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本项目灵感来源于 React 版的俄罗斯方块,由于对其实现原理较感兴趣,而且相比于 React 更喜欢 Vue, 于是把 React 版的重构为了 Vue 版的,大致思路是把组件当成一个个函数,保证一个输入(props)能得到一个确定的输出(view),然后对不同方法也是做同样处理,对于 Redux 使用 Vuex 精简化
戳:http://binaryify.github.io/vue-tetris/?lan=zh 玩一玩!
正常速度的录制,体验流畅。
不仅指屏幕的自适应,而是在PC使用键盘、在手机使用手指的响应式操作
:
玩单机游戏最怕什么?断电。通过订阅 store.subscribe
,将state储存在localStorage,精确记录所有状态。网页关了刷新了、程序崩溃了、手机没电了,重新打开连接,都可以继续。
Vuex 状态预览(Vue DevTools extension)
Vuex 设计管理了所有应存的状态,这是上面持久化的保证。
游戏框架使用的是 Vue + Vuex,其中再加入了 Immutable.js,确保性能和数据可靠性
Immutable 是一旦创建,就不能再被更改的数据。对 Immutable 对象的任何修改或添加删除操作都会返回一个新的 Immutable 对象。
让我们看下面一段代码:
function keyLog(touchFn) {
let data = { key: 'value' };
f(data);
console.log(data.key); // 猜猜会打印什么?
}
不查看f,不知道它对 data
做了什么,无法确认会打印什么。但如果 data
是 Immutable,你可以确定打印的是 value
:
function keyLog(touchFn) {
let data = Immutable.Map({ key: 'value' });
f(data);
console.log(data.get('key')); // value
}
JavaScript 中的Object
与Array
等使用的是引用赋值,新的对象简单的引用了原始对象,改变新也将影响旧的:
foo = {a: 1}; bar = foo; bar.a = 2;
foo.a // 2
虽然这样做可以节约内存,但当应用复杂后,造成了状态不可控,是很大的隐患,节约的内存优点变得得不偿失。
Immutable则不一样,相应的:
foo = Immutable.Map({ a: 1 }); bar = foo.set('a', 2);
foo.get('a') // 1
我们知道对于Object
与Array
的===
比较,是对引用地址的比较而不是“值比较”,如:
{a:1, b:2, c:3} === {a:1, b:2, c:3}; // false
[1, 2, [3, 4]] === [1, 2, [3, 4]]; // false
对于上面只能采用 deepCopy
、deepCompare
来遍历比较,不仅麻烦且好性能。
我们感受来一下Immutable
的做法!
map1 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
map2 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
Immutable.is(map1, map2); // true
// List1 = Immutable.List([1, 2, Immutable.List[3, 4]]);
List1 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
List2 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
Immutable.is(List1, List2); // true
Immutable学习资料:
游戏里有很多不同的音效,而实际上只引用了一个音效文件:/build/music.mp3。借助Web Audio Api
能够以毫秒级精确、高频率的播放音效,这是<audio>
标签所做不到的。在游戏进行中按住方向键移动方块,便可以听到高频率的音效。
WAA
是一套全新的相对独立的接口系统,对音频文件拥有更高的处理权限以及更专业的内置音频效果,是W3C的推荐接口,能专业处理“音速、音量、环境、音色可视化、高频、音向”等需求,下图介绍了WAA的使用流程。
其中Source代表一个音频源,Destination代表最终的输出,多个Source合成出了Destination。 源代码:/src/unit/music.js 实现了ajax加载mp3,并转为WAA,控制播放的过程。
WAA
在各个浏览器的最新2个版本下的支持情况(CanIUse)
可以看到IE阵营与大部分安卓机不能使用,其他ok。
Web Audio Api 学习资料:
- 技术:
- 按下方向键水平移动和竖直移动的触发频率是不同的,游戏可以定义触发频率,代替原生的事件频率,源代码:/src/unit/event.js ;
- 左右移动可以 delay 掉落的速度,但在撞墙移动的时候 delay 的稍小;在速度为6级时 通过delay 会保证在一行内水平完整移动一次;
- 对按钮同时注册
touchstart
和mousedown
事件,以供响应式游戏。当touchstart
发生时,不会触发mousedown
,而当mousedown
发生时,由于鼠标移开事件元素可以不触发mouseup
,将同时监听mouseout
模拟mouseup
。源代码:/src/components/keyboard/index.js; - 监听了
visibilitychange
事件,当页面被隐藏\切换的时候,游戏将不会进行,切换回来将继续,这个focus
状态也被写进了 Vuex 中。所以当用手机玩来电话
时,游戏进度将保存;PC开着游戏干别的也不会听到gameover,这有点像ios
应用的切换。 - 在
任意
时刻刷新网页,(比如消除方块时、游戏结束时)也能还原当前状态; - 游戏中唯一用到的图片是,其他都是CSS;
- 游戏兼容 Chrome、Firefox、IE9+、Edge等;
- 玩法:
- 可以在游戏未开始时制定初始的棋盘(十个级别)和速度(六个级别);
