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#include "./lib/libgraphique.h"
#include "./charge_labyrinthe.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
//Dimensions de la fenêtre
#define FEN_X 1190
#define FEN_Y 950
#define DEBUG 0 //Activer/Désactiver le mode debug
#define BUILD_AUDIO 1 //Activer/Désactiver la compilation de la partie son
#define NBR_BTN 16 //Définition du nombre de boutons présents dans le programme
/* ======== Définitions des structures ======== */
typedef enum Direction { /* Enumérations des différentes direction de déplacement possible */
HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE
} Direction;
typedef enum Type_Bouton { /* Les différents emplacements où pourraient se trouver les boutons */
MENU_PRINCIPAL, JEU, VICTOIRE, OPTIONS, EDITEUR
} Type_Bouton;
typedef struct Tableau { /* Structure définissant un tableau avec ses lignes et ses colonnes */
int Ligne;
int Colonne;
} Tableau;
typedef struct Sorties { /* Structure définissant les 2 sorties */
Point Pos1;
Tableau Pos_Tab1;
Point Pos2;
Tableau Pos_Tab2;
} Sorties;
typedef struct Joueur { /* Structure définissant un joueur */
char Nom[6]; /* Le nom d'un joueur */
int Score; /* Les Score que possède le joueur */
Tableau Pos_Tab; /* Sa position dans le tableau du labyrinthe */
Point Pos; /* Sa position graphiquement dans la fenêtre */
Sorties Sortie; /* La sortie que le joueur doit rejoindre */
Couleur Couleur;
int nbrRecompRamasse; /* Le nombre de récompenses qu'un joueur à ramassé sur 3 */
} Joueur;
typedef struct Monstre {
Point Pos1; //Position du monstre, pour le joueur 1
Point Pos2; //Position du monstre, pour le joueur 2
Tableau Pos_Tab;
int indice; //Montre à quel case du tableau le monstre en est
int aller; //Booléen ; montre si le monstre fait l'aller ou le retour
} Monstre;
typedef struct Bouton { /* Structure définissant un joueur */
Point Pos_HautG; /* Position haut gauche d'un bouton */
Point Pos_BasD; /* Position bas droite d'un bouton */
char* Texte; /* Le texte du bouton */
Type_Bouton Type_Bouton; /* Le menu dans lequel sera affiché le bouton */
char* Image; /* Le chemin d'accès à l'image du bouton */
} Bouton;
typedef struct Recompense { /* Structure définissant une récompense (inutilisée)*/
Point Pos;
Tableau Pos_Tab;
int Status;
} Recompense;
/* ======== Variables globales ======== */
#if BUILD_AUDIO
Mix_Music *Musique; //Création d'un pointeur de type Mix_Music
#endif
int Espacement = 13; // L'espacement entre chaque case
int nbr_Lignes = LIG; //Nombre de lignes du labyrinthe
int nbr_Colonnes = COL; //Nombre de colonnes du labyrinthe
char* Path_Lab = "./Data/Maze/maze"; //Emplacement du labyrinthe
/* ======== Définitions des prototypes de fonctions ======== */
//Fonctions d'affichage
Sorties Refresh_Maze(char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes], Point Pos_J1, Point Pos_J2, Point Pos_M1, Point Pos_M2, int Espacement);
void Refresh_Maze_Editeur(char tab[][65], Point Pos_Start, int nbr_Lignes, int nbr_Colonnes, int Espacement);
void Clear_Screen();
void Quadrillage(Point Start, Point End);
//Fonctions des menus
int Main_Menu(char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes], Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN]);
int Options(Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN]);
int Editeur(Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN]);
//Fonctions de déplacement
void Deplacement(char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes], Point Pos_Temp, Joueur *Joueur, Monstre *M, int Espacement, Direction direction, int isJ1, Direction depla_m[]);
void Check_And_Change_Letter(char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes], int isJ1, int Phase2, Joueur Joueur);
