Zum CoderDojo in Potsdam treffen sich Kinder und Jugendliche, Mädchen und Jungen allen Alters. Die Eltern werden mit integriert und das Angebot ist offen: Eigene Projekte und Ideen finden hier Platz. Die Gruppe ist divers: Kinder ab 3 können sich hier mit Technik beschäftigen und auch für 17-Jährige und Studenten gibt es Material.
Diese Seite ist für Lehrer und die, die es werden, Studenten und Referendare zur Information, was sie beim CoderDojo vorfinden, lernen und integrieren können. Lehrer bzw. alle Personen können zum CoderDojo kommen und sind nicht an die Angebote unten gebunden.
Wann findet das statt?
Immer, wenn es euch passt.
Die besuchbaren CoderDojos sind regelmäßig in Berlin, Brandenburg, Deutschland und weltweit.
Ihr könnt eure und andere Kinder und Freunde mitbringen.
Als Bachelorstudent kannst Du bei uns ein Praktikum machen.
- Praktikumsbörse, siehe "Arbeit mit Kindern im Programmierclub"
- Plakat
Ein Praktikum in pädagogisch-psychologischen Handlungsfeldern (PPH) bei den CoderDojos in Potsdam und Berlin ist bei der Uni-Potsdam anerkannt. Jedes Dojo ist anders, hat andere Schwerpunkte und Personen, die kommen. Das Praktikum ist als Beobachtungspraktikum gedacht. Du kannst zusehen, Ideen mitnehmen und auch mithelfen und ausprobieren, was Du gern selbst anbietest. Selbstverantwortung, eigene Motivation und gegenseitiges Helfen sind universell für jedes Fach.
Beim CoderDojo lernen die Kinder in diverser Gruppe selbstbestimmt an eigenen Projekten und selbstgewählten Tutorials. Sie können sich gegenseitig helfen und wir unterstützen sie. Damit das Dojo läuft, braucht es kein technisches Wissen von Erwachsenen. Es gibt soziale und organisatorische Rollen, die das Dojo angehnehm ablaufen lassen.
Die Fortbildung gliedert sich in diese Teile:
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Orientierungsgespräch mit den Ansprechpartnern bei Bedarf
Wenn Du Fragen hast, melde Dich bitte bei uns. Das könnten Fragen sein:- Wo und wann findet die Fortbildung statt?
- Welche Schwerpunkte werden in den Veranstaltungen gesetzt?
- Wie kann ich Fragestellung X/Y im Unterricht angehen?
- Wie erreiche ich eine Binnendifferenzierung durch eigenständige Projektarbeit und Peer-Learning?
- Welches Material kann ich für meine Schüler nutzen?
Wenn Du eigene Fragestellungen zum CoderDojo mitbringst, dann können wir diese bearbeiten. Bei den Veranstaltungen entstehen mit Sicherheit mehr eigene Ideen.
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Besuch der CoderDojos
CoderDojos finden in Berlin und Potsdam fast jedes Wochenende statt. Die Fortbildung richtet sich nach Dir. Sowohl in Berlin, Potsdam aber auch weltweit kannst du an CoderDojos für diese Fortbildung teilnehmen.Durch den Besuch der CoderDojos kannst Du deine Fragestellungen bearbeiten und im kleinen Rahmen mit jungen Teilnehmern ausprobieren und diskutieren. Durch die Praxiserfahrung und den wertschätzenden Umgang werden Hürden schnell abgebaut. Mentoren und Teilnehmer helfen gern bei der Orientierung mit ihrer Erfahrung und ihren Ideen. Maßgebend für die Qualifizierung ist das Gespräch danach.
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Auswertungsgespräch mit den Ansprechpartnern
Hierbei möchten wir herausarbeiten, wie das Material und die Form im Unterricht und einer AG eingesetzt werden kann. Teil der Bestätigung sind auch die eigenen Erfahrungen.
Viele CoderDojos finden an den Wochenenden in Berlin und Potsdam statt. Eine Teilnahme gilt für Brandenburger Lehrkräfte als genehmigt [VV-LKFB §6 (1)], da die Veranstaltungen am Wochenende sind und keine Reisekosten anfallen. Die eigenen Kinder, Verwandte und Freunde können mitkommen.
