一个轻量级的 TypeScript ECS(Entity-Component-System)框架,专为小游戏开发设计,适用于 Laya、Cocos 等游戏引擎。
- 🚀 轻量级 ECS 架构 - 基于实体组件系统,提供清晰的代码结构
- ⚡ 高性能 - 可处理20万个实体@165.8FPS,组件访问7200万次/秒
- 📡 事件系统 - 内置 Emitter 事件发射器,支持类型安全的事件管理
- ⏰ 定时器系统 - 完整的定时器管理,支持延迟和重复任务
- 🔍 查询系统 - 基于位掩码的高性能实体查询
- 🛠️ 性能监控 - 内置性能监控工具,帮助优化游戏性能
- 🎯 对象池 - 内存管理优化,减少垃圾回收压力
npm install @esengine/ecs-framework
# 运行性能基准测试
node benchmark.js
框架性能数据:
- 🚀 实体创建: 220万+个/秒 (50000个实体/22.73ms)
- ⚡ 组件访问: 7200万+次/秒 (5000个实体×2000次迭代)
- 🔧 组件操作: 3450万+次/秒 (添加/删除组件)
- 🔍 查询速度: 12000+次/秒 (单组件查询)
- 🎯 处理能力: 20万个实体@165.8FPS
详细性能测试结果:
📊 实体创建性能
50000 个实体: 22.73ms (2199659个/秒)
🔍 组件访问性能
2000 次迭代: 139.67ms (71598669次访问/秒)
🧪 组件添加/删除性能
1000 次迭代: 289.66ms (34522936次操作/秒)
🔎 查询系统性能
单组件查询: 82.11ms/1000次 (12178次/秒)
多组件查询: 105.94ms/1000次 (9439次/秒)
复合查询: 135.01ms/1000次 (7407次/秒)
🎯 性能极限测试 (1秒钟固定时间测试)
5万个实体: 1.219ms/帧 (820.0FPS)
10万个实体: 2.976ms/帧 (335.9FPS)
20万个实体: 6.031ms/帧 (165.8FPS)
import { Core, CoreEvents } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建 Core 实例
const core = Core.create(true); // true 表示开启调试模式
// 在游戏循环中更新框架
function gameLoop() {
// 发送帧更新事件
Core.emitter.emit(CoreEvents.frameUpdated);
}
import { Scene, EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
public initialize() {
// 创建玩家实体
const player = this.createEntity("Player");
// 添加自定义组件
const position = player.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
const movement = player.addComponent(new MovementComponent());
// 添加系统
this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
}
public onStart() {
console.log("游戏场景已启动");
}
}
// 设置当前场景
Core.scene = new GameScene();
import { Component, Time } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementComponent extends Component {
public speed: number = 100;
public direction = { x: 0, y: 0 };
public update() {
const position = this.entity.getComponent(PositionComponent);
if (position && (this.direction.x !== 0 || this.direction.y !== 0)) {
position.x += this.direction.x * this.speed * Time.deltaTime;
position.y += this.direction.y * this.speed * Time.deltaTime;
}
}
}
class PositionComponent extends Component {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0) {
super();
}
}
import { EntitySystem, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const movement = entity.getComponent(MovementComponent);
if (movement) {
movement.update();
}
}
}
}
实体是游戏世界中的基本对象,作为组件的容器。实体本身不包含游戏逻辑,所有功能都通过组件来实现。
// 通过场景创建实体
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 设置实体属性
entity.tag = 1; // 设置标签用于分类
entity.updateOrder = 0; // 设置更新顺序
entity.enabled = true; // 设置启用状态
// 添加组件来扩展功能
const positionComponent = entity.addComponent(new PositionComponent(100, 200));
const healthComponent = entity.addComponent(new HealthComponent(100));
组件包含数据和行为,定义了实体的特性。
import { Component } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
public takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth = Math.max(0, this.currentHealth - damage);
if (this.currentHealth <= 0) {
this.entity.destroy();
}
}
}
系统处理实体集合,实现游戏逻辑。
import { EntitySystem, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health && health.currentHealth <= 0) {
entity.destroy();
}
}
}
}
import { Core, CoreEvents } from '@esengine/ecs-framework';
// 监听事件
Core.emitter.addObserver(CoreEvents.frameUpdated, this.onFrameUpdate, this);
// 发射自定义事件
Core.emitter.emit("playerDied", { player: entity, score: 1000 });
// 移除监听
Core.emitter.removeObserver(CoreEvents.frameUpdated, this.onFrameUpdate);
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
// 延迟执行
Core.schedule(2.0, false, this, (timer) => {
console.log("2秒后执行");
});
// 重复执行
Core.schedule(1.0, true, this, (timer) => {
console.log("每秒执行一次");
});
// 按名称查找
const player = scene.findEntity("Player");
// 按标签查找
const enemies = scene.findEntitiesByTag(1);
// 按ID查找
const entity = scene.findEntityById(123);
import { PerformanceMonitor } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取性能数据
const monitor = PerformanceMonitor.instance;
console.log("平均FPS:", monitor.averageFPS);
console.log("内存使用:", monitor.memoryUsage);
// 创建对象池
class BulletPool extends es.Pool<Bullet> {
protected createObject(): Bullet {
return new Bullet();
}
}
const bulletPool = new BulletPool();
// 获取对象
const bullet = bulletPool.obtain();
// 释放对象
bulletPool.free(bullet);
// 获取实体调试信息
const debugInfo = entity.getDebugInfo();
console.log("实体信息:", debugInfo);
// 获取场景统计
const stats = scene.getStats();
console.log("场景统计:", stats);
欢迎提交 Issue 和 Pull Request!
# 克隆项目
git clone https://github.com/esengine/ecs-framework.git
cd ecs-framework
# 运行基准测试
node benchmark.js
# 开发构建 (在source目录)
cd source && npm install && npm run build
- Node.js >= 14.0.0
- TypeScript >= 4.0.0
本项目采用 MIT 许可证。
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