Tableau Get_Tab_Pos_By_Pos(char tab[][60], Point Pos, int Espacement);
void Affiche_mouvement(Joueur *J, int Espacement, Direction direction);
void Deplacement_Monstre(Monstre *M, int Espacement, Direction depla_m[]);
//Fonctions lors de la victoire
int Check_Win(Joueur J1, Joueur J2, int Force_Check, Monstre M, time_t Debut_Chrono, float Limite);
int Win(int isJ1, Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN], Joueur *J1, Joueur *J2);
//Fonctions gérants les boutons
int isButtonHit(Type_Bouton TypeBouton, Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN], Point Pos_Clic);
void Afficher_Bouton(Type_Bouton TypeBouton, Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN]);
void Init_Buttons(Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN]);
//Fonctions gérant les tableaux
void Set_Char_Tab_By_Pos(char tab[][65], Point Pos_Start, Point Pos, char Char, int nbr_Lignes, int nbr_Colonnes, int Espacement);
char Get_Char_Tab_By_Pos(char tab[][65], Point Pos_Start, Point Pos, int nbr_Lignes, int nbr_Colonnes, int Espacement);
void Save_Tab_To_File(char Tab[][65], char *FileName, int nbr_Lignes, int nbr_Colonnes, int nbr_Sorties);
//Fonctions servant à enrengistrer le score
void Score_temps(Joueur *J, time_t depart, time_t arrive) ;// modifie le score en fonction du temps
int Enregistrer_Scores_Fichier(Joueur tout_score[]);
int Recup_Scores_Fichier(Joueur tout_score[]);
int Enregistrer_Score_Joueur(Joueur J, Joueur tout_score[]);
void Entrez_Noms_Joueur(Joueur *J1, Joueur *J2);
//Autres fonctions utiles
int min(int a, int b);
int mon_abs(int a);
char* Convert_To_String(int i);
void Coord_Aleat(int *j_x, int *j_y, int nbr_Colonnes, int nbr_Lignes);
void Position_Temporaire(Point *Pos_Temp, Joueur J, int x, int plus, int Espacement);
/* ======== Main ======== */
int main(int argc, char *argv[]) //Fonction principale
{
int MainStatut = 0; //Le statut que l'on veut pour la boucle principale (Rejouer/Menu/Quitter)
#if BUILD_AUDIO
if(Mix_OpenAudio(44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, MIX_DEFAULT_CHANNELS, 1024) == -1) //Initialisation de SDL Mixer pour les musiques/son
printf("%s", Mix_GetError()); //Si il y a une erreur d'initialisation
#endif
while (MainStatut != -1) //Tant que MainStatus != -1 on recommence le programme
{
/* ======== Initialisation des variables ======== */
//Tableau contentant le labyrinthe
char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes]; //Tableau contentant le labyrinthe
Bouton Liste_Boutons[NBR_BTN]; //Tableau contenant les différents boutons des différents menus
int j_x, j_y, m_x = 43, m_y = 61;
int isJ1Win = 0;
//Variables de la boucle de mouvement
int Touche_Press = 1;
Point Pos_Temp = {0, 0}, Pos_Score = {175, 840}, Pos_Score_Texte = {348, 892};
//Variables des deux joueurs
Joueur J1 = {" ", 0, {0, 0}, {0, 0}, {{0, 0}, {0, 0}, {0, 0}, {0, 0}}, yellow, 0}, J2 = {" ", 0, {0, 0} ,{0, 0}, {{0, 0}, {0, 0}, {0, 0}, {0, 0}}, yellow, 0};
//Variables gérant le chronomètre
time_t Depart, Arrive;
time(&Depart); //Début du jeu
time_t Debut_Chrono = time(NULL);
float Limite = 120.0f; //Limite de temps de jeu : 120 secondes / 2 minutes
//Variables des monstres
Monstre M = {{0, 0},{0, 0}, {0, 0}, 0, 1};
Direction depla_m[43] = {GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, HAUT, HAUT, HAUT, HAUT, HAUT, GAUCHE, GAUCHE, GAUCHE, BAS, BAS, GAUCHE, GAUCHE, BAS, GAUCHE, BAS, GAUCHE, BAS, GAUCHE, GAUCHE, HAUT, HAUT, HAUT, HAUT}; //Déplacement du monstre
if (MainStatut == 0) //Si on ne veut pas rejouer et qu'on retourne au menu
{
ouvrir_fenetre(FEN_X, FEN_Y);
Set_Window_Title("Ultimate Maze Runner"); //On change le titre de la fenêtre
Init_Buttons(Liste_Boutons); //On initialise les boutons
/* ======== Menu principal ======== */
