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Treasures 트레져
#Treasures ##Description
Treasures game which extracted from the game LordOfPomelo and remove a lot of game logic, in order to show the working principle and usage of the Pomelo framework more clearly.
Treasures is very simple, just enter a name, a game character will be randomly generated, and then enter the game scene. Some treasures scattered ground in the game scene , each treasure have score, the player operate the game characters to pick up the treasures, and then will be able to get the scores.
##설명 Pomelo 프레임워크의 보다 명확한 사용법과 동작 원리를 보여주기 위해서 LordOfPomelo 게임에서 많은 게임 로직을 제거하고 추출한 Treasures 게임입니다.
이름을 입력하고, 램덤으로 게임 캐릭터가 생성되고, 게임 화면이 시작되는 Treasures는 아주 간단합니다. 게임 화면에는 보물들이 흩어져 있고 각 보물에는 점수가 있는데, 플레이어는 게임 캐릭터를 조종해서 보물을 찾고 점수를 획득 할 수 있습니다.
##Install and Run
Install pomelo
with npm
npm install -g pomelo
Get the source code
git clone [email protected]:NetEase/treasures.git
Install the dependencies (enter the project directory first)
sh npm-install.sh
Start the web-server
(enter the web-server
directory first)
node app.js
Start the game-server
(enter the game-server
directory first)
pomelo start
visit http://localhost:3001 in your modern brower(the latest chrome is best), and enter the game.
You can get more details with Pomelo's quick start guide
And another tutorial for study.
##설치와 실행
npm
으로 pomelo
설치
npm install -g pomelo
소스 코드 얻기
git clone [email protected]:NetEase/treasures.git
의존 관련 설치(dependencies) (프로젝트 디렉토리로 이동 후에)
sh npm-install.sh
web-server
시작하기 (web-server
디렉토리로 이동 후에)
node app.js
game-server
시작하기 (game-server
디렉토리로 이동 후에)
pomelo start
모던한 브라우져(최신 크롬이 가장 적합함)로 http://localhost:3001 접속하고, 게임을 시작합니다.
Pomelo's quick start guide 에서 자세한 사항을 확인 할 수 있습니다.
그리도 또 다른 tutorial 스터디 자료가 있습니다.
##Architecture
Treasures has 2 parts which are web-Server
and game-Server
.
-
web-server
is a simple http server, based on Express -
game-server
is a webSocket server for running the game logic
Let's have a look at the architecture of the game-server
from the config file game-server/config/server.json
##아키텍처
Treasures는 web-Server
와 game-Server
두 부분이 있습니다.
-
web-server
는 간단한 Express 기반의 http 서버입니다. -
game-server
는 게임 로직을 실행하기 위한 webSocket 서버입니다.game-server/config/server.json
설정 파일에서game-server
의 아키텍처를 확인해 봅시다.
{
"development": {
"connector": [
{"id": "connector-server-1", "host": "127.0.0.1", "port": 3150, "wsPort": 3010},
{"id": "connector-server-2", "host": "127.0.0.1", "port": 3151, "wsPort": 3011}
],
"area": [
{"id": "area-server-1", "host": "127.0.0.1", "port": 3250, "areaId": 1}
],
"gate": [
{"id": "gate-server-1", "host": "127.0.0.1", "wsPort": 3014}
]
}
}
It can be seen that the server side is constituted by the following components:
- 2
connector
servers, for receiving and sending messages. - A
gate
server is mainly used for load balancing which dispatch the connections to theconnector
servers. - An
area
server used to drive the game scene, and the game logic.
The relationship between the servers, as the following diagram:
서버 사이드는 아래 컴포넌트들로 구성되는 것으로 볼 수 있습니다.
- 2개의
connector
서버는 메시지를 받기(receiving ) 보내기(sending)를 합니다. - 1개의
gate
서버는connector
서버들의 연결을 처리하는 로드 밸런싱에 주로 사용 됩니다. - 1개의
area
서버는 게임 화면과 게임 로직을 만듭니다.
##Source code analysis Analyzed the code by the flow of the game.
###1. Connect to the server
clinet: web-server/public/js/main.js
pomelo.request('gate.gateHandler.queryEntry', {uid: name}, function(data) {
//...
});
server: game-server/app/servers/gate/handler/gateHandler.js
Handler.prototype.queryEntry = function(msg, session, next) {
// ...
// return the host and port of the connector server
next(null, {code: Code.OK, host: res.host, port: res.wsPort});
};
So that the client will be able to connect to the connector
server
##게임 소스 분석 게임의 흐름에 따라 소스를 분석하겠습니다.
###1. 서버에 연결하기
클라이언트: web-server/public/js/main.js
pomelo.request('gate.gateHandler.queryEntry', {uid: name}, function(data) {
//...
