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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"> <channel><title>爱穿拖鞋</title><description></description><link>https://www.damonc.top/</link><atom:link href="https://www.damonc.top/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Mon, 15 Jul 2024 01:04:40 +0800</pubDate> <lastBuildDate>Mon, 15 Jul 2024 01:04:40 +0800</lastBuildDate> <generator>Jekyll v4.3.1</generator> <item><title>Unity Addressable Editor结构</title><description> 总结在使用Unity Addressable System过程中遇到的一部分问题,该篇主要记录Addressable在Unity编辑器的各种组织结构。本文Addressable后续简称AA。 </description><pubDate>Wed, 10 Jul 2024 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2024/07/10/Unity_Addressable_Editor/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2024/07/10/Unity_Addressable_Editor/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>视差和法线、高度图回顾(翻译二十)</title><description> 由于视角的原因,当调整摄像机位置时,观察到的事物的相对位置会发生变化,这种视觉现象称为视差。在坐火车高速行驶看窗外的景物,附近的物体看起来很大并且移动很快,而远处的背景看起来很小并且移动较慢。渲染时,相机使用透视模式时,也会出现视差。 </description><pubDate>Thu, 25 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/25/Unity_Parallax_Normals_Heightmap/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/25/Unity_Parallax_Normals_Heightmap/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>Unity GPU Instance(翻译十九)</title><description> 本篇摘要: &lt;ul&gt; &lt;li&gt;渲染大量球体-优化DrawCall&lt;/li&gt; &lt;li&gt;支持GPU-Instance&lt;/li&gt; &lt;li&gt;使用材质属性块&lt;/li&gt; &lt;li&gt;LOD-Groups支持GPU-Instance&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt; </description><pubDate>Wed, 24 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/24/Unity_GPU_Instance/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/24/Unity_GPU_Instance/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>Unity 实时 GI &amp; LPPV &amp; LOD(翻译十八)</title><description> 本篇摘要: &lt;ul&gt; &lt;li&gt;支持实时全局光照&lt;/li&gt; &lt;li&gt;用动画控制发光对GI的贡献&lt;/li&gt; &lt;li&gt;使用光照探针代理体LPPV&lt;/li&gt; &lt;li&gt;LOD组与GI结合&lt;/li&gt; &lt;li&gt;LOD之间的淡入淡出&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt; </description><pubDate>Tue, 23 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/23/Unity_RealTime_GI_LOD/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/23/Unity_RealTime_GI_LOD/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>Unity 混合光照(翻译十七)</title><description> 本篇摘要: &lt;ul&gt; &lt;li&gt;只烘焙间接光&lt;/li&gt; &lt;li&gt;混合烘焙阴影和实时阴影&lt;/li&gt; &lt;li&gt;处理代码的变化和问题&lt;/li&gt; &lt;li&gt;支持消减光照(subtractivelighting)&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt; </description><pubDate>Sun, 21 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/21/Unity_Mix_Lighting/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/21/Unity_Mix_Lighting/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>Unity 光照烘焙(翻译十六)</title><description> 实时光照计算的开销非常昂贵。根据翻译13,延迟渲染允许程序员使用的光源可以多于Forward渲染,但阴影的开销仍然对性能有一个限制。如果我们的场景是动态的,那么没有办法来避免执行这些计算。但是如果光源和几何物体位置都是不变的,那么我们可以只计算一次光照并重复使用。这使得我们可以在场景中放置许多光源,而不必在运行的时候再渲染它们。这种方法也可以使用那些不能用作实时光源的区域光源(area lighting)。 </description><pubDate>Fri, 19 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/19/Unity_Static_Lightting/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/19/Unity_Static_Lightting/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>Unity Deferred Lights-延迟光照(翻译十五)</title><description> 本篇摘要: &lt;ul&gt; &lt;li&gt;自定义灯光渲染&lt;/li&gt; &lt;li&gt;解码LDR颜色&lt;/li&gt; &lt;li&gt;增加独立Pass渲染光&lt;/li&gt; &lt;li&gt;支持方向光、点光源、聚光灯&lt;/li&gt; &lt;li&gt;手动采样阴影纹理&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt; </description><pubDate>Wed, 17 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/17/Unity_Deferred_Lights/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/17/Unity_Deferred_Lights/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>Unity Shader Fog(翻译十四)</title><description> 本篇摘要: &lt;ul&gt; &lt;li&gt;应用雾到游戏对象&lt;/li&gt; &lt;li&gt;基于距离或深度的雾&lt;/li&gt; &lt;li&gt;支持deferred fog&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt; </description><pubDate>Mon, 15 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/15/UNity_Shader_Fog/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/15/UNity_Shader_Fog/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>Unity Shader 延迟渲染(翻译十三)</title><description> 本篇摘要: &lt;ul&gt; &lt;li&gt;G-Buffer&lt;/li&gt; &lt;li&gt;HDR与LDR&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Deffered反射&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt; </description><pubDate>Wed, 10 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/10/Unity_Deferred_Shading/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/10/Unity_Deferred_Shading/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> <item><title>Unity 透明渲染(翻译十二)</title><description> 本篇摘要: &lt;ul&gt; &lt;li&gt;支持镂空阴影&lt;/li&gt; &lt;li&gt;噪声&lt;/li&gt; &lt;li&gt;粗略的半透明阴影&lt;/li&gt; &lt;li&gt;镂空阴影和半透明阴影之间切换&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt; </description><pubDate>Tue, 09 Jan 2018 20:00:00 +0800</pubDate><link>https://www.damonc.top/2018/01/09/Unity_Shader_Transparent_2/</link><guid isPermaLink="true">https://www.damonc.top/2018/01/09/Unity_Shader_Transparent_2/</guid> <category>Shader</category> <category>Unity3d</category> <category>翻译</category> </item> </channel> </rss>
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