if (!Main_Menu(tab, Liste_Boutons)) //On lance le menu principal
return 0; //Si il renvoie 0 cela veut dire que l'utilisateur veut quitter
}
Clear_Screen(); //On efface l'écran pour faire place au jeu
actualiser();
/* ======== Initialisation de la position des joueurs ======== */
do
{
Coord_Aleat(&j_x, &j_y, nbr_Colonnes, nbr_Lignes) ;
while (tab[j_y][j_x] == '*' || tab[j_y][j_x] == 'S') //Tant que l'on est sur un mur où une sortie
{
Coord_Aleat(&j_x, &j_y, nbr_Colonnes, nbr_Lignes) ;
}
tab[j_y][j_x]= 'T';
J1.Pos.x = j_x * Espacement;
J1.Pos.y = j_y * Espacement;
J2.Pos.x = J1.Pos.x + 600;
J2.Pos.y = J1.Pos.y;
tab[m_y][m_x] = 'M';
M.Pos1.x = m_x * Espacement;
M.Pos1.y = m_y * Espacement;
M.Pos2.x = m_x*Espacement + 600 ;
M.Pos2.y = m_y*Espacement;
} while ((J1.Pos.x > (nbr_Lignes * Espacement) + 2) || (J1.Pos.y > (nbr_Colonnes * Espacement) + 2)); //Tant que la position des joueurs dépasse celle maximum des tableaux
/* On configure la position des 2 joueurs ainsi que celle de leur sortie */
J1.Pos_Tab.Colonne = j_x;
J1.Pos_Tab.Ligne = j_y;
J2.Pos_Tab.Colonne = j_x;
J2.Pos_Tab.Ligne = j_y;
M.Pos_Tab.Colonne = m_x;
M.Pos_Tab.Colonne = m_y;
J2.Sortie = Refresh_Maze(tab, J1.Pos, J2.Pos, M.Pos1, M.Pos2, Espacement);
J1.Sortie.Pos1 = J2.Sortie.Pos1;
J1.Sortie.Pos2 = J2.Sortie.Pos2;
J1.Sortie.Pos_Tab1 = J2.Sortie.Pos_Tab1;
J1.Sortie.Pos_Tab2 = J2.Sortie.Pos_Tab2;
J2.Sortie.Pos1.x += 600;
J2.Sortie.Pos2.x += 600;
/* ======== Création de l'interface de jeu ======== */
afficher_image("./Data/Pictures/J1_Score.bmp", Pos_Score);
Pos_Score.x += 600;
afficher_image("./Data/Pictures/J2_Score.bmp", Pos_Score);
actualiser();
/* ======== Boucle principale de jeu tant qu'un joueur n'a pas atteint une sortie ======== */
#if BUILD_AUDIO
Mix_HaltMusic(); //On arrête les musiques précédentes
Mix_PlayMusic(Musique, -1); //On joue la musique du jeu
#endif
while (!Check_Win(J1, J2, 0, M, Debut_Chrono, Limite)) //Tant qu'un joueur n'a pas gagné où que le chronomètre n'est pas terminer
{
traiter_evenements(); //On enregistre les évènements
Pos_Temp.x = 0;
Pos_Temp.y = 0;
if (touche_a_ete_pressee(SDLK_UP))
{
Pos_Temp.x = J1.Pos.x;
Pos_Temp.y = J1.Pos.y - Espacement;
Deplacement(tab, Pos_Temp, &J1, &M, Espacement, HAUT, 1, depla_m);
Touche_Press = 1;
}
else if (touche_a_ete_pressee(SDLK_DOWN))
{
Pos_Temp.x = J1.Pos.x;
Pos_Temp.y = J1.Pos.y + Espacement;
Deplacement(tab, Pos_Temp, &J1, &M, Espacement, BAS, 1, depla_m);
Touche_Press = 1;
}
else if (touche_a_ete_pressee(SDLK_LEFT))
{
Pos_Temp.x = J1.Pos.x - Espacement;
Pos_Temp.y = J1.Pos.y;
Deplacement(tab, Pos_Temp, &J1, &M, Espacement, GAUCHE, 1, depla_m);
Touche_Press = 1;
}
else if (touche_a_ete_pressee(SDLK_RIGHT))
{
Pos_Temp.x = J1.Pos.x + Espacement;
Pos_Temp.y = J1.Pos.y;
Deplacement(tab, Pos_Temp, &J1, &M, Espacement, DROITE, 1, depla_m);
Touche_Press = 1;
}
if (touche_a_ete_pressee(SDLK_z))
{
Pos_Temp.x = J2.Pos.x;
Pos_Temp.y = J2.Pos.y - Espacement;
Deplacement(tab, Pos_Temp, &J2, &M, Espacement, HAUT, 0, depla_m);
Touche_Press = 1;
}
else if (touche_a_ete_pressee(SDLK_s))
{
Pos_Temp.x = J2.Pos.x;
Pos_Temp.y = J2.Pos.y + Espacement;
Deplacement(tab, Pos_Temp, &J2, &M, Espacement, BAS, 0, depla_m);
Touche_Press = 1;
}
else if (touche_a_ete_pressee(SDLK_q))
{
Pos_Temp.x = J2.Pos.x - Espacement;
Pos_Temp.y = J2.Pos.y;
Deplacement(tab, Pos_Temp, &J2, &M, Espacement, GAUCHE, 0, depla_m);
Touche_Press = 1;
}
else if (touche_a_ete_pressee(SDLK_d))
{
Pos_Temp.x = J2.Pos.x + Espacement;
Pos_Temp.y = J2.Pos.y;
Deplacement(tab, Pos_Temp, &J2, &M, Espacement, DROITE, 0, depla_m);
Touche_Press = 1;
}
if (touche_a_ete_pressee(SDLK_ESCAPE)) //On quitte le jeu
{
return 0;
}
#if DEBUG
if (touche_a_ete_pressee(SDLK_F1)) //Touche de debug pour faire gagner le joueur 1
{
J1.Pos.x = J1.Sortie.Pos1.x;
