
}
// キーボードを使う
if( !di.CreateKeyboard() ) {
DEBUG( "キーボード使用不可\n","" );
// return FALSE; // キーボードが使用できなくても起動可能とする
}
// ジョイスティックを使う
if( !di.CreateJoystick() ) {
DEBUG( "ジョイスティック使用不可\n","" );
// return FALSE; // ジョイスティックが使用できなくても起動可能とする
}
// マウスカーソルOFF
win.ShowCursor( FALSE );
return TRUE;
}
///////////////////////////////////////////////////////
// ロード済みデータの開放
///////////////////////////////////////////////////////
BOOL CGame::Flash( void )
{
ds.Flash();
dd.Clear();
bms.Clear();
return TRUE;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ゲームメインルーチン
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CGame::Run( HINSTANCE hinst )
{
// ゲームメインループ
MSG msg;
BOOL bLoop=TRUE;
while( bLoop ) {
if( PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE) ) {
if( msg.message==WM_QUIT ) {
bLoop = FALSE;
DEBUG( "WM_QUIT\n","" );
break;
}
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
// メインゲーム処理分け
switch( dwState )
{
case G_INIT:
// 初期化
if( !Init(hinst) ) {
dwState = G_END;
break;
}
dwState = G_MAININIT;
break;
case G_MAININIT:
// メインゲーム初期化
if( !GameInit() ) {
dwState = G_END;
break;
}
dwState = G_MAIN;
break;
case G_MAIN:
// メインゲーム
switch( GameRun(FALSE) )
{
case -1:
// ESCAPE
dwState = G_END;
break;
case 1:
// ゲーム終了
dwState = G_END;
break;
}
break;
case G_END:
// 終了処理
Flash();
bLoop = FALSE;
break;
default:
// 未定義のステート
DEBUG( "異常終了\n","" );
return FALSE;
}
}
// マウスカーソルON
win.ShowCursor( TRUE );
win.Delete();
// プログラム正常終了
return TRUE;
}
///////////////////////////////////////////////////////
// メインゲーム初期化
///////////////////////////////////////////////////////
BOOL CGame::GameInit( void )
{
// 画像ロード
if( !dd.AddTexture(0,"FILES\\BM.TGA") ) {
DEBUG( "BM.TGA load error\n","" );
return FALSE;
}
// 背景
dd.SetPutRange( 0,0,0,0,128,480 ); // 背景
dd.SetPutRange( 1,0,224,0,256,256 ); // センターアニメーション
// 小節ライン
dd.SetPutRange( 2,0,292,258,126,2 );
// キーを押したときの後ろの光
dd.SetPutRange( 10,0,130,0,28,419 ); // 白
dd.SetPutRange( 11,0,160,0,24,419 ); // 青
dd.SetPutRange( 12,0,186,0,35,419 ); // 赤
// オブジェ
dd.SetPutRange( 15,0,130,422,28,6 ); // 白
dd.SetPutRange( 16,0,160,422,24,6 ); // 青
dd.SetPutRange( 17,0,186,422,35,6 ); // 赤
// フラッシュ
dd.SetPutRange( 20,0,224,258,60,50 ); // 白
dd.SetPutRange( 21,0,224,308,52,50 ); // 青
dd.SetPutRange( 22,0,224,358,68,50 ); // 赤
// BMSロード
if( !bms.Load("SAMPLE\\SAMPLE.BMS") ) {
DEBUG( "SAMPLE\\SAMPLE.BMS error\n","" );
return FALSE;
}
// サウンドデータのロード
int i,j=-1;
char buf[MAX_PATH];
for( i=0;i<BMSMAXBUFFER;i++ ) {
if( bms.GetWavFile(i) ) {
if( j==-1 )
j = i;
sprintf( buf,"SAMPLE\\%s",bms.GetWavFile(i) );
ds.AddSound( i,buf );
}
}
if( j!=-1 ) {
// キャッシング
