系统是ecs的核心。你的游戏逻辑应该在这里进行处理,所有的实体及组件也会在这里进行集中处理。用于处理实体的系统叫做 es.EntityProcessingSystem
。 你需要继承他并实现processEntity(entity: Entity)
方法。
export class ASystem extends es.EntityProcessingSystem {
processEntity(entity: Entity){
}
}
系统也依赖于场景,如果想要系统被激活则需要使用场景中addEntityProcessor
方法。系统被实例化需要传入一个es.Matcher
参数。
export class MainScene extends es.Scene {
onStart() {
this.addEntityProcessor(new ASystem(es.Matcher.empty().all(AComponent)));
}
}
matcher是系统的匹配器,用于匹配满足条件的实体传入系统进行处理。如果想要一个空的匹配器则直接 es.Matcher.empty()
- all 同时拥有多个组件
es.Matcher.empty().all(AComponent, BComponent);
- one 拥有任意一个组件
es.Matcher.empty().one(AComponent, BComponent);
- exclude 拥有某些组件,并且不包含某些组件
// 不包含CComponent或者DComponent
es.Matcher.empty().all(AComponent, BComponent).exclude(CComponent, DComponent);
// 不同时包含CComponent和DComponent
es.Matcher.empty().all(AComponent, BComponent).exclude(CComponent).exclude(DComponent);
export class MainScene extends es.Scene {
onStart() {
const aSystem = this.getEntityProcessor(ASystem);
}
}
export class MainScene extends es.Scene {
onStart() {
this.removeEntityProcessor(aSystem);
}
}