Skip to content

akai-org/joystick_monorepo

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Projekt Joystick

Przyciski

Lista przycisków i ich reprezentacja binarna:

- ARROW_UP        = 00000000
- ARROW_DOWN      = 00000010
- ARROW_RIGHT     = 00000100
- ARROW_LEFT      = 00000110
- ACTION_BUTTON_1 = 00001000
- ACTION_BUTTON_2 = 00001010
- ACTION_BUTTON_3 = 00001100
- ACTION_BUTTON_4 = 00001110

Zmiany stanu przycisku

- KEY_UP          = 00000000
- KEY_DOWN        = 00000001

Kompozycja informacji nt. przycisków (przykład):

KEY_INFO = KEY_DOWN | ARROW_UP

Umowy w komunikacji

Serwer <-> host gry

Tworzenie nowej gry

  1. Host gry - prośba o utworzenie nowego pokoju gry:
POST: http://servergo/create
{
    "interface": "nazwa interfejsu",
    "max_players": <maksymalna liczba graczy>(int)
}
  1. Serwer:

a. odpowiedź w przypadku pomyślnego utworzenia pokoju:

kod 200 ok
{
    "room_code": "kod pokoju",
}

b. odpowiedź w przypadku błędu w przesłanych danych:

kod 400 user error
{
    message: "jakaś wiadomość co poszło nie tak"
}

Połączenie się gry

  1. Host gry: podłączenie się do ws, wysłanie wiadomości autoryzacyjnej:
WS: /game/socket
{"room_code": "code"}

wiadomość musi być typu tekstowego, musi być jsonem i zawierać taką treść, w miejscu code powinien być przesłany kod uzyskany podczas rejestracji gry. Jeżeli wiadomość będzie inna lub niepoprawna to serwer zamknie połączenie ws i trzeba próbować jeszcze raz. Jeżeli gra o danym kodzie jest już poąłczona to serwer zamknie połączenie ws dla klienta, który próbuje się połączyć jako drugi.

  1. Serwer - jeżeli wiadomość jest poprawna to utrzymuje połączenie. Kolejne wiadomości są wysyłane przez serwer:
  • W formacie binarnym przyjmuje informacje o akcjach graczy, tj. 16 bitowe informacje, z czego pierwsze 8 bitow jest dla identyfikacji gracza, a drugie dla identyfikacji akcji. 8-bitowy identyfikator gracza jest unikatowy w obrębie jednej gry.
  • W formacie tekstowym przyjmuje informacje o wyjątkowych zdarzeniach.
    • dołączenie gracza
          {"event":  "player_joined", "id":  22}
    • odejście gracza
          {"event":  "player_left", "id":  22}

Serwer <-> joystick

Rejestracja nowego gracza

  1. Gracz - prośba o przypisanie do gry:
POST: http://servergo/join
{
    "nickname": "nick gracza",
    "room_code": "kod pokoju"
}
  1. Serwer:

a. odpowiedź w przypadku pomyślnego zarejestrowania gracza:

kod 200 ok
{
    "gui": "nazwa interfejsu",
    "global_id": "someglobalidforplayer"
}

b. odpowiedź w przypadku błędu w przesłanych danych:

kod 400 user error
{
    message: "jakaś wiadomość co poszło nie tak"
}

Połączenie się gracza

  1. Gracz: podłączenie się do ws, wysłanie wiadomości autoryzacyjnej:
WS: /player/socket
{"global_id": "someglobalid"}

wiadomość musi być typu tekstowego, musi być jsonem i zawierać taką treść, w miejscu someglobalid powinien być przesłany global_id uzyskany podczas rejestracji gracza. Jeżeli wiadomość będzie inna lub niepoprawna to serwer zamknie połączenie ws i trzeba próbować jeszcze raz.

  1. Serwer: jeżeli wiadomość jest poprawna to utrzymuje połączenie. Kolejne wysyłane przez gracza wiadomości muszą być typu binarnego, zawierać informację nt przycisku.