ds.SetVolume( j,0 );
ds.Play( j );
ds.Stop( j );
ds.SetVolume( j,1 );
}
// 画像データのロード
for( i=0;i<256;i++ ) {
if( bms.GetBmpFile(i) ) {
sprintf( buf,"SAMPLE\\%s",bms.GetBmpFile(i) );
dd.AddTexture( i+256,buf );
dd.SetPutRange( i+256,i+256,0,0,256,256 );
}
}
// 変数の初期化
iImageID = 0;
fScrMulti = 1.0f;
ZeroMemory( &mBmsNum,sizeof(mBmsNum) );
ZeroMemory( &bOnKey,sizeof(bOnKey) );
iScratchStatus = 0;
ZeroMemory( &mFlashIndex,sizeof(mFlashIndex) );
ZeroMemory( &mFlashCount,sizeof(mFlashCount) );
ZeroMemory( &mBackKeyCount,sizeof(mBackKeyCount) );
// マシンの周波数を取得
LARGE_INTEGER freq;
QueryPerformanceFrequency( &freq );
llGlobalFreq = freq.QuadPart;
// 現在の時間を記録
LARGE_INTEGER li;
QueryPerformanceCounter( &li );
llStartTime = li.QuadPart;
// タイマー初期化
tm.Start( 60 );
return TRUE;
}
///////////////////////////////////////////////////////
// ゲーム実行ループ
///////////////////////////////////////////////////////
HRESULT CGame::GameRun( BOOL demo )
{
const int index[6] = { 0,2,4,1,3,5 }; // 参照インデックスリスト
const int obj_kind[6] = { 0,1,0,1,0,2 }; // オブジェの種類
const float obj_x[6] = { 1,18,30,46,59,92 }; // オブジェ表示X座標
const float obj_fx[6] = { 14,29,44,58,72,109 }; // フラッシュ表示X座標
int i,j,k;
BYTE key[256];
di.GetKeyboard( key );
if( key[DIK_ESCAPE]&0x80 )
return -1;
// 1つ目のジョイスティックの情報を取得
DIJOYSTATE2 js;
ZeroMemory( &js,sizeof(js) );
di.GetJoystick( &js,0 );
// 60FPSでのデータ操作
for( k=0;k<tm.Run();k++ ) {
// フラッシュ部
for( j=0;j<6;j++ ) {
for( i=0;i<3;i++ ) {
if( mFlashCount[j][i]>0 )
mFlashCount[j][i] -= 2;
}
}
// 後ろのバックライト演出
for( i=0;i<6;i++ ) {
if( mBackKeyCount[i]>0 )
mBackKeyCount[i]--;
}
// スクロール幅変更
if( key[DIK_ADD]&0x80 ) {
// テンキーの+
fScrMulti += 0.05f;
}
if( key[DIK_SUBTRACT]&0x80 ) {
// テンキーの-
fScrMulti -= 0.05f;
if( fScrMulti<0.05f )
fScrMulti = 0.05f;
}
}
// 経過した時間から進んだBMSカウント値を算出
LARGE_INTEGER li;
QueryPerformanceCounter( &li );
LONGLONG now_count = bms.GetCountFromTime( (double)(li.QuadPart-llStartTime)/llGlobalFreq );
// BMSカウンタが曲の最大カウント値(+1小節分)を超えたら終了
if( bms.GetMaxCount()+BMSDATA_RESOLUTION<=now_count )
return 1;
// BGMが1つでも設定されている場合はタイミングにあわせて再生
for( i=mBmsNum[BMS_BACKMUSIC];i<bms.GetObjeNum(BMS_BACKMUSIC);i++ ) {
LPBMSDATA bf = bms.GetObje( BMS_BACKMUSIC,i );
if( now_count<bf->llTime )
break;
if( bf->bFlag ) {
if( now_count>=bf->llTime ) {
bf->bFlag = FALSE;
ds.Reset( bf->lData );
ds.Play( bf->lData );
mBmsNum[BMS_BACKMUSIC] = i+1;
}
}
}
// アニメーション画像のセット
for( i=mBmsNum[BMS_BACKANIME];i<bms.GetObjeNum(BMS_BACKANIME);i++ ) {
LPBMSDATA bf = bms.GetObje( BMS_BACKANIME,i );
if( bf->bFlag ) {
if( now_count>=bf->llTime ) {
bf->bFlag = FALSE;
iImageID = bf->lData;
mBmsNum[BMS_BACKANIME] = i+1;
}
}
}
if( demo ) {
