// 参数为false则开启debug模式
es.Core.create(false);
// 放置于引擎每帧更新处
// dt为可选参数,传入引擎的deltaTime代替框架内的es.Time.deltaTime
es.Core.emitter.emit(es.CoreEvents.frameUpdated, dt);
尽可能使用引擎的dt,以免再游戏暂停继续时由于dt导致的跳帧问题
您还需要一个默认的场景以使得游戏可以进行使用ecs框架以及物理类或tween系统
场景类需要继承框架中的 es.Scene
export class MainScene extends es.Scene {
/**
* 可重写方法,从contructor中调用这个函数
*/
initialize() {
console.log('initialize');
}
/**
* 可重写方法。当Core将这个场景设置为活动场景时调用
*/
onStart() {
console.log('onStart');
}
/**
* 可重写方法。当Core把这个场景从活动槽中移除时调用。
*/
unload() {
console.log('unload');
}
/**
* 可重写方法。
*/
update() {
// 如果重写update方法 一定要调用该方法
// 不调用将导致实体无法加入/组件无法更新
super.update();
}
}
要想激活该场景需要通过核心类 Core
来设置当前 MainScene
为使用的场景
es.Core.scene = new MainScene();