- 一次消除1行得100分、2行得300分、3行得700分、4行得1500分;
- 方块掉落速度会随着消除的行数增加(每20行增加一个级别);
Vue 版本和 React 版本核心代码基本相同,但在编写组件的时候遇到了几个问题,比如:
-
React 版的 store 使用了 immutable 结构的数据,vuex 上的 store 如果使用了 immutable 结构,不利用监听数据变化,故把store 的数据全部使用了普通的数据,在需要这些数据的地方通过 immutable 提供的
fromJS
转换,在需要普通数据的地方再通过 immutable 的toJS
转换成普通数据,在实际重构过程中,我尽量避开了核心游戏实现逻辑,实际上我是在没弄懂游戏实现逻辑的情况下完成重构的,只是保证了方法的输入和输出的一致性,要做的只是耐心 -
如何把 React 组件改写成 Vue 的,我的思路是把组件当成函数,保证一个输入(props)能得到一个确定的输出(view),然后对不同方法也是做同样处理, React 的 setState 会触发 render 方法,所以可以在 methods 自定义 render 方法再在 state 变化后手动触发 render 方法
-
生命周期,简单来说, React 的
componentWillMount
对应 Vue 的beforeMount
, React 的componentDidMount
对应 Vue 的mounted
,React 的用来优化性能的shouldComponentUpdate
在 Vue 里并不需要,不需要手动优化这也是我喜欢 Vue 的一点 -
Vue 没有 React 的
componentWillReceiveProps
的生命周期,我的解决方法是使用 watch 配合deep:true
来监听 props 的变化,如:
watch: {
$props: {
deep: true,
handler(nextProps) {
//xxx
}
}
}
- 在必要时候使用 jsx 和 'render' 函数,是的, vue 支持 jsx,在这个项目中
matrix 组件
的功能逻辑较复杂,使用template
模版来渲染组件已经不合适了, React 每次 setState 会触发 'render' 方法,所以我们可以在 methods自定义 'render' 方法再在 state 变化后手动触发 'render' 方法,但是这个方法对有复杂逻辑的组件来说会变得很繁琐,我的解决方法是通过 Vue 的 jsx 转换插件babel-plugin-transform-vue-jsx来使用 jsx 语法对页面进行渲染,当 props 或 state 变化了自动触发 'render' 方法,另外要注意的是 vue 的 jsx 和 React 的 jsx 书写上有一点的差异, 当 'render' 方法存在时,template 语法会失效. 'render' 函数一个比较实用的用处是在开发类似 React-log 之类的不需要渲染 html 只需要执行一些方法的组件时 template 会显得很多余,因为这时候并不需要渲染 dom 了,如果用了 'render' 函数,简单的在 'render' 函数里 return false 就行,如: react-log
Redux 的数据流向是通过 mapStateToProps
把 store 的状态转化为 props 然后通过connect
函数注入到 根组件,根组件再把这些 props 传入不同组件,当 store 的状态变化,根组件会重新 render, 更新子组件上的 props,子组件再 根据新 props重新 render
引用知乎一个答友的回答https://www.zhihu.com/question/47686258来说就是:
单例store的数据在react中可以通过view组件的属性(props)不断由父模块**“单向”**传递给子模块,形成一个树状分流结构。如果我们把redux比作整个应用的“心肺” (redux的flux功能像心脏,reducer功能像肺部毛细血管),那么这个过程可以比作心脏(store)将氧分子(数据)通过动脉毛细血管(props)送到各个器官组织(view组件)末端的view组件,又可以通过flux机制,将携带交互意图信息的action反馈给store。这个过程有点像将携带代谢产物的“红细胞”(action)通过静脉毛细血管又泵回心脏(store)action流回到store以后,action以参数的形式又被分流到各个具体的reducer组件中,这些reducer同样构成一个树状的hierarchy。这个过程像静脉血中的红细胞(action)被运输到肺部毛细血管(reducer组件)接收到action后,各个child reducer以返回值的形式,将最新的state返回给parent reducer,最终确保整个单例store的所有数据是最新的。这个过程可以比作肺部毛细血管的血液充氧后,又被重新泵回了心脏
而 vuex 的思路则不同,任何组件都随时可以通过 this.$store.state.xxx 获取 store 上的数据,更自由,从 store 实例中读取状态最简单的方法就是在计算属性中返回某个状态:
computed: {
keyboard () {
return this.store.state.keyboard
}
}
调用 store.commit 提交 payload修改数据 或者 store.dispatch 提交 mutation 间接修改 store 上的数据, commit 和 dispatch 的区别在于 commit 用于同步修改状态, dispatch 用于异步修改状态,异步完成需要再调用 commit,一般简单的需求只需要 commit 一个 payload 就行,只要 store 上的数据变了,组件都会自动重新渲染
npm install
npm run dev
浏览自动打开 http://localhost:8080
在 i18n.json 配置多语言环境,使用"lan"参数匹配语言如:https://Binaryify.github.io/vue-tetris/?lan=en
http://binaryify.github.io/vue-tetris/?lan=zh
npm run build
在 dist
文件夹下生成结果。