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// コンピュータプレイ
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
for( j=0;j<6;j++ ) {
for( i=mBmsNum[index[j]+11+20];i<bms.GetObjeNum(index[j]+11);i++ ) {
LPBMSDATA bf = bms.GetObje( index[j]+11,i );
if( now_count<bf->llTime )
break;
if( bf->bFlag ) {
if( now_count>=bf->llTime ) {
// 当たり
bf->bFlag = FALSE; // フラグを消す
ds.Reset( bf->lData );
ds.Play( bf->lData );
mBmsNum[index[j]+11+20] = i+1;
// フラッシュ開始
mFlashCount[index[j]][ mFlashIndex[index[j]] ] = 45;
// 次のインデックスへ
mFlashIndex[index[j]]++;
if( mFlashIndex[index[j]]>2 )
mFlashIndex[index[j]] = 0;
mBackKeyCount[index[j]] = 30;
}
}
}
}
} else {
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 人間プレイ
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
const int keynum[6] = { DIK_Z,DIK_S,DIK_X,DIK_D,DIK_C,DIK_SPACE };
// 全ての入力機器から1つのボタン情報を算出
BOOL in[7];
ZeroMemory( &in,sizeof(in) );
// キーボード入力チェック
if( key[DIK_Z]&0x80 ) in[0] = TRUE; // Z
if( key[DIK_S]&0x80 ) in[1] = TRUE; // S
if( key[DIK_X]&0x80 ) in[2] = TRUE; // X
if( key[DIK_D]&0x80 ) in[3] = TRUE; // D
if( key[DIK_C]&0x80 ) in[4] = TRUE; // C
if( key[DIK_SPACE]&0x80 ) in[5] = TRUE; // SPACE
if( key[DIK_LSHIFT]&0x80 ) in[6] = TRUE; // 左SHIFT
// ジョイスティック入力チェック
if( js.rgbButtons[3-1]&0x80 ) in[0] = TRUE; // 白鍵(左)
if( js.rgbButtons[5-1]&0x80 ) in[1] = TRUE; // 黒鍵(左)
if( js.rgbButtons[1-1]&0x80 ) in[2] = TRUE; // 白鍵(中)
if( js.rgbButtons[7-1]&0x80 ) in[3] = TRUE; // 黒鍵(右)
if( js.rgbButtons[2-1]&0x80 ) in[4] = TRUE; // 白鍵(右)
if( js.lY>500 ) in[5] = TRUE; // 右回り
if( js.lY<-500 ) in[6] = TRUE; // 左回り
// 仮想入力ハードウェア
BOOL bButton[6];
ZeroMemory( &bButton,sizeof(bButton) );
bButton[0] = in[0]; // 白鍵(左)
bButton[1] = in[1]; // 黒鍵(左)
bButton[2] = in[2]; // 白鍵(中)
bButton[3] = in[3]; // 黒鍵(右)
bButton[4] = in[4]; // 白鍵(右)
// スクラッチの処理
if( in[5] ) {
// 右回転
if( iScratchStatus!=1 ) {
// 以前が停止か左回りならスクラッチON
bButton[5] = TRUE;
iScratchStatus = 1;
}
} else if( in[6] ) {
// 左回転
if( iScratchStatus!=-1 ) {
// 以前が停止か右回りならスクラッチON
bButton[5] = TRUE;
iScratchStatus = -1;
}
} else {
// 回転停止
iScratchStatus = 0;
}
// 入力判定
for( j=0;j<6;j++ ) {
// キーが押されている場合
if( bButton[j] ) {
// キー押し背景のフェードアウト用
mBackKeyCount[j] = 30;
// すでにキーが押されていないか
if( !bOnKey[j] ) {
// 押されていなかった場合は押されたことにする
bOnKey[j] = TRUE;
// 当たり判定
for( i=mBmsNum[j+11+20];i<bms.GetObjeNum(j+11);i++ ) {
LPBMSDATA bm = (LPBMSDATA)bms.GetObje( j+11,i );
if( bm->bFlag ) {
// オブジェが存在していて
if( (now_count-625)<bm->llTime && bm->llTime<(now_count+625) ) {
// 範囲内で弾いたなら
bm->bFlag = FALSE; // オブジェを消す
ds.Reset( bm->lData );
ds.Play( bm->lData ); // そのオブジェの音を再生
// フラッシュ画像の定義
mFlashCount[j][mFlashIndex[j]] = 45;