});
서버: game-server/app/servers/gate/handler/gateHandler.js
Handler.prototype.queryEntry = function(msg, session, next) {
// ...
// connector 서버의 host, port 리턴
next(null, {code: Code.OK, host: res.host, port: res.wsPort});
};
그럼 클라이언트는 connector
서버와 연결을 할 수 있습니다.
###2. Enter the Game
After establishing a connection with the connector
server, began to enter the game.
pomelo.request('connector.entryHandler.entry', {name: name}, function(data) {
// ...
});
When the client sends a request to the connector
server for the first time, the server will initialize a session
bind with some events.
// session bind with playerId
session.bind(playerId);
// set player's areaId
session.set('areaId', 1);
The client send a request to the server for entering game scene
pomelo.request("area.playerHandler.enterScene", {name: name, playerId: data.playerId}, function(data) {
// ...
});
After the client sends a request to the server, the request will reach the connector
server at first, and the connector
server route the request to the appropriate server area
(There is only one area
server in this example) according to the route rules(game-server/app/util/routeUtil.js
). And then playerHandler
in area
server treating the corresponding request. Players added to the game scene.
After a player is added to the game scene, the other players must be able to see the player to join in real time, so the server must broadcast the message to all players in this game scene.
Create a channel, all players in this game scene will be added to the channel.
// get the channel. If there is no channel exsit, create one.
channel = pomelo.app.get('channelService').getChannel('area_' + id, true);
// add the player to channel
channel.add(e.id, e.serverId);
When someone joins or state changes, these messages will be pushed to each player in this area. For example, a player join the area
channel.pushMessage({route: 'addEntities', entities: added});
These messages are sent to the client through the connector
server. And the area
determine which connector
server sent out by session.frontendId
.
The client accept messages:
// When new players to join, the server will broadcast a message to all players. The client bind through this route, to get the message
pomelo.on('addEntities', function(data) {
// ...
});
###2. 게임 들어가기
connector
서버와 연결이 확인된 후에, 게임이 시작 됩니다.
pomelo.request('connector.entryHandler.entry', {name: name}, function(data) {
// ...
});
먼저 클라이언트에서 connector
서버로 요청을 보내면, 서버는 약간은 이벤트들을 묶어서 session
을 초기화 할 것입니다.
// session bind with playerId
session.bind(playerId);
// set player's areaId
session.set('areaId', 1);
클라이언트는 게임 화면에 들어가면서 서버에 요청을 보냅니다.
pomelo.request("area.playerHandler.enterScene", {name: name, playerId: data.playerId}, function(data) {
// ...
});
클라이언트가 서버에 요청을 보낸 후, 먼저 요청은 connector
서버에 도달할 것이고, connector
서버는 적절한 'area'서버에 요청을 전송할 것입니다.(이 예제에는 area
서버가 오직 한개만 있습니다.). 그 다음 area
서버의 playerHandler
가 해당 요청을 처리합니다. 플레이어는 게임 화면에 나오게 됩니다.
플레이어가 게임 화면에 나온 후에, 다른 플레이어는 실시간으로 참여한 플레이어를 볼 수 있어야 합니다. 그래서 서버는 게임 화면의 모든 플레이어에게 메시지를 전파 해야 합니다.
게임 화면에 있는 모든 플레이어가 추가 될 채널을 만듭니다.
// get the channel. If there is no channel exsit, create one.
channel = pomelo.app.get('channelService').getChannel('area_' + id, true);
// add the player to channel
channel.add(e.id, e.serverId);
누군가 참여하거나 상태가 변경되면 이런 메시지는 이 구역의 각 플레이어에게 보내(pushed)지게 됩니다. 예를들어, 한 플레이어가 이 area에 참여합니다.
channel.pushMessage({route: 'addEntities', entities: added});
이 메시지들은 connector
서버를 통해 클라이언트에 보내집니다. 그리고 area
는 session.frontendId
를 통해 어떤 connector
서버에 보낼지 결정 합니다.
클라이언트는 메시지를 받습니다:
// When new players to join, the server will broadcast a message to all players. The client bind through this route, to get the message
pomelo.on('addEntities', function(data) {
// ...
});
###3. Area Server Are server is a tick-driven game scenes. Each tick will update the status of the entity in the scene, and if the state has changed, these changes will be pushed to the client.
function tick() {
//run all the action
area.actionManager().update();
// update entities
area.entityUpdate();
// update rank
area.rankUpdate();
}
A player do a move
action
client:
// send a `move` request to server
pomelo.notify('area.playerHandler.move', {targetPos: {x: entity.x, y: entity.y}, target: targetId});
server:
// in playerHandler
handler.move = function(msg, session, next) {
// ...
// create a move action
var action = new Move({
entity: player,
endPos: endPos,
});
});
And this action
will update in next tick
.
