- ARROW_UP = 00000000
- ARROW_DOWN = 00000010
- ARROW_RIGHT = 00000100
- ARROW_LEFT = 00000110
- ACTION_BUTTON_1 = 00001000
- ACTION_BUTTON_2 = 00001010
- ACTION_BUTTON_3 = 00001100
- ACTION_BUTTON_4 = 00001110
- KEY_UP = 00000000
- KEY_DOWN = 00000001
KEY_INFO = KEY_DOWN | ARROW_UP
- Host gry - prośba o utworzenie nowego pokoju gry:
POST: http://servergo/create
{
"interface": "nazwa interfejsu",
"max_players": <maksymalna liczba graczy>(int)
}
- Serwer:
a. odpowiedź w przypadku pomyślnego utworzenia pokoju:
kod 200 ok
{
"room_code": "kod pokoju",
}
b. odpowiedź w przypadku błędu w przesłanych danych:
kod 400 user error
{
message: "jakaś wiadomość co poszło nie tak"
}
- Host gry: podłączenie się do ws, wysłanie wiadomości autoryzacyjnej:
WS: /game/socket
{"room_code": "code"}
wiadomość musi być typu tekstowego, musi być jsonem i zawierać taką treść, w miejscu code powinien być przesłany kod uzyskany podczas rejestracji gry. Jeżeli wiadomość będzie inna lub niepoprawna to serwer zamknie połączenie ws i trzeba próbować jeszcze raz. Jeżeli gra o danym kodzie jest już poąłczona to serwer zamknie połączenie ws dla klienta, który próbuje się połączyć jako drugi.
- Serwer - jeżeli wiadomość jest poprawna to utrzymuje połączenie. Kolejne wiadomości są wysyłane przez serwer:
- W formacie binarnym przyjmuje informacje o akcjach graczy, tj. 16 bitowe informacje, z czego pierwsze 8 bitow jest dla identyfikacji gracza, a drugie dla identyfikacji akcji. 8-bitowy identyfikator gracza jest unikatowy w obrębie jednej gry.
- W formacie tekstowym przyjmuje informacje o wyjątkowych zdarzeniach.
- dołączenie gracza
{"event": "player_joined", "id": 22}
- odejście gracza
{"event": "player_left", "id": 22}
- dołączenie gracza
- Gracz - prośba o przypisanie do gry:
POST: http://servergo/join
{
"nickname": "nick gracza",
"room_code": "kod pokoju"
}
- Serwer:
a. odpowiedź w przypadku pomyślnego zarejestrowania gracza:
kod 200 ok
{
"gui": "nazwa interfejsu",
"global_id": "someglobalidforplayer"
}
b. odpowiedź w przypadku błędu w przesłanych danych:
kod 400 user error
{
message: "jakaś wiadomość co poszło nie tak"
}
- Gracz: podłączenie się do ws, wysłanie wiadomości autoryzacyjnej:
WS: /player/socket
{"global_id": "someglobalid"}
wiadomość musi być typu tekstowego, musi być jsonem i zawierać taką treść, w miejscu someglobalid powinien być przesłany global_id uzyskany podczas rejestracji gracza. Jeżeli wiadomość będzie inna lub niepoprawna to serwer zamknie połączenie ws i trzeba próbować jeszcze raz.
- Serwer: jeżeli wiadomość jest poprawna to utrzymuje połączenie. Kolejne wysyłane przez gracza wiadomości muszą być typu binarnego, zawierać informację nt przycisku.