Ihr erhaltet am Ende des Fortbildungsangebots eine Bestätigung mit Thema, Kurzfassung und zeitlichem Rahmen [VV-LKFB §7]. Da die CoderDojos sehr verschieden sind und ihr unterschiedliches mitnehmt, formulieren wir diese nach einem Gespräch zusammen. Ein CoderDojo geht ca. 3 Stunden, was den Veranstaltungen zu entnehmen ist, das Gespräch dauert ca. 30 Minuten und kann auch nach/bei mehreren Aufenthalten beim CoderDojo oder telefonisch stattfinden.
Die Fortbildung ist in Berlin im Jahr 2018 über die Seite für Regionale Fortbildung der Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie als externes Angebot gelistet und zu finden mit dem Stichwort "CoderDojo".
Diese Fortbildung ist in Brandenburg im Jahr 2018 als ein Ergänzungsangebot anerkannt.
Es kann jeden Monat über die die Seite des Bildeungsservers-Berlin-Brandenburg
unter der Nummer 180301-35.11-46512-180309.2
gefunden werden.
Kompetenzen, die die Schüler beim CoderDojo erwerben, können wir auch im Lehrplan wiederfinden. Ziel dieses Abschnitts ist es, einen Überblick über die verschiedenen Materialien zum Kompetenzerwerb zu geben und einzuordnen. Ziel ist es nicht, all diese Themen beim CoderDojo zu erfahren sondern sich einzelne interessante Themen herauszusuchen, selbst auszuprobieren und zu sehen, wie die Teilnehmer damit umgehen. Ideen, wie diese in den eigenen Unterricht integriert werden können, können besprochen werden.
Chancengleichheit und Differenzierung
Beim CoderDojo arbeiten die Teilnehmer an eigenen Projekten in eigener Geschwindigkeit.
Sie helfen einander. Personen, die gerade etwas gelernt haben sind die besten Lehrer (Peer Learning).
Alle Teilnehmer wählen ihre Form selbst.
Die Kompetenzen sind zumeist unabhängig von der Form.
Ob Arduino, Lightbot, Minecraft auf code.org oder ein Blue-Bot:
grundlegendes algorithmisches Wissen erwerben die Teilnehmer mit all diesen, in der Form, die sie am meisten anspricht am liebsten, in ihrer Geschwindigkeit.
Die Tutorials sind in vielen Sprachen vorhanden [Material].
Es gibt Rechner vor Ort, wenn man keine dabei hat und die Ergebnisse können ins Internet geladen werden, um z.B. zu Hause weiter zu arbeiten.
Im Folgenden gehen wir auf die Kompetenzen ein, die die Schüler im CoderDojo erwerben, und wodurch.
2.2 Mit Informationen umgehen - Information in Form von Daten darstellen und verarbeiten
- Mit Information in Form von Daten umgehen
- (G) Die Teilnehmer beschäftigen sich z.B. mit Scratch oder der freien Alternative Snap!, sowie anderen Programmiersprachen. Dabei verwenden sie Zahlen, aber auch Zeichenketten, um mit dem Nutzer zu interagieren.
- (H) Bei Tutorials, wie CodeCombat, Waterloo werden die Datentypen verwendet und verschiedene Operatoren angewandt, um Pobleme zu lösen.
- Informations-systeme nutzen
- (DE) Das ist eine Grundlage, um am CoderDojo teilzunehmen. Die Tutorials und die Übersichtsseite sowie die Suchmaschine werden verwendet.
- (G) Wenn die Teilnehmer nach Lösungen für Probleme und Herangehensweisen suchen, dann erkennen sie, ob funktioniert, was sie Programmieren. Dadurch lernen sie, welche Quellen für die Informationsbeschaffung geeignet sind.
2.3 Informatiksysteme verstehen - Wirkprinzipien kennen und anwenden
- Technische Grundlagen erläutern und anwenden
- (GH) Teilnehmer, die mit Arduinos arbeiten, realisieren Schaltungen. Wir bieten auch Löten an, um bestehende Schaltungen zu realisieren.
2.4 Informatisches Modellieren - Modelle erstellen und bewerten
- Informatische Modelle analysieren und bilden
- (G) Durch die Programierung eigener Spielideen oder Schaltungen, setzen die Teilnehmer selbsterdachte Modelle um.