J1.Pos.y = J1.Sortie.Pos1.y;
J1.Pos_Tab = J1.Sortie.Pos_Tab1;
}
if (touche_a_ete_pressee(SDLK_F2)) //Touche de debug pour faire gagner le joueur 2
{
J2.Pos.x = J2.Sortie.Pos1.x;
J2.Pos.y = J2.Sortie.Pos1.y;
J2.Pos_Tab = J2.Sortie.Pos_Tab1;
}
#endif
reinitialiser_evenements(); //On réinitialise les évènements enregistrés
if (Touche_Press) // Si une touche à été préssée on refresh l'interface afin de réduire le lag
{
/* ======== Affichage du score ======== */
if (J1.Score >= 1000) //On décale le texte en fonction du nbr de chiffres
Pos_Score_Texte.x -= 5;
dessiner_rectangle(Pos_Score_Texte, 51, 51, black); //On recouvre l'ancien texte
afficher_texte(Convert_To_String(J1.Score), 20, Pos_Score_Texte, white); //On affiche le nouveau score
if (J2.Score >= 1000) //Pareil que pour le joueur 1
{
if (J1.Score <= 1000)
Pos_Score_Texte.x -= 5;
}
Pos_Score_Texte.x += 600; //On change de coord pour le J2
dessiner_rectangle(Pos_Score_Texte, 51, 51, black); //On recouvre l'ancien texte du J2
afficher_texte(Convert_To_String(J2.Score), 20, Pos_Score_Texte, white); //On affiche le nouveau score du J2
Pos_Score_Texte.x -= 600; //On remet les coord de base
if (J1.Score >= 1000 || J2.Score >= 1000)
Pos_Score_Texte.x += 5;
Refresh_Maze(tab, J1.Pos, J2.Pos, M.Pos1, M.Pos2, Espacement); //On met à jour le lab
actualiser(); //On actualise le tout
}
Touche_Press = 0; //On réinitialise la variable
}
isJ1Win = Check_Win(J1, J2, 1, M, Debut_Chrono, Limite); //On regarde si un joueur à atteint la sortie
if (isJ1Win == 1) //On remet la sortie dans la tableau
{
tab[J1.Pos_Tab.Ligne][J1.Pos_Tab.Colonne] = 'S';
time(&Arrive); //Fin du jeu, lorsqu'un est joueur est arrivé à la sortie
Score_temps(&J1, Depart, Arrive); // modifie le score du joueur gagnant, en fonction du temps
}
else if(isJ1Win == 2)
{
tab[J2.Pos_Tab.Ligne][J2.Pos_Tab.Colonne] = 'S';
time(&Arrive) ; //Fin du jeu, lorsqu'un est joueur est arrivé à la sortie
Score_temps(&J2, Depart, Arrive); // modifie le score du joueur gagnant, en fonction du temps
}
switch (Win(isJ1Win, Liste_Boutons, &J1, &J2)) //On regarde quel bouton à été appuyé
{
case 3: //Rejouer
MainStatut = 1;
break;
case 4: //Menu
MainStatut = 0;
break;
case 5: //On quitte le jeu
MainStatut = -1;
break;
}
}
// Fin de la session graphique
#if BUILD_AUDIO
Mix_FreeMusic(Musique);
Mix_CloseAudio();
#endif
fermer_fenetre();
return 0;
}
/* ======== Fonctions ======== */
int Main_Menu(char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes], Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN]) //Affiche le menu principal
{
system("clear"); //On efface la console
printf("======== Ultimate Maze Runner ========\n");
int Result_Button_Hit = -1;
Point Pos_Clic = {-1, -1}, Pos_Menu = {200, 50};
SizeTab Taille_Tab;
#if BUILD_AUDIO
Musique = Mix_LoadMUS("./Data/Music/Main_Menu.mp3"); //On charge la musique du menu
Mix_PlayMusic(Musique, -1); //On la joue indéfiniement
Musique = Mix_LoadMUS("./Data/Music/Game.mp3"); //On précharge la musique du jeu
#endif
while (1)
{
Clear_Screen();
afficher_image("./Data/Pictures/Menu.bmp", Pos_Menu); //On affiche le menu principal
actualiser();
while (Result_Button_Hit == -1) //On regarde tant qu'un joueur n'a pas cliqué sur un bouton
{
Pos_Clic = attendre_clic();
Result_Button_Hit = isButtonHit(MENU_PRINCIPAL, Liste_Bouton, Pos_Clic);
}
switch (Result_Button_Hit) //On regarde quel bouton à été cliqué
{
case 0: //Quitter
return 0;
break;
case 1: //Jouer
Taille_Tab = charge_labyrinthe(Path_Lab, tab);
nbr_Colonnes = Taille_Tab.nbr_Colonnes;
nbr_Lignes = Taille_Tab.nbr_Lignes;
return 1;
break;
case 2: //Options
Options(Liste_Bouton);
break;
}
Result_Button_Hit = -1;
}
}
int Options(Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN]) //Menu des options
{
