- Load all fixtures
- Create superuser
- Gefangen müssen sich auch heilen am Wochenende
- Events, die Einfluss auf Krieger oder sonstiges haben (Max HP ändert etc.)
- Event-Klasse, die man wie die Notifications registriert und die eine Wahrscheinlichkeit und einen Trigger haben, wenn beides passt, wird es ausgeführt. So kann man super fix neue Events dazu bauen
- Umgang mit "pleite" sein
- Items kaufen und verkaufen (per Command im View)
- Level & Erfahrungspunkte haben noch keinen Einfluss
- Nicknames, je nachdem wie die Attribute ausfallen (Collum the Weak, Charles the Quick)
- Training:
- Wie mache ich das? Trainiert man Dinge, die dann Bonus auf Fähigkeiten geben?
- Pro Skill (Stärke, Dex, HP, Moral) ein Fortschrittsbalken?
- Was tut dann XP? Macht es einfach den Kämpfer besser bei den Attacken und Verteidigen?
- Oder kann man damit nur XP sammeln?
- Was ist, wenn ich das Training allgemein und nicht pro Krieger definiere? Und jeder, der nicht kämpft und gesund ist, das gleiche macht.
- Trainingsart auswählen und im Savegame hinterlegen
- In der Woche Progress für alle Teilnehmer hinterlegen inkl. Punkt-Updates
- Passive/defensiv-stärkende Attack-Action?
- Fliehen als Aktion
- Gegner-KI für Kampfaktionen
- Kampfaktion soll an Item hängen, Warrior bekommt eine Funktion, die entscheidet, was es im Select zu sehen gibt
- Morph swap htmx Fabi damit Formulare sich nicht ändern → gewählte Action springt immer zurück
- Permanente Verletzungen
- Logging der Event-Queue
- Entity component system (Rustroguelike) -> Tipp von Andi
- Icons: game-icons.net