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Canglangzi/Unity-Upload-Bit-Collapse

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未完成的解密2dUnity開發專案《上傳:比特崩壞》


hi大家好 我是这个项目第二个程序 第一个程序是个十年后端 2d项目用热更新 原本按道理我应该从3月份就能做这个项目但是时间原因个人 我后面加入重新从头再来过 期间做了两个三个星期吧?
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源码:github.com/Canglangzi/Unity-Upload-Bit-Collapse
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项目是3d写2d
我处理了关卡搭建美术资产处理代码处理你可能看到一切都很混乱奇怪的名字 美术文件夹奇怪的排列 我考虑到后面可能多人开发我新增了中文注释处理(甚至每一行)
按照原本计划是5天做完101 102 103 104后续解密等等
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只制作完了追逐战主界面简单的框架(这个框架甚至可以说没有gameplay可以说依托屎)
我原本是项目思路是完全基于事件------------单例但是想实现这个现阶段呃呃呃我把重心跳转基于一个高级触发器
去处理所有东西套娃
你可以看到对话系统是在检查器中进行配置但是我这里是已经处理差不多本地化当时的一个思路是:
1.Unity自带当地语系化缺点配表全在unity自己那个界面不直观无法给本地化人员使用
2.字串数组每个语言一个下标填对应翻译就行了在显示对话的时候在你的当地语系化管理器单例里传入当前的id就能访问到对应的对话string但是这种的缺点也非常明显因为需要将所有语言的对话都加载到內存中
4.Scriptable Object+配表大致思路是--------cfg----全局当地语系化-----------切换所有SO
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更新
我会提交保存系统 完善高级触发器(编辑器扩展)事件系统把整个从观察模式做到全局 cfg实现 对话系统 可视化工具(之前自己写的但是投入君神项目还有些问题)最后变成一个完整流程他能复用到任何3d项目这些和君神无关 后续考虑玩家一些数值实装到对话影响走向关系 完善事件
目的:提供基本可视化 工作流
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感想:一切都太快了我尽量在赶进度了 君神希望立马看到效果但是很难很难这一切 首先找人就不对他给我的工资是一个月三千我拿到手是1700 如果你真想在怎么短时间一个人 做完不可能 你去找几w的全职 或者找几个人 搭好项目托管平台 而且我想说一件事情项目没有任务看板虽然有完整 策划 如果有任务看板一个 指向一个文件夹那很舒服 这点真的很想吐槽我甚至有时候都不知道多了哪些文件 但是我第一次接触这种类型还是挺有意思的

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