int Result_Button_Hit = -1;
Point Pos_Clic = {-1, -1};
while (1)
{
Clear_Screen(); //On efface l'écran
Afficher_Bouton(OPTIONS, Liste_Bouton); //On affiche les boutons des options
actualiser();
while (Result_Button_Hit == -1) //On regarde tant qu'un joueur n'a pas cliqué sur un bouton
{
Pos_Clic = attendre_clic();
Result_Button_Hit = isButtonHit(OPTIONS, Liste_Bouton, Pos_Clic);
}
switch (Result_Button_Hit) //On regarde quel bouton à été cliqué
{
case 6: //Changement de labyrinthe
printf("Changement de labyrinthe !\n");
break;
case 7: //Retour au menu principal
return 0;
break;
case 8: //Editeur de labyrinthe
Editeur(Liste_Bouton);
break;
}
Result_Button_Hit = -1;
}
}
int Editeur(Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN]) //Editeur graphique de labyrinthe
{
int Result_Button_Hit = -1, Largeur = 32, Hauteur = 64, c, l;
Point Pos_Clic = {-1, -1};
Point Pos_Texte_HL = {59, 108}, Pos_Texte_Explication = {25, 300};
Point LigneH_P1 = {0, 0}, LigneH_P2 = {0, 0}, LigneL = {LigneH_P2.x + (Largeur * Espacement), LigneH_P1.y};
char Texte_Variable[10] = ""; //Contient la longueur ou la largeur
sprintf(Texte_Variable, "%c", Largeur);
int isRightClick = 0, nbr_Sorties = 0;
char Tab[65][65] = {{' '}}; //Tableau qui contiendra le labyrinthe
//On initialise le tableau
for (c=0; c<65;c++)
{
for (l=0; l<65; l++)
Tab[c][l] = ' ';
}
while (1)
{
Clear_Screen();
/* ======== Affichage de l'interface (Boutons) ======== */
Afficher_Bouton(EDITEUR, Liste_Bouton); //On affiche les boutons
//Texte d'explication fixe
afficher_texte("Clic gauche : Mur", 20, Pos_Texte_Explication, white);
Pos_Texte_Explication.y += 100;
afficher_texte("Clic gauche sur un ", 20, Pos_Texte_Explication, white);
Pos_Texte_Explication.y += 20;
afficher_texte("mur : Sortie", 20, Pos_Texte_Explication, white);
Pos_Texte_Explication.y += 100;
afficher_texte("Clic droit : ", 20, Pos_Texte_Explication, white);
Pos_Texte_Explication.y += 20;
afficher_texte("Revenir en arrière", 20, Pos_Texte_Explication, white);
Pos_Texte_Explication.y -= 240;
//Texte Largeur et Hauteur
afficher_texte("Largeur : ", 20, Pos_Texte_HL, white); //On affiche : "Largeur : "
Pos_Texte_HL.x += 100; //On se place au bon endroit pour le texte variable
strcpy(Texte_Variable, Convert_To_String(Largeur * 2));
afficher_texte(Texte_Variable, 20, Pos_Texte_HL, white); //On affiche la largeur actuelle
Pos_Texte_HL.x -= 100; //On remet comme avant
strcpy(Texte_Variable, Convert_To_String(Hauteur)); //On rechange le texte variable pour afficher la hauteur
Pos_Texte_HL.y += 50; //On se place au bon endroit pour le second texte fixe
afficher_texte("Hauteur : ", 20, Pos_Texte_HL, white); //On affiche "Hauteur : "
Pos_Texte_HL.x += 100; //On se place au bon endroit pour le second texte variable
afficher_texte(Texte_Variable, 20, Pos_Texte_HL, white); //On affiche la hauteur actuelle
Pos_Texte_HL.x -= 100; //On se replace au bon endroit pour le premier texte fixe
Pos_Texte_HL.y -= 50;
strcpy(Texte_Variable, Convert_To_String(Largeur * 2)); //On rechange le texte variable par la largeur
/* ======== Affichage de l'interface (Editeur) ======== */
//Affichage des lignes de hauteur
LigneH_P1.x = 700 - ((Largeur * Espacement));
LigneH_P2.x = LigneH_P1.x;
LigneH_P2.y = Hauteur * Espacement;
dessiner_ligne(LigneH_P1, LigneH_P2, white); //Affichage de la première ligne de hauteur
LigneL.x = 700 + ((Largeur * Espacement));
LigneL.y = LigneH_P2.y;
Liste_Bouton[15].Pos_HautG = LigneH_P1;
Liste_Bouton[15].Pos_BasD = LigneL;
dessiner_ligne(LigneH_P2, LigneL, white); //Affichage de la ligne de largeur
LigneH_P1.x = 700 + ((Largeur * Espacement));
LigneH_P2.x = LigneH_P1.x;
//Affichage de la seconde ligne de hauteur
//printf("LigneH_P1.x : %d / LigneH_P2.x : %d\n", LigneH_P1.x, LigneH_P2.x);
