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Aktionsmöglichkeiten

damios edited this page Apr 25, 2020 · 14 revisions

Jeder Spieler bekommt pro Runde eine bestimmte Anzahl an AP, mit denen er verschiedene Aktionen ausführen kann. Manche Aktionen erfordern auch Geld anstelle von AP.

Aktionen über das Charaktermenu

  • Mögliche Ehepartner anzeigen: Liefert eine Liste aller möglichen Ehepartner, nach verschiedenen Faktoren sortierbar

Aktionen im eigenen Haus

  • Bespitzelung: Deckt Straftaten des anderen Spielers auf
  • Verbesserung der eigenen Fähigkeiten
  • Bestechung: Zeitlich begrenzter Beliebtheits-Buff; evtl. auch konkreter Stimmenkauf möglich
  • Erpressung: Geldzahlung gegen die Geheimhaltung bestimmter Informationen

Aktionen im Betrieb

  • Güterproduktion
  • Erwerb von Karren und sofern diese zur Zeit im Betrieb sind auch das Beladen und Aussenden dieser
  • Professionsspezifische Dienstleistungsaktionen (z.B. Predigt halten)
  • Anstellen von Arbeitern: Dabei hat der jeweilige Meister die Auswahl zwischen 1-4 Angestellten, die sich in Handwerkskunst, Geschicklichkeit (= Unfallwahrscheinlickeit), Alter und Stärke (= Wahrscheinlichkeit nach Unfall auszufallen) unterscheiden

Fremdes Haus

  • Besuchen: Ein freundliches Gespräch unter Spielern, bei dem die eine oder andere Information den Besitzer wechseln sowie eine Beziehung dauerhaft verbessert werden kann

Andere Orte

  • Handel am Marktplatz sowie direkt in den Betrieben; beim Handeln können gefälschte Gewichte eingesetzt werden, um die Gewinnmarge zu erhöhen
  • Bewerbung zu und Ausführung von Ämtern im Ratshaus
  • Halten einer Rede auf dem Marktplatz: Verbessert die Beziehung zu den anderen Stadtbewohnern
  • Schmähgedichte ans Schwarze Brett heften
  • Beichte in der Kirche
  • Auf einem abgelegenen Waldstück können Wagemutige Hexerei praktizieren -> Items und Statuseffekte (für sich und andere)

Zwielichtiges Eck

Verbrecherbanden können angeheuert werden gewisse unlautere Aktionen auszuführen:

  • Verprügeln
  • Gift- bzw. Brandanschlag

Aktionen mit anderen Charakteren

Um andere Charaktere von etwas zu überzeugen bzw. damit Nichtspieler-Charaktere eine bestimmte Entscheidung treffen, muss folgende Bedingung erfüllt sein: Grundbeliebtheit + temporäre Beliebtheitsmodifikatoren + Drohungswert + Ansehen + Stat-Modifier + NPC-Trait-Modifier + Eigennutzen + Schwierigkeitsmodifier + temporärer Rundenmodifier > 0

  • Grundbeliebtheit: Beeinflusst durch (a) einen Zufallswert, (b) den Verwandtschaftsgrad, (c) die Religion
  • Temporäre Beliebtheitsmodifikatoren: Bestechung, Amtswahl, etc.
  • Drohungswert: Der Drohungswert berechnet sich aus den gefundenen Beweisen, die ein Spieler über den anderen Charakter besitzt
  • Ansehen: u.a. momentanes Amt, Sozialstatus und richtige Amtsentscheidungen sowie Schmähgedichte
  • Stat-Modifier: Bei selbst vorgebrachten Angeboten(bzw. allem was mündlich abläuft) Auswirkungen der Rhetorik-Fähigkeit
  • NPC-Trait-Modifier: Jeder NPC hat einen Trait inne, der jeweils bestimmte Entscheidungen beeinflusst
  • Eigennutzen: Welchen Nutzen der Charakter selbst aus der Aktion zieht: frei gewordenes Amt, unliebsamer Konkurrent ausgeschaltet, Straffälligkeit
  • Schwierigkeitsmodifier: Ein kleiner Modifier, der sich aus der Spiel-Schwierigkeit ergibt
  • Temporärer Rundenmodifier: Jede Runde wird ein Zufallsmodifier pro Charakter-Charakter-Beziehung "ausgewürfelt"; Umsetzung über Seed aus characterId1, characterId2 und roundCount