- (H) Die selbsterdachen Modelle werden vorgestellt, erweitert und sind Ideen anderer ausgesetzt. Das Feedback der anderen führt zu weiteren Ideen und kann umgesetzt werden.
- Grundlegende Konzepte der objekt-orientierten Modellierung anwenden
- (G) Scratch/Snap: Die Objekte sind teils Klone. Manche Spiele brauchen Klone, die einen eigenen Zustand haben.
2.5 Problemlösen - Probleme erfassen und mit Informatiksystemen lösen
- Algorithmische Abläufe beschreiben
- (G) Fast alle Materialien sind mit Programierbezug. Die Einführungsrätsel bei code.org, Linkbot, Blue-Bot erwarten alle eine Folge von Anweisungen, die durch Schleifen bzw. Rekursion kompaktiert werden.
- (H) Beim Helfen darf die Tastatur nicht angefasst werden. Bei der Paarprogrammierung sprechen die Teinehmer miteinander und reflektieren. Dadurch findet ein verbaler Austausch über den Algorithmus statt.
- Abläufe mit Algorithmen modellieren
- (F) Diese Grundstrukturen werden mit den ersten Tutorials spielerich erlernt. Sie sind Grundlagen, die zur Verwirklichung der Ziele der Teilnehmer gebraucht werden.
- (G) Zusätzlich nutzen die Teilnehmer Variablen in eigenen Spielen und Programmen, um den Zustand zu erfassen.
- Programme entwerfen und realisieren
- (F) Die Teilnehmer, so sie Programmieren, verwenden eine geeignete, vorinstallierte Umgebung auf den Rechnern bzw. eine Online-Umgebung, die auch anonym verwendet werden kann.
- (G) Die Tutorials geben eine Problemstellung. Diese muss gelöst werden, um in das nächste Level zu kommen. Ein formalisiertes Aufschreiben der Algorithmen wird nur zur Kommunikation über das Problem eingesetzt. Die Teilnehmer können verschiedene Sprachen/Tutorials machen, die darin unterstützen, die Abläufe sprachunabhängig zu erfassen.
- (H) Der Entwurf erfogt erfahrungsgemäß beschreibend: "Ich habe das und brauche das." Dann erstellen die Teilnehmer ein Programm und beheben Fehler.
2.6 Kommunizieren und Kooperieren - Teamarbeit organisieren und koordinieren
- Fachsprache angemessen verwenden
- (DE) Untereinander und durch die Tutorials werden diese Begriffe eingeführt.
- (GH) Die Teilnehmer dürfen am Ende präsentieren, was sie getan haben.
3.2 Informatiksysteme (Themenfeld)
- Verwendung verschiedener Betriebsysteme, ein angepasstes Linux
- Arduino-Baukästen und Tutorials
- Eigenes Anschließen und bedienen der Rechner
3.5 Algorithmisches Problemlösen (Themenfeld)
- Roboter sind vorhanden, digital und auch physikalisch
- grafische Programmiersprachen werden mit vielen Tutorials eingesetzt
- Scratch/Snap erlauben das Erfassen und von Algorithmen über die Problemstellung
3.8 Projektmanagement (Wahlthemenfeld)
- Teilnehmer arbeiten in Teams aber auch allein über einen längeren Zeitraum an einem Projekt.
- Es gibt Tutorials zu Git, dem Versionsverwaltungssystem
- Es gibt online-Projekte, die internationalen Schüleraustausch und Teamarbeit ermöglichen.
3.9 Physical Computing (Wahlthemenfeld)
- Es sind Bausätze vorhanden, die ausprobiert und diskutiert werden können.
- Es kann gelötet werden
- Es gibt Anleitungen online auch zum Selbststudium zu Hause
3.10 Digitale Bilder und Visualisierung (Wahlthemenfeld)
- Die Teilnehmer programmieren Scratch und auch Webseiten.
Ansprechpartner für die Fortbildung ist Nicco Kunzmann. Alle nötigen Kontaktdaten befinden sich auf der Seite von Nicco Kunzmann.
Für die CoderDojo-Organisatoren ändert sich nichts in der Organisation. Es kann passieren, dass im Dojo also Pädagogen auftauchen, die diese Fortbildung machen. Diese können als Mentoren mithelfen und viele Fragen stellen. Um die Fortbildung kümmern sich die Ansprechpartner. Das Dojo kann wie gewohnt ablaufen.
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