dessiner_ligne(LigneH_P1, LigneH_P2, white);
Liste_Bouton[15].Pos_HautG.x += 1;
Liste_Bouton[15].Pos_HautG.y += 1;
Refresh_Maze_Editeur(Tab, Liste_Bouton[15].Pos_HautG, Largeur * 2, Hauteur, Espacement);
Liste_Bouton[15].Pos_HautG.x -= 1;
Liste_Bouton[15].Pos_HautG.y -= 1;
Quadrillage(Liste_Bouton[15].Pos_HautG, Liste_Bouton[15].Pos_BasD);
actualiser();
while (Result_Button_Hit == -1) //On regarde tant qu'un joueur n'a pas cliqué sur un bouton
{
Pos_Clic = attendre_clic_gauche_droite();
if (Pos_Clic.x <= 0) //On regarde si le clic est un clic droit
isRightClick = 1;
//On récupére les coordonnées positives du clic
Pos_Clic.x = mon_abs(Pos_Clic.x);
Pos_Clic.y = mon_abs(Pos_Clic.y);
//On regarde si un bouton est cliqué
Result_Button_Hit = isButtonHit(EDITEUR, Liste_Bouton, Pos_Clic);
}
switch (Result_Button_Hit) //On regarde quel bouton est cliqué
{
case 9: //Retour au menu options
return 0;
break;
case 10: // + Largeur
if (Largeur * 2 < 64)
Largeur += 2;
break;
case 11: // - Largeur
if (Largeur >= 4)
Largeur -= 2;
break;
case 12: // + Hauteur
if (Hauteur < 64)
Hauteur += 1;
break;
case 13: // - Hauteur
if (Hauteur > 1)
Hauteur -= 1;
break;
case 14: // Sauvegarder et quitter
Save_Tab_To_File(Tab, "./Data/Maze/Custom_Maze", Hauteur, Largeur * 2, nbr_Sorties);
return 0;
break;
case 15:
//On ajuste les coordonnées pour avoir le coin supérieur gauche
Pos_Clic.x = Pos_Clic.x - (Pos_Clic.x % Espacement);
Pos_Clic.y = Pos_Clic.y - (Pos_Clic.y % Espacement);
//On observe quel est le caractère actuellement présent où l'on a cliqué
char Char_Tab = Get_Char_Tab_By_Pos(Tab, Liste_Bouton[15].Pos_HautG, Pos_Clic, Largeur * 2, Hauteur, Espacement);
if (isRightClick) //Si c'est un clic droit
{
if (Char_Tab == 'S') //Si le caractère est une sortie alors un met un mur
{
Set_Char_Tab_By_Pos(Tab, Liste_Bouton[15].Pos_HautG, Pos_Clic, '*', Hauteur, Largeur * 2, Espacement);
nbr_Sorties -= 1;
}
else //Sinon on met du vide
Set_Char_Tab_By_Pos(Tab, Liste_Bouton[15].Pos_HautG, Pos_Clic, ' ', Hauteur, Largeur * 2, Espacement);
}
else //Si c'est un clic gauche
{
if (Char_Tab == '*') //Si le caractère est un mur alors on met une sortie
{
Set_Char_Tab_By_Pos(Tab, Liste_Bouton[15].Pos_HautG, Pos_Clic, 'S', Hauteur, Largeur * 2, Espacement);
nbr_Sorties += 1;
}
else if (Char_Tab != 'S' && Char_Tab != '*') //Sinon on met un mur
Set_Char_Tab_By_Pos(Tab, Liste_Bouton[15].Pos_HautG, Pos_Clic, '*', Hauteur, Largeur * 2, Espacement);
}
break;
}
//On remet les variables à leur état initial
isRightClick = 0;
Result_Button_Hit = -1;
Pos_Clic.x = -1;
}
}
int Check_Win(Joueur J1, Joueur J2, int Force_Check, Monstre M, time_t Debut_Chrono, float Limite) //Regarde quel joueur a gagné / Retourne 1 si le joueur 1 a gagné, 2 si le joueur 2 a gagné et 3 si les joueurs ont perdu au chronomètre
{
if ( ((J1.Pos.x != J1.Sortie.Pos1.x) && (J1.Pos.y != J1.Sortie.Pos1.y)) && ((J1.Pos.x != J1.Sortie.Pos2.x) && (Force_Check == 0) && (J1.Pos.y != J1.Sortie.Pos2.y)) && ((J2.Pos.x != J2.Sortie.Pos1.x) && (J2.Pos.y != J2.Sortie.Pos1.y)) && ((J2.Pos.x != J2.Sortie.Pos2.x) && (J2.Pos.y != J2.Sortie.Pos2.y)) && ((J1.Pos.x != M.Pos1.x) && (J1.Pos.y != M.Pos1.y)) && ((J2.Pos.x != M.Pos2.x) && (J2.Pos.y != M.Pos2.y)) ) //Si aucun des joueurs n'est à la sortie
return 0;
else
{
if ( ((J1.Pos.x == J1.Sortie.Pos1.x) && (J1.Pos.y==J1.Sortie.Pos1.y)) || ((J1.Pos.x==J1.Sortie.Pos2.x) && (J1.Pos.y==J1.Sortie.Pos2.y)) || ((J2.Pos.x == M.Pos1.x) && (J2.Pos.y == M.Pos1.y)) ) //Si le joueur 1 est à la sortie
return 1;
else if ( ((J2.Pos.x == J2.Sortie.Pos1.x) && (J2.Pos.y==J2.Sortie.Pos1.y)) || ((J2.Pos.x==J2.Sortie.Pos2.x) && (J2.Pos.y==J2.Sortie.Pos2.y)) || ((J1.Pos.x == M.Pos2.x) && (J1.Pos.y == M.Pos2.y)) ) //Si le joueur 2 est à la sortie
return 2;