###3. Area 서버 Area 서버는 틱(tick) 방식의 게임 구성입니다. 각 틱은 장면의 엔티티 상태를 업데이트하고, 상태가 변경되면 클라이언트에게 푸쉬됩니다.
function tick() {
//모든 액션을 실행 합니다.
area.actionManager().update();
// 엔티티 업데이트
area.entityUpdate();
// 랭크 업데이트
area.rankUpdate();
}
플레이어가 move
액션을 합니다.
클라이언트:
// `move` 요청을 서버에 보냅니다
pomelo.notify('area.playerHandler.move', {targetPos: {x: entity.x, y: entity.y}, target: targetId});
서버:
// playerHandler 에서
handler.move = function(msg, session, next) {
// ...
// 움직이는 액션을 만듭니다
var action = new Move({
entity: player,
endPos: endPos,
});
});
이 action
은 다음 tick
를 업데이트 합니다.
###4. Client to send and receive messages The client and server communications in several ways:
- Request - Response
// send a request to connector server,params {name: name}
pomelo.request('connector.entryHandler.entry', {name: name}, function(data) {
// callback
// do something
});
- Notify
// send a notification to server
pomelo.notify('area.playerHandler.move', {targetPos: {x: entity.x, y: entity.y}, target: targetId});
- Push
// When new players to join, the server will broadcast a message to all players.The client bind through this route, to get the message
pomelo.on('addEntities', function(data) {
// ...
});
###4. 클라이언트에게 메시지 주고 받기 클라이언트와 서버의 통신은 여러가지 방식이 있습니다:
- 요청(Request) - 응답(Response)
// connector 서버에 요청 보내기,파라메터 {name: name}
pomelo.request('connector.entryHandler.entry', {name: name}, function(data) {
// callback
// do something
});
- 공지(Notify)
// 서버에 공지 보내기
pomelo.notify('area.playerHandler.move', {targetPos: {x: entity.x, y: entity.y}, target: targetId});
- 푸쉬(Push)
// 새로운 플레이어가 접속할 때, 서버는 모든 플레이어에게 메시지를 전파합니다. 클라이언트는 메시지를 얻기 위해 이 경로에 바인드 됩니다.
pomelo.on('addEntities', function(data) {
// ...
});
###5. Leave the game When the player leaves the game, the disconnect message is received by connector server, then it needs to removed the user is in area server, and broadcast a message to other online players.
Every server processes are independent, so it need RPC. Fortunately, do an RPC is so easy in Pomelo framework.
The area
server want to provide a series of remote interface for other server process calls only need to create a remote
directory in servers/area
directory. Interface exposed by the files in this directory can be used as an RPC call interface.
For example, a player leave the game:
// when the session closed, it will emit a event
session.on('closed', onUserLeave.bind(null, self.app));
var onUserLeave = function (app, session, reason) {
if (session && session.uid) {
// do an rpc
app.rpc.area.playerRemote.playerLeave(session, {playerId: session.get('playerId'), areaId: session.get('areaId')}, null);
}
};
In server:
// area/remote/playerRemote.js
exports.playerLeave = function(args, cb) {
// push message
area.getChannel().pushMessage({route: 'onUserLeave', code: consts.MESSAGE.RES, playerId: playerId});
// ...
};
This easily completed an RPC!
###5. 게임 나가기 플레이어가 게임에서 나갈 때, connector 서버에 접속 해제 메시지를 받게 되는데, area 서버에서 유저를 제거하고, 다른 접속 중인 플레이어들에게 메시지를 전파하기 위해 필요합니다.
모든 서버 프로세서는 독립적이라 RPC가 필요합니다. 다행히 Pomelo 프레임워크에서 RPC는 굉장히 쉽습니다.
area
서버는 다른 서버 프로세스 호출 하기 위한 일련의 원거리 인터페이스를 제공하기 위해 servers/area
디렉토리에 remote
디렉토리를 만들기만 하면 됩니다. 이 디렉토리의 파일로 드러난 인터페이스는 RPC call 인터페이스로 사용 될 수 있습니다.
예를들어, 플레이어가 게임에서 나갑니다:
// 세션이 끊어 졌을 때 이벤트를 발생 시킵니다
session.on('closed', onUserLeave.bind(null, self.app));
var onUserLeave = function (app, session, reason) {
if (session && session.uid) {
// do an rpc
app.rpc.area.playerRemote.playerLeave(session, {playerId: session.get('playerId'), areaId: session.get('areaId')}, null);
}
};
서버:
// area/remote/playerRemote.js
exports.playerLeave = function(args, cb) {
// push message
area.getChannel().pushMessage({route: 'onUserLeave', code: consts.MESSAGE.RES, playerId: playerId});
// ...
};
RPC를 쉽게 완료 합니다!