mFlashIndex[j]++;
if( mFlashIndex[j]>2 )
mFlashIndex[j] = 0;
mBmsNum[j+11+20] = i+1;
break;
}
}
}
} else {
// すでに押されていたら何もしない
}
} else {
// キー長押しクリア
bOnKey[j] = FALSE;
}
// 見逃し判定
for( i=mBmsNum[j+11+20];i<bms.GetObjeNum(j+11);i++ ) {
LPBMSDATA bm = (LPBMSDATA)bms.GetObje( j+11,i );
if( bm->bFlag ) {
// オブジェが存在していて
if( bm->llTime<(now_count-625) ) {
// 見逃した場合はここでPOOR処理を行う
// オブジェを消す
bm->bFlag = FALSE;
// 判定オブジェをその次からに変更
mBmsNum[j+11+20] = i+1;
break;
}
}
}
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 描画処理
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
dd.DrawBegin();
// アニメーション表示
dd.SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA ); // 通常合成
if( iImageID>0 ) {
// アニメーション画像が存在する場合
dd.SetPutStatus( iImageID+256,1,480.0f/256.0f ); // その画像を画面いっぱいに拡大
dd.Put2( iImageID+256,320,240 ); // 真ん中に表示
} else {
// 無ければダミーを表示
dd.SetPutStatus( 1,1,480.0f/256.0f ); // 画面いっぱいに拡大
dd.Put2( 1,320,240 ); // 真ん中に表示
}
// 背景
dd.Put( 0,0,0 ); // 左側のレーン背景
dd.Put( 0,512,0 ); // 右側のレーン背景
// キーのバックライト演出
dd.SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE ); // 加算合成
for( i=0;i<6;i++ ) {
if( mBackKeyCount[i]>0 ) {
dd.SetPutStatus( obj_kind[i]+10,(float)mBackKeyCount[i]/30.0f,1.0f,0 ); // 徐々にフェードアウト
dd.Put( obj_kind[i]+10,obj_x[i],0 ); // レーンの種類ごとにバックライト画像を表示
}
}
// 小節
dd.SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE ); // 加算合成
for( i=mBmsNum[0];i<bms.GetBarNum();i++ ) {
LPBMSBAR bar = bms.GetBar(i);
int yy = (int)((double)( bar->llTime - now_count ) / BMSDATA_RESOLUTION * (int)(fScrMulti * 192));
// 判定ラインより下なら次回からその次の小節から参照する
if( yy<0 )
mBmsNum[0] = i + 1;
// 画面の上より外ならばその先は全て描画スキップ
if( yy>412+2 )
break;
// 画面内なら描画
dd.Put( 2,1,(float)(413-yy+5) );
}
// オブジェクト
dd.SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA ); // 通常合成
for( j=0;j<6;j++ ) {
int size = bms.GetObjeNum( index[j]+11 );
for( i=mBmsNum[index[j]+11];i<size;i++ ) {
LPBMSDATA bm = bms.GetObje( index[j]+11,i );
int yy = (int)((double)( bm->llTime - now_count ) / BMSDATA_RESOLUTION * (int)(fScrMulti * 192));
// 判定ラインより下なら次回からその次のオブジェから参照する
if( yy<0 )
mBmsNum[index[j]+11] = i + 1;
// 画面の上より外ならばその先は全て描画スキップ
if( yy>412+6 )
break;
// 画面内なら描画
dd.Put( 15+obj_kind[index[j]],obj_x[index[j]],(float)(413-yy) );
}
}
// フラッシュ表示
dd.SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); // 加算合成
for( j=0;j<6;j++ ) {
for( i=0;i<3;i++ ) {
if( mFlashCount[j][i]>0 ) {
// 演出が存在する場合のみ表示
dd.SetPutStatus(
obj_kind[j]+20,
1-(float)cos( (double)mFlashCount[j][i]*2*3.14159/180 ),
1+(float)cos( (double)mFlashCount[j][i]*2*3.14159/180 ),
0 );
dd.Put2( obj_kind[j]+20,obj_fx[j],416 );
}
}
}
dd.DrawEnd();
// 継続
return 0;
}