else if ((time(NULL) - Debut_Chrono) > Limite) //Sinon les joueurs ont perdu au chronomètre
return 3;
else
return 0;
}
}
int Win(int playerWin, Bouton Liste_Bouton[NBR_BTN], Joueur *J1, Joueur *J2) //Affiche la victoire d'un des deux joueurs
{
int Result_Button_Hit = -1, i;
Point Pos_Clic = {-1, -1}, Pos_Picture = {310, 100};
if (playerWin == 1) //Si le joueur 1 a gagné
afficher_image("./Data/Pictures/GagneJ1.bmp", Pos_Picture);
else if (playerWin == 2) //Si le joueur 2 a gagné
afficher_image("./Data/Pictures/GagneJ2.bmp", Pos_Picture);
else if (playerWin == 3) //Si aucun des 2 n'a gagné à cause du chronomètre
afficher_image("./Data/Pictures/Egalite.bmp", Pos_Picture);
actualiser(); //On affiche les images
Joueur tout_score[9]; //Tableau dans lequel sera stocké tous les scores (seulement 9)
Entrez_Noms_Joueur(J1, J2); //On demande les noms des joueurs
for (i = 0; i < 9; i++) //On initialise les scores
{
tout_score[i].Score = 0;
tout_score[i].Nom[0] = '\0';
}
Recup_Scores_Fichier(tout_score); //On récupère les scores du fichier Scores.txt
Enregistrer_Score_Joueur(*J1, tout_score); //On ajoute le score du joueur à la liste des scores, si le score est assez grand
Enregistrer_Scores_Fichier(tout_score); //On enregistre tous les scores dans un fichier_scor
while (Result_Button_Hit == -1) //Tant que l'utilisateur n'a pas cliqué sur un bouton
{
Pos_Clic = attendre_clic(); //On attend un clic
Result_Button_Hit = isButtonHit(VICTOIRE, Liste_Bouton, Pos_Clic); //On regarde si l'utilisateur à cliqué sur un bouton
}
switch (Result_Button_Hit) //On prend les actions nécessaire en fonction du bouton cliqué
{
case 3: //Rejouer
return 3;
break;
case 4: //Menu
return 4;
break;
case 5: //Quitter
return 5;
break;
default:
return -1;
}
}
void Deplacement(char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes], Point Pos_Temp, Joueur *Joueur, Monstre *M, int Espacement, Direction direction, int isJ1, Direction depla_m[]) //Déplace le joueur dans le tableau du labyrinthe si il n'y pas de collision avec un mur
{
Tableau Tableau_Temp = {0, 0};
char Char_Temp = ' ';
Tableau_Temp = Get_Tab_Pos_By_Pos(tab, Pos_Temp, Espacement); //On regarde la où le joueur veut aller
Char_Temp = tab[Tableau_Temp.Ligne][Tableau_Temp.Colonne]; //On regarde le caractère associé à la position où le joueur veut aller
if (Char_Temp != '*') //S'il ne s'agit pas d'un mur alors on déplace le joueur
{
//On affiche l'animation de mouvement + on bouge la position graphique du joueur
if (direction == HAUT)
Affiche_mouvement(Joueur, Espacement, HAUT);
else if (direction == BAS)
Affiche_mouvement(Joueur, Espacement, BAS);
else if (direction == GAUCHE)
Affiche_mouvement(Joueur, Espacement, GAUCHE);
else if (direction == DROITE)
Affiche_mouvement(Joueur, Espacement, DROITE);
//On enlève le joueur de son ancienne case
if (isJ1)
Check_And_Change_Letter(tab, 1, 0, *Joueur);
else
Check_And_Change_Letter(tab, 0, 0, *Joueur);
Joueur -> Pos_Tab = Tableau_Temp; //On change la postion dans le tableau du joueur
//On ajoute le joueur dans sa nouvelle case
if (isJ1)
Check_And_Change_Letter(tab, 1, 1, *Joueur);
else
Check_And_Change_Letter(tab, 0, 1, *Joueur);
}
Deplacement_Monstre(M, Espacement, depla_m) ;// les monstres se déplacent
}
void Deplacement_Monstre(Monstre *M, int Espacement, Direction depla_m[])
{
dessiner_rectangle(M->Pos1, Espacement, Espacement, noir);
dessiner_rectangle(M->Pos2, Espacement, Espacement, noir);
while (1)
{
if ((depla_m[M->indice] == 0 && M->aller == 1) || (depla_m[M->indice] == 1 && M->aller == 0))
{
M->Pos1.y -= Espacement;
M->Pos2.y -= Espacement;
break;
}
else if ((depla_m[M->indice] == 1 && M->aller == 1) || (depla_m[M->indice] == 0 && M->aller == 0))
{
M->Pos1.y += Espacement;
M->Pos2.y += Espacement;
break;
}
else if ((depla_m[M->indice] == 2 && M->aller == 1) || (depla_m[M->indice] == 3 && M->aller == 0))
{
M->Pos1.x -= Espacement;
M->Pos2.x -= Espacement;
break;
}
else if ((depla_m[M->indice] == 3 && M->aller == 1) || (depla_m[M->indice] == 2 && M->aller == 0))
{
M->Pos1.x += Espacement;
M->Pos2.x += Espacement;
break;
}
break ;
}
if (M->aller == 1)// 1 : l'aller
{
if (M->indice == 42)// si le monstre a parcouru le chemin en entier
M->aller = 0 ;// ce booléen va inverser les directions
else
(M->indice)++ ;
}
else if (M->aller == 0)// 0 : le retour
{
if (M->indice == 0)
M->aller = 1 ;
else
(M->indice)-- ;
}
}
void Check_And_Change_Letter(char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes], int isJ1, int Phase2, Joueur Joueur) //On regarde s'il n'y pas collision entre les 2 joueurs dans le tableau du lab + changement dans le tableau dans l'ancienne et la nouvelle case
{
/* J = Joueur 1 / K = Joueur 2 / T = Les 2 joueurs */
if (isJ1 && !Phase2)
{
if (tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] == 'T') //Si les joueurs sont 2 sur la même case et que le joueur 1 s'est déplacé
tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] = 'K'; //Alors on laisse le joueur 2 à l'ancienne position du joueur 1
else //Sinon on met un espace à l'ancienne position pour signifié que le joueur 1 n'est plus à cette case
tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] = ' ';
}
else if (isJ1 && Phase2) //Si il s'agit du joueur 1 on change dans le tableau la case d'arrivée
{
if (tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] == 'K') //Si le joueur 2 est déjà présent sur la même case
tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] = 'T'; //On change en T (two) pour signifier qu'ils sont tous les 2 sur la même case
else
tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] = 'J'; //Sinon on met le joueur 1 seul
}
else if (!isJ1 && !Phase2) //On change l'ancienne case du joueur 2 dans le même modèle qu'avec le joueur 1
{
if (tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] == 'T')
tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] = 'J';
else
tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] = ' ';
}
else //Sinon on change la nouvelle case du joueur 2 dans le même modèle qu'avec le joueur 1
{
if (tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] == 'J')
tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] = 'T';
else
tab[Joueur.Pos_Tab.Ligne][Joueur.Pos_Tab.Colonne] = 'K';
}
}
Sorties Refresh_Maze(char tab[nbr_Lignes][nbr_Colonnes], Point Pos_J1, Point Pos_J2, Point Pos_M1, Point Pos_M2, int Espacement) //Raffraichit le labyrinthe pour les 2 joueurs. Renvoie les sorties trouvées dans le labyrinthe
{
int i, l, c, nbr_Sorties = 0;
Point Coin = {0, 0};
Sorties Sorties_R = {{0, 0}, {0, 0}, {0, 0}, {0, 0}};
for(i=0; i < 2; i++) //Pour les 2 joueurs
{
for(l=0; l!=nbr_Lignes; l++)
{
for(c=0; c!=nbr_Colonnes; c++)
{
if (tab[l][c] == '*') //Si on trouve une * il s'agit d'un mur et on affiche l'image de brique
afficher_image("./Data/Pictures/Brique.bmp", Coin);
else if (tab[l][c] == 'J' || tab[l][c] == 'T' || tab[l][c] == 'K') //S'il s'agit des joueurs
{
if (i == 0)
{
if (tab[l][c] == 'J' || tab[l][c] == 'T')
dessiner_rectangle(Pos_J1, Espacement, Espacement, yellow);
else
dessiner_rectangle(Coin, Espacement, Espacement, noir);
}
else if (i == 1)
{
if (tab[l][c] == 'K' || tab[l][c] == 'T')
dessiner_rectangle(Pos_J2, Espacement, Espacement, yellow);
else
dessiner_rectangle(Coin, Espacement, Espacement, noir);
}
}
else if (tab[l][c] == 'M')// M pour monstre
{
if (i == 0)
{
if (tab[l][c] == 'M')// J1
afficher_image("./Data/Pictures/Monstre.bmp", Pos_M1);
else
dessiner_rectangle(Coin, Espacement, Espacement, noir);
}
else if (i == 1)
{
if (tab[l